Some like it Hoth
J’ai profité hier de ce qu’un de mes meilleurs amis passait dans le coin (sur Tatooine, donc) pour organiser une petite partie de jeu de rôle, et j’ai bien sûr choisi celui que je connais le mieux : Star Wars, de chez FFG/Edge. Cette fois, j’ai opté pour la version L’Ere de la Rébellion. C’est le jeu que j’aime le moins dans les trois (les autres étant Aux Confins de l’Empire et Force et Destinée), parce que j’ai l’impression qu’on a déjà fait le tour de la question « Alliance contre Empire ». Eh bien peut-être que je me trompe… En tout cas, nous avons passé une excellente soirée.
Étant donné que je finalise la relecture du supplément « Strongholds of Resistance », qui contient un plan de la Base Écho de Hoth, et que je suis fan de la séquence d’ouverture de L’Empire contre-attaque, j’avais très envie de jouer un scénario se déroulant dans ce contexte. Je disposais de quelques heures pour préparer un petit scénario, avec quelques contraintes spécifiques, et ça s’est tellement bien passé qu’il faut que je vous raconte ça.
Obi One-shot (first)
En guise de préambule, je vous présente la situation et la façon dont j’ai élaboré ce petit scénar qui fonctionne grâce à de grosses ficelles et un mécanisme ultra-simple, mais relativement original.
Depuis quelque temps, je revois entièrement ma façon de concevoir les scénarios de JDR, et je pioche un peu partout des conseils qui me permettent de changer d’angle, d’éviter le dirigisme (mon énorme défaut) et de développer des scénarios équilibrés : une préparation efficace (c’est à dire : une préparation qui se limite aux éléments essentiels, sans développer ce qui n’a pas lieu de l’être) et une improvisation constante basée sur l’écoute des joueurs en cours de partie.
J’ai par exemple renoncé aux scénarios longs et complexes, aux intrigues faisant intervenir trop de PNJ préparés à l’avance, aux campagnes préparées d’un bout à l’autre… Tout ça ne fonctionne plus pour moi : je ne dispose pas d’assez de temps pour préparer de longs scénarios correctement, et une fois à la table, ça n’aboutit qu’à des frustrations. Lire et mémoriser dix ou vingt pages de texte, avec une tripotée de PNJ et de subtilités, ce n’est plus pour moi : l’investissement en temps avant le jeu n’est pas rentabilisé en terme de plaisir pendant le jeu. Et ce n’est pas peu dire, car un de mes grands plaisirs, au début de ma pratique du JDR, consistait justement à bouquiner de gros pavés… qui n’ont parfois jamais trouvé le chemin jusqu’à la table de jeu. Je n’en suis pas mécontent pour autant : la lecture de campagnes, de systèmes, etc., a nourri ma culture ludique et ma capacité d’improvisation. Mais aujourd’hui, pas question de me fader trois-cents pages de texte pour jouer.
Première contrainte, donc : développer un scénario limité en terme de préparation.
Deuxième contrainte : le temps. Nous n’avions que trois ou quatre heures pour jouer, et je me suis donc imposé une structure que j’avais déjà testée, en trois partie. Le principe : j’ai une montre ou un chrono sous les yeux, et je dois terminer chaque partie en une heure environ. Si le soufflé retombe (les joueurs ont fait tout ce que j’avais prévu en une demi-heure par exemple), je dois avoir des cartouches pour relancer l’action. Si, au contraire, la partie est pleine de rebondissements, et si tout n’est pas réglé dans une partie à la fin d’une heure de jeu… il faut avancer quand même : par conséquent, je dois éviter de proposer trop de choses dans chaque tranche d’une heure.
Solution : le découpage en montée de tension. Je l’avais déjà fait dans le scénario sur les contes de fées dont je parle ici. Et ça avait tellement bien fonctionné que j’ai repris le principe. Je vais supposer que vous connaissez par cœur L’Empire contre-attaque pour expliquer mes choix : si vous l’avez oublié, faites-vous plaisir et revoyez-le !
Mon but est de faire explorer la base Écho aux joueurs, et de leur donner de quoi s’occuper.
Je pars donc sur la progression suivante :
– Une introduction rapide : la présentation de la situation de base ne doit pas durer plus de cinq ou dix minutes. Dès que les joueurs seront dans le bain, le compte à rebours commencera et la tension devra aller crescendo. Pour marquer le coup, je décide que le signal de départ sera donné dans les haut-parleurs de la base par le général Rieekan qui annoncera, en gros : « L’Empire a découvert la base. Préparez-vous à l’assaut ! »
– Première partie : c’est l’effervescence dans la base. Les Rebelles se préparent à défendre la base contre les quadripodes impériaux, les pilotes se ruent vers les « rapides » (les snowspeeders en VO). C’est l’occasion pour les joueurs de faire connaissance avec la base Écho et ses caractéristiques. Evidemment, un affrontement avec un Wampa doit figurer au menu !
– Deuxième partie : les pilotes rebelles affrontent les quadripodes impériaux à bord des snowspeeders. Pendant ce temps, les fantassins rebelles mettent en place les dernières défenses contre l’assaut impérial (je triche un peu avec la chronologie, mais peu importe). Dans la base, toute l’attention est concentrée sur l’évacuation et la défense. Je ne sais pas encore comment va fonctionner ce « milieu de scénario » et ce qu’il comprendra. Il va falloir occuper cette heure d’une façon ou d’une autre.
– Troisième partie : arrivée des snowtroopers dans la base (ce sera sans doute l’occasion d’un affrontement sympa), Han Solo et Leia s’enfuient à bord du Faucon Millenium. Si je me suis bien dépatouillé, cette dernière heure de jeu doit être en totale improvisation, et les joueurs doivent se retrouver complètement aux commandes. Ils doivent avoir développé des choses pendant les deux premières heures, et la 3e constitue donc un dénouement. Conclusion : l’idéal, c’est de s’arranger pour que l’objectif des joueurs soit de sortir de la base. Voire de s’en échapper…
Me voici face à mon premier problème de conception : les joueurs n’auront probablement qu’une envie, c’est d’affronter l’Empire. Si je les laisse d’emblée trop libres de leurs choix, cela revient à les jeter au milieu de la chronologie du film et à leur dire : « OK, vous êtes dans la base Écho pendant la bataille de Hoth, qu’est-ce que vous faites ? »
Bref : c’est de la fainéantise, et sans un objectif particulier, ça ne fonctionnera pas. L’impro c’est bien, mais trop d’impro, c’est la catastrophe assurée.
La grande évasion
J’étais vraiment très content de moi quand j’ai eu l’idée de faire revivre en partie ma bataille préférée aux joueurs… jusqu’à ce que je comprenne qu’ils allaient soit se faire chier, soit jouer un rôle complètement insignifiant dans un affrontement dont tout le monde connaît l’issue, voire la chronologie exacte.
J’ai planché très longtemps en élaborant (bêtement) toutes sortes de scénarios complexes où les PJ devaient remplir une mission parallèle et vitale pour la survie de la base : rassembler les pièces d’une tourelle de défense laser, participer au combat contre les quadripodes, etc. Chaque fois, je commettais la même erreur : m’imaginer que les joueurs se satisferaient d’apporter une maigre contribution à la semi-victoire de l’Alliance. Bref : je les cantonnais inconsciemment à un rôle de faire-valoir des « vrais » héros que sont Han, Leia et Luke, par exemple. C’était une très mauvaise idée.
J’ai fini par en conclure une chose : les joueurs devaient avoir non seulement leurs propres objectifs, mais des objectifs différents de ceux des Rebelles. Des objectifs qui pouvaient, au moins pour certains d’entre eux, ne pas correspondre à ceux de l’Alliance. Je suis resté coincé un bout de temps, incapable de trouver l’angle sous lequel aborder le problème. Comme le temps passait et que je n’avançais pas, je me suis dit que je ferais mieux de préparer les fiches des PJ (il fallait faire jouer des prétirés pour ne pas perdre de temps à créer des persos).
Et c’est là que ma conception du scénario a radicalement changé.
Taupe départ
Pour créer les persos, j’étais confronté à une nouvelle contrainte : élaborer rapidement une équipe équilibrée. Mon choix s’est porté sur un mécano, un commando (qui serait le bourrin du groupe), un urgentiste (il faut un médecin), un agitateur (parce qu’un de mes joueurs – salut Bastien ! – est fan de ce genre de perso) et un espion (parce que… ben, un peu au hasard, pour celui-là, en fait, mais du coup, je me suis dit qu’il fallait s’arranger pour que la tromperie et/ou la furtivité interviennent dans le scénario). J’ai créé tout ça rapidement avec le générateur de perso Star Wars, et je me suis dit qu’il fallait donner un background à ces gens-là.
Comment éviter le trop simple « vous êtes de gentils Rebelles qui luttent contre le méchant Empire » ? L’idée de l’espion m’a donné la solution, toute bête : et si l’un des PJ était un traître ?
Le thème du traître infiltré parmi les résistants est un excellent moteur : quel que soit l’objectif du scénario, à un moment, il devient « démasquer le traître » (ou « éviter d’être démasqué », dans le cas du traître en question).
J’ai aussitôt repensé à ces jeux, très populaires au sein de l’association où je joue, et où il s’agit de démasquer un adversaire, un monstre, un espion (Mon voisin le monstre chez Filosofia, par exemple, mais des jeux plus anciens comme Wanted/Bang se servaient déjà de mécanismes un peu semblables, et on retrouve l’idée dans des jeux de plateau comme Dead Winter). Ce qui fait tout le sel de ces jeux, c’est qu’on ignore qui est le traître… Et bien souvent, le traître en question est assisté par des sous-fifres.
En fait, le plus amusant, c’est que personne ne connaît l’identité des autres joueurs. On ruse, on bluffe, on essaie de deviner… La tension monte au fur et à mesure de la partie… exactement ce que je voulais obtenir dans mon scénario.
Le pitch
À partir de cette idée, tout est allé très vite : c’était le déclic dont j’avais besoin pour développer le « moteur » du scénario, le concept qui allait le faire tourner tout seul. Il suffisait que la mayonnaise prenne et je n’aurais plus qu’à me tourner les pouces en fin de partie, si tout se passait bien (je tue le suspense : tout s’est admirablement bien passé, surtout grâce aux joueurs qui ont été absolument parfaits).
En premier lieu, le pitch du scénario, l’excuse pour impliquer les joueurs dans leur propre intrigue (qui se trouverait désormais au premier plan) tout en leur permettant en parallèle de participer aux événements de l’assaut sur la Base Écho (qui ne serait qu’un décor, et deviendrait l’élément annexe : exactement l’inverse de ce qui se passait dans ma première approche) :
« Les PJ ont rejoint très récemment l’Alliance Rebelle. Des actes de sabotage ont eu lieu dans la Base Écho et les dirigeants de l’Alliance soupçonnent la présence d’une taupe de l’Empire parmi leurs rangs. Soupçonnés pour diverses raisons, les PJ ont été mis aux arrêts par le général Rieekan, dans l’attente d’un jugement. Ils se trouvent sous bonne garde dans leur cellule improvisée au sein de la base. »
Évidemment, cette accroche annonce à mots couverts l’objectif des joueurs : débusquer la taupe !
PJ à géométrie variable
Pas très sympa, toutefois, de désigner un joueur pour endosser le rôle du traître… Après la partie, les joueurs m’ont d’ailleurs fait remarquer l’immense défaut qu’aurait eu cette méthode : si j’avais désigné le traître moi-même, j’aurais forcément orienté certains aspects du scénario dans le bon sens. Peut-être l’aurais-je poussé à agir… ou j’aurais pu, au contraire, inciter les autres joueurs à s’intéresser de plus près à ses agissements…
La solution consistait donc à laisser faire le hasard. J’ai donc écrit cinq historiques différents. En début de partie, j’ai demandé aux joueurs de choisir leur fiche de perso parmi les cinq que j’avais créées (disponibles ci-dessous : j’ai triché pour le nombre d’XP, afin que chaque PJ ait certaines compétences très performantes, dont certaines au rang 3, ce qui est normalement impossible, mais comme il s’agissait d’un one-shot, ça n’avait pas d’importance). Et ensuite, j’ai distribué au hasard les historiques.
Et pour aller jusqu’au bout de ma démarche, j’ai eu la bonne idée de la soirée : je n’ai moi-même pas regardé les historiques qu’avaient pris les joueurs. Par conséquent, j’ignorais moi aussi qui était le traître (et comment les rôles étaient répartis).
Les joueurs détenaient donc la clef du scénario, et non le MJ. Et au lieu d’être celui qui crée toutes les surprises, eh bien j’avais de quoi me surprendre moi-même, voire de « jouer ». J’avais en effet pris soin d’inclure des mécanismes de jeu particulier qui me permettraient d’identifier certains historiques (vous pourrez les voir dans les historiques ci-dessous) : certains joueurs pouvaient utiliser, dans des situations critiques, des avantages particuliers. Ce faisant, ils me dévoileraient leur identité. Ils disposaient donc d’atouts à utiliser avec parcimonie (un peu de gestion de ressource, ça ne fait jamais de mal).
Moi qui suis plutôt du genre « control freak », et qui cherche à me soigner, je remettais donc délibérément les rênes du scénario aux joueurs. Ce faisant, je me déchargeais d’énormément de responsabilités : j’allais interpréter le décor, les PNJ… mais l’intrigue devrait naître toute seule de la dynamique entre les joueurs et de la simple question « qui est le traître ? » Bien sûr, j’ai compliqué un peu la donne en introduisant un deuxième « traître » (un mercenaire) et un personnage qui avait des choses à cacher (le « Jedi »).
Le hasard fait bien les choses, mais…
Vous l’aurez remarqué, l’idée de ce scénario m’est venue de façon très pifométrique. J’ai eu la chance de détecter ce qui risquait de ne pas fonctionner (faire des PJ des seconds rôles dans l’histoire de quelqu’un d’autre) et de trouver un « gadget » pour renverser la situation. Le hasard fait bien les choses, mais… ça vaut la peine de se pencher sur le résultat de cette réflexion, pour essayer de trouver une « recette » de scénario en semi-impro idéal. Je vais y réfléchir au fur et à mesure que j’écris ce paragraphe, et on verra bien ce qu’il en ressort…
Quels éléments efficaces ai-je mis en œuvre ?
– La gestion du timing : une intro courte pour que les joueurs soient immédiatement dans le bain, et trois tranches d’une heure avec tension croissante, et une fin complètement ouverte. On ne prévoit pas « ce que les joueurs vont/peuvent faire » : il se passe des choses autour d’eux (mise en alerte de la base, combat contre l’Empire, arrivée de l’Empire dans la base) et libre à eux de réagir. Le plus important : utiliser une montre, voire un chrono avec sonnerie. Quand une heure est passée, elle est passée : quoi qu’il advienne, quelle que soit la situation, à la fin de la 2e heure de jeu, les Impériaux sont dans la base ! Où que soient les joueurs, quoi qu’ils fassent à ce moment, cet événement est immuable, à eux de réagir (et à vous de gérer).
– Donner à chacun des joueurs un rôle qui s’accompagne d’objectifs, communs ou personnels.
– Introduire de la variété en séparant les fiches de perso des historiques : le panachage entre les deux multiplie les possibilités.
– Disposer d’une carte (je me suis servi du plan de la base Écho que contient Strongholds of Resistance, qui paraîtra en français dans quelques mois, mais on trouve des cartes encore plus détaillées sur internet, ainsi que dans Star Wars complete locations, un livre de DK dont une nouvelle version devrait sortir en VO en fin d’année 2016) : c’est un élément visuel pratique et pendant que les joueurs sont penchés dessus, vous pouvez improviser des rencontres…
– Disposer de profils standard (les cartes de PNJ du jeu de FFG sont très pratiques) ainsi que de quelques éléments caractéristiques : ici, je me suis servi de la fiche du Wampa, toujours dans Strongholds of Resistance.
– Distribuer des rôles/objectifs aléatoirement sans savoir moi-même qui les recevrait.
– S’en tenir à la chronologie « officielle » (celle du film), mais pas au point d’empêcher les joueurs d’intervenir : s’ils tuent un personnage du film, peu importe ! C’est une occasion de plus de dire aux joueurs : c’est vous les héros. Par ailleurs, le scénario peut tourner au « Et si… », à la version différente de l’histoire où un petit détail fait tout basculer. Ca n’a pas manqué de se produire : dans notre version de l’attaque, le Faucon Millenium a été détruit !
Je me rends compte en écrivant tout ceci qu’un scénario-type se dégage :
* Une entrée en matière limitée au strict minimum. Je vous la rappelle : « Les PJ ont rejoint très récemment l’Alliance Rebelle. Des actes de sabotage ont eu lieu dans la Base Écho et les dirigeants de l’Alliance soupçonnent la présence d’une taupe de l’Empire parmi leurs rangs. Soupçonnés pour diverses raisons, les PJ ont été mis aux arrêts par le général Rieekan, dans l’attente d’un jugement. Ils se trouvent sous bonne garde dans leur cellule improvisée au sein de la base. »
Ça suffit pour qu’on sache ce qui se passe, où on est et ce qu’on doit faire.
* Un décor, composé d’éléments géographiques (la carte) et narratifs (la chronologie : des événements prévus se déroulent et marquent des jalons dans le temps, des points-clef où la situation de la base évolue et où la tension s’accroît).
* Le MJ n’intervient que pour gérer ce décor : il est là pour dire ce qui se produit en fonction de la situation initiale, et ses interventions directes se limitent à lancer des pistes de mini-scénarios (j’en parlerai plus loin).
* Les PJ disposent chacun d’un objectif réalisable, et les objectifs de certains d’entre eux sont en conflit avec ceux des autres (ici, de toute évidence, le traître est en conflit avec tous les autres joueurs).
* Pas de complexité dans l’intrigue : tous les coups fourrés, les rebondissements et autres surprises proviendront soit des actions des joueurs, soit de l’évolution logique de la situation (si un joueur tue un PNJ important, il devient savoureux de tenter de savoir comment le déroulement du « film » va changer).
* Un « point final » : dès que les joueurs parviennent à sortir de la base, le scénario s’achève. Par conséquent, il faut quand même les « ralentir », ce qui se limite à interpréter le déroulement de leurs plans. Ils veulent s’emparer d’un X-wing ? D’accord, mais comme aucun n’est pilote, il va falloir trouver une astuce… (Avec un peu de chance, les jets de Tromperie/Charme donnent des menaces, voire des désastres, et le « plan simple » des PJ se transforme rapidement en suite d’obstacles à surmonter de façon créative. Mon conseil : faites faire des jets de dés, accordez un maximum de dés de fortune aux joueurs créatifs, n’oubliez pas d’infliger des dés noirs en fonction des éléments, et utilisez vos points de Destin du côté obscur à fond ! Ça pousse les joueurs à utiliser le côté lumineux eux aussi, et c’est vraiment amusant. Rien de nouveau sous le soleil, mais le tryptique dés noirs/dés bleus/points de Destin est essentiel et on a parfois tendance à l’oublier.)
Concrètement, ça donne quoi ?
C’est bien beau, tout ça, mais à la table, comment ça fonctionne ?
Plutôt (très) bien.
Premier constat et premier point essentiel : ma mise en place ultra-brève, avec un strict minimum de description, a suffi à planter le décor. Ce sont les joueurs qui m’ont ensuite demandé où se trouvait leur cellule, où étaient leurs armes, s’ils connaissaient par exemple les Rebelles chargés de surveiller leur cellule, etc. Tout simplement parce qu’ils se trouvaient d’emblée en situation périlleuse : accusés de trahison, il fallait se disculper et découvrir le vrai traître. Je me suis contenté d’être dans la réaction à partir de ce moment-là. D’entrée de jeu, l’alarme qui sonne relance la tension. Ensuite, quelques petites accroches ont suffi à déclencher des scènes amusantes. Bref : quand on envisage d’improviser, il ne faut pas trop décrire. Attendez les questions des joueurs : si vous leur donnez trop d’infos d’emblée, ils ne fourniront pas de quoi rebondir, ce sont eux uniquement qui réagiront à vos propositions.
Première heure de jeu : les joueurs ont vite réussi à sortir de leur geôle. Je voulais qu’ils aient droit à un combat dès le début. J’ai donc fait intervenir un personnage de Rebelle qui les prenait tous pour des traîtres, puis un Wampa qui s’était infiltré dans la base (je vous l’ai dit : de grosses ficelles ! Mais il ne faut pas avoir peur de recourir au fan-service de base, on n’est pas là pour rédiger le scénario du prochain Star Wars mais pour s’éclater ! Et éclater du Wampa). Toute cette action a pris du temps, aucun temps mort… et soudain, on apprend que les quadripodes marchent sur la base et que les snowspeeders ont été lancés contre eux.
Deuxième heure de jeu : mes joueurs ont très envie d’aller en découdre avec l’Empire… mais maintenant qu’ils se sont échappés, ils savent que si un Rebelle qui les connaît les identifie, ils risquent de passer un sale quart d’heure. Petite balade dans la base et élaboration de divers plans de bataille (« et si on piquait le Faucon Millenium pour affronter les quadripodes avec ? », « où sont les Chocobos ? – Les quoi ? – Les tauntauns, je veux dire… »). Rien que pour passer inaperçus, ils ont du mal. Et soudain, on arrive au bout de l’heure et la nouvelle retentit : les snowtroopers vont investir la base !
Troisième heure de jeu : les joueurs sont bien décidés à s’emparer du Faucon Millenium, mais ils arrivent au moment où Han Solo et la princesse Leia embarquent. La princesse les reconnaît immédiatement, et les joueurs doivent ruser pour que Solo les accepte à bord… mais ce faisant, ils font perdre un temps précieux au contrebandier. Résultat des courses : les snowtroopers parviennent à immobiliser le Faucon ! Han et la princesse s’enfuient dans les couloirs de la base (on ne les reverra plus), et les joueurs se précipitent vers des X-wing un peu amochés qui n’ont pas encore décollé. Et là, c’est le bouquet final : le « mercenaire » empêche ses camarades de décoller, et tout part en sucette ! Les joueurs finissent par se tirer dessus, se poursuivent dans les couloirs de la base… Résultat des courses : le mercenaire l’emporte et repart avec les corps du Jedi et du traître (abattu par un des rebelles innocents qui réussira à s’enfuir), et le droïde se désactive lui-même pour ne pas se faire descendre.
Cette dernière heure était épique : dès que le mercenaire a révélé son identité, c’était le chaos. Et j’étais spectateur. Je me suis senti récompensé.
Conclusage
Au cas où vous voulez tenter l’expérience, je vous donne ma recette.
* Récupérez un plan de la base Écho (ou faites-en un vous-même). Idem pour les profils des Wampas et des Tauntauns.
* Les joueurs choisissent chacun une fiche de perso (dispo en PDF ci-dessous).
Agitateur – Humain – Humain Diplomate
Commando – Duros – Duros Soldat
Droide – Urgentiste – Droïde Soldat
Espion – Eclaireur – Humain Espion
Mécano – Mon calamari – Mon Calamari Ingénieur
* Ensuite, distribuez sans les regarder les brefs historiques qui vont définir le rôle de chaque joueur (débrouillez-vous pour les imprimer, hein, je vais pas vous mâcher tout le travail, non mais des fois !). Chacun tient son rôle secret. Conservez une copie des rôles sous la main, car ceux-ci comprennent des petits détails qui interviendront dans la partie et révéleront certains rôles (les dés bleus). Il y a de fortes chances pour que vous soyez amenés à communiquer par petits papiers pendant la partie.
* Lisez ou paraphrasez l’intro du scénar (oui, je l’ai déjà mise deux fois, mais c’est plus pratique de la recopier ici ; ne faites guère plus long que ça : les joueurs vont vous poser immédiatement des questions, et vous allez répondre ; c’est ainsi que vous démarrez votre moteur à impro) :
« Les PJ ont rejoint très récemment l’Alliance Rebelle. Des actes de sabotage ont eu lieu dans la Base Écho et les dirigeants de l’Alliance soupçonnent la présence d’une taupe de l’Empire parmi leurs rangs. Soupçonnés pour diverses raisons, les PJ ont été mis aux arrêts par le général Rieekan, dans l’attente d’un jugement. Ils se trouvent sous bonne garde dans leur cellule improvisée au sein de la base. »
Heure 1 : l’évasion
Laissez les PJ mettre en place un plan d’évasion. Dès que le soufflé retombe un peu, l’alarme résonne dans la base : « L’Empire nous a repérés. Préparez-vous à l’assaut. »
Les PJ peuvent se promener dans la base, être repérés par des Rebelles qui savent qu’ils sont des traîtres présumés, ou être réquisitionnés pour participer à la défense (sachant que tôt ou tard, quelqu’un les identifiera).
Transition : dans les haut-parleurs de la base, on annonce que les pilotes sont partis en snowspeeders affronter les quadripodes.
Heure 2 : visite de la base
Les PJ ont quartier libre, ils peuvent faire ce qu’ils veulent, élaborer des plans d’évasion, ou même aider à la défense de la base… mais ils ne doivent pas en sortir. Faites intervenir des mini-scénarios de votre liste dès que le soufflé retombe. Pendant ce temps, dehors, c’est l’affrontement entre les snowspeeders et les quadripodes. En toute logique, les PJ vont chercher à sortir, à s’emparer d’un vaisseau, etc.
Transition : on annonce que l’Empire va entrer dans la base.
Heure 3 : entrée en scène de l’Empire
Le bouclier est tombé. Les snowtroopers entrent dans la base, Solo et Leia s’enfuient à bord du Faucon. C’est durant cet acte que le traître et le mercenaire devraient se révéler, idéalement. Dès que les PJ se sont entretués ou que certains ont réussi à s’échapper de la base, vous pouvez conclure le récit. Après la partie, chacun révèle son rôle et c’est l’occasion de rire un peu.
Faites-vous un stock de situations conflictuelles pour relancer l’action dès qu’il ne se passe plus rien. Je n’ai pas eu besoin d’autres situations que celles qui suivent, j’ai improvisé le reste, mais si vous n’êtes pas sûr de vous, préparez-en plus. Ne détaillez pas plus qu’une ligne de texte, c’est suffisant pour lancer une scène improvisée :
* Attaque de wampa !
* Des rebelles en détresse !
* Un couloir obstrué !
* Le général Rieekan/un PNJ important reconnaît les PJ !
* On a besoin de vous pour transporter/réparer une tourelle laser !
Tant que vous y êtes : faites-vous naturellement une liste de noms de PNJ à sortir spontanément, ça vous évitera de devoir inventer ces détails à la volée.
Note : si les PJ tombent sur un personnage emblématique de Star Wars, ne cédez pas à l’envie de rendre ce dernier invincible. Prenez un profil de PNJ Némésis ou Rival qui corresponde à peu près, et confiez son sort aux dés quand survient la moindre incertitude. Un jet de Tromperie contre la princesse Leia, un petit coup de Distance (armes lourdes) contre Han, ou un jet de Charme contre Chewie (pourquoi pas ?) : changez l’histoire s’il le faut (et il le faut !), c’est-à-dire dès que les PJ en manifestent l’envie. Mes joueurs ont été épatants : ce sont eux qui ont posé les limites de ce qu’ils pouvaient faire ou pas. Par exemple, ils étaient prêts à « emprunter » le Faucon Millenium et à laisser Han Solo et Leia en rade sur Hoth, mais pas question de leur tirer dessus ni d’essayer de descendre Chewie. La seule phrase que vous devez vous interdire, c’est : « tu n’as pas le droit de faire ça. »
Les cinq historiques
À copier sur des petits papiers que vous ferez piocher dans un chapeau ou un bol, ou ce que vous voulez. Notez que certains détails sont vagues (qu’est-ce que l’Ombre Rouge, exactement ?). C’est intentionnel. Et j’avais pas le temps, aussi. Remarquez également que je me suis joyeusement torché avec les règles de la Force pour le Jedi en puissance : j’ai simplement demandé au joueur de lancer un dé de Force et s’il sortait des points lumineux, ça fonctionnait. Ça a parfaitement fonctionné, et j’ai même laissé le joueur tenter de retenir un adversaire avec la Force : dans ce cas, je lui ai dit que ça ne fonctionnait que s’il obtenait deux points lumineux. Sur un one-shot, vous ne prenez vraiment pas de risque en vous fiant à la créativité des joueurs, croyez-moi !
L’espion
Tu es un espion de l’Empire, à la solde d’une organisation secrète du nom d’Ombre Rouge. Ton but consiste à freiner au maximum la résistance de la base, à empêcher les Rebelles de détruire leurs bases de données informatiques, voire à récupérer dans celles-ci des informations que tu pourras fournir à l’Empire, et au maître de l’Ombre Rouge, Dark Vador en personne. Tu as déjà rempli des missions périlleuses, et notamment assassiné un contrebandier à la solde de Jabba le Hutt et soupçonné de servir en douce la Rébellion.
Le mercenaire
Tu es un mercenaire qui s’est engagé dans la Rébellion pour pister deux proies. Le premier contrat t’a été fourni par l’Empire : il s’agit de retrouver un individu sensible à la Force qui se cacherait ici. Le 2e contrat a été lancé par Jabba le Hutt contre un agent d’une organisation mystérieuse appelée l’Ombre Rouge : l’individu en question lui a fait perdre beaucoup d’argent en éliminant un contrebandier à sa solde. Tu disposes sur toi d’un mandat d’arrêt officiel de l’Empire pour le « Jedi ». Pour l’autre, il faudra t’arranger pour le capturer et le faire sortir de la planète…
Le Jedi en puissance
Tu as un pouvoir de la Force. Lorsque tu veux l’utiliser, dis-moi simplement : « j’utilise mon pouvoir spécial ». Ce pouvoir te permet de détecter les émotions superficielles d’un individu. Cela dit, si tu te trouves dans une situation désespérée, tu peux tenter le coup : qui sait, peut-être as-tu d’autres pouvoirs encore inconnus ! Tu préfères que personne ne soit au courant. Tu as entendu parler des pouvoirs de Luke Skywalker et tu voudrais lui parler, mais ça n’a pas l’air d’être le bon moment… Si tu joues le droïde, ta carte mère comporte des éléments en cristal khyber qui font que tu es une des seules machines en « harmonie avec la Force » (TGCM !!!).
Le rebelle ordinaire 1
Tu es un rebelle ordinaire, injustement accusé. Tu bénéficies d’un léger avantage : quand tu discutes avec un autre Rebelle, tu disposes d’un dé bleu pour tenter de le persuader que tu dis la vérité (il suffit de dire : j’utilise mon dé de sincérité bleu).
On te soupçonne, car tu as tenté d’utiliser une des balises de communication longue distance pour communiquer avec ton frère (ou ton meilleur ami droïde si tu joues le droïde), qui se trouve sur la planète Dantooine. Or, les communications longue distance sont interdites, de peur que l’Empire ne repère la base… Le problème, c’est que ton frère est Impérial (tu n’as jamais coupé les ponts malgré vos divergences d’opinion, et tu essaies régulièrement de lui faire entendre raison).
Le rebelle ordinaire 2
Tu es un rebelle ordinaire, injustement accusé. Tu bénéficies d’un léger avantage : quand tu discutes avec un autre Rebelle, tu disposes d’un dé bleu pour tenter de le persuader que tu dis la vérité (il suffit de dire : j’utilise mon dé de sincérité bleu).
On te soupçonne, car tu as trafiqué l’X-wing d’un des pilotes Rebelles, Ors Jinno, avec lequel tu n’arrêtes pas de te quereller. Tu n’avais fait que modifier l’affichage de son écran de bord pour qu’il s’affiche à l’envers, mais ça aurait très bien pu provoquer un accident grave…
Merci pour cette belle proposition de scénario, c’est vivifiant et ça réveille l’imagination, donnant envie de jouer derechef. Je suis jaloux, comment peut-on éditer des feuilles de persos comme les tiennes ?
Tu peux trouver un excellent générateur de persos sur le non moins excellent site “the End of the Hyperlane”. Il te permet de sortir des fiches de perso comme celles-ci, voire des fiches plus détaillée et encore plus chouettes : http://endofhyperlane.blogspot.fr/p/character-generator.html
Formidable, merci pour le lien.
bonjour,fonctionne t’il sur Mac?
@Bruno : absolument aucune idée…Honnêtement je ne crois pas…