Un “Play after reading” un peu spécial, car je vous balance le reading, le play et même l’after en même temps ! Yay !
Jeu : fidèle lect.eur.rice, amuse-toi à vérifier si j’ai respecté mes propres conseils, donnés ici !
Vous ne le savez peut-être pas, mais je traduis des jeux de rôle (d’ailleurs, si vous avez un exemplaire d’un jeu paru chez EDGE ces sept dernières années, vous trouverez mon nom aux crédits comme “superviseur” ou “relecteur”, car j’ai également supervisu et relecté des traductures rolesques, pour en éliminer toutes les menues fautes de français, ce qui signifie qu’en réalité j’ai également réécrit énormément dans ces jolis ouvrages, mais je m’égare, et pour la peine je vais crâner grave : si vous voulez voir une partie des ouvrages auxquels j’ai participé, vous n’avez qu’à suivre ce lien : http://www.legrog.org/biographies/sandy-julien).
Et ce qui est rigolo, c’est que quand on traduit, on joue beaucoup moins. Surtout quand on traduit beaucoup de choses. Paradoxalement, on ne joue pas forcément aux jeux sur lesquels on travaille. Mais de temps à autre se produit une étincelle, et on se dit, en bossant sur un projet : bon sang, j’ai envie d’essayer ce truc.
Le système Fria Ligan
Je travaille actuellement sur le jeu Alien qui paraîtra très prochainement chez Arkhane Asylum, et c’est précisément ce qui s’est passé. J’étais à l’origine dubitatif lorsqu’on m’a dit : “la boîte qui a fait Tales from the Loop adapte son système à l’univers Alien.” Ca ne m’a pas semblé franchement folichon, jusqu’à ce que je lise le jeu, ou du moins le kit de démarrage intitulé “Le char des dieux”. Le système est d’une efficacité extraordinaire, le scénario est tout bonnement génial et on a immédiatement envie de tenter de le jouer.
Apprenant que le système “Fria Ligan” venait d’un autre jeu intitulé Mutant Year Zero, je me suis également intéressé à lui : après tout, pourquoi ne pas regarder le jeu qui est à l’origine du système (et qui a récemment été adapté sous forme de jeu vidéo), histoire de me renseigner. Je me suis donc procuré le PDF du livre de base, histoire de ne pas investir lourdement dans un machin destiné à une simple lecture, et puis…
Et puis ça a été la claque. J’apprécie énormément les bouquins comme Tales from the Loop (et encore davantage Things from the Flood) pour leur clarté : des règles simples mais dotées d’une réelle profondeur (parce qu’efficacement calibrées pour l’univers qu’elles épousent), une description du contexte claire et brève, le tout accompagné de plusieurs scénarios formant une campagne. Ce modèle est devenu pour moi idéal : un tiers de règles, un tiers de background, un tiers de matos directement exploitable…
Sans compter que les gens qui rédigent ces bouquins savent écrire, et je ne vous cache pas que c’est excessivement rare dans le monde du jeu de rôle. Certes, il y a de bons ouvrages très exhaustifs contenant de vastes extraits d’oeuvres littéraires, des nouvelles de bonne taille, quantité de points de règles, etc. Mais des livres comme les manuels de l’Appel de Cthulhu V7 tiennent davantage du catalogue d’options que du jeu de rôle efficacement pensé. Les règles “d’introduction” présentées dans la boîte de base parue récemment chez Edge – et que je vous recommande – tiennent en 24 pages, création de personnages comprise. Et il ne s’agit pas de règles abrégées : elles contiennent tout ce dont vous avez besoin pour jouer. Un vieux ronchon pourra déclarer qu’il manque tout de même les sortilèges et le bestiaire, ce qui est exact, mais on ne me sortira pas de l’idée qu’il y avait moyen, en abrégeant le texte, d’obtenir en un maximum de 48 pages un livret de règles aussi efficace et bien plus pratique que les 466 + 274 pages des deux manuels de la V7.
Bref : j’aime la clarté et la concision, parce que je n’ai pas le temps de me fader 800 pages avant de jouer une partie de JDR. Si je veux lire, je me tourne vers d’autres produits que des livres de jeu de rôle. Je vais préciser une chose : ce n’est pas un jugement de valeur. En outre, il y a quelques décennies, j’aurais apprécié d’acheter du JDR “au poids”. À 47 piges, je n’ai plus les mêmes envies ni les mêmes priorités.
Pour moi, un bon jeu (ou du moins un jeu adapté à ce que j’attends d’un JDR) est bref, concis, et prévu pour que vous ayez envie de lâcher le bouquin, de rassembler des amis et de lancer des dés bizarres.
Eh ben croyez-moi si vous voulez, ce jeu-là, c’est Mutant Year Zero, un machin qui était passé complètement sous mes radars (et ceux de pas mal de rôlistes en France).
Mutant Year Zero, qu’est-ce que c’est ?
Après une “apocalypse” (comme il en arrive toutes les cinq minutes dès qu’on a le dos tourné), le monde est dévasté, envahi de “pourriture” (lisez “irradié”) et infesté de saloperies de monstres dégueulasses. Ne reste que le Peuple. Quelques centaines de mutants réfugiés dans un repaire qu’ils ont baptisé l’Arche, et dirigés par l’Ancien. Seul l’Ancien se souvient du monde d’autrefois : les mutants, eux, se rappellent simplement avoir toujours vécu entre eux, sous sa protection. Mais le monde change. Les ressources s’épuisent et les mutants sont confrontés à deux problèmes : d’une part ils sont stériles, et d’autre part ils n’ont quasiment plus rien à manger. Il leur faut se résoudre à s’aventurer dans la Zone, c’est à dire partir à l’aventure dans un monde dont ils ne connaissent presque rien et qui regorge de dangers mortels.
En terme de background, c’est simple et efficace : un univers à la fois connu et original, et des enjeux posés d’emblée.
Le système est à l’avenant, axé sur la létalité de l’environnement et des combats : les affrontements sont nerveux, et les règles prévoient plusieurs options pour les fuir… Surtout, la mécanique de jeu repose sur des éléments essentiels : la prise de risque et la narration associée à des tables aléatoires.
Prise de risque, car il est difficile d’obtenir des succès du premier coup à une action : on lance un certain nombre de dés à six faces (des dés spéciaux, mais que l’on peut remplacer par n’importe quels dés ordinaires) et chaque dé qui donne un symbole de réussite (ou un 6 pour un dé ordinaire) correspond à une réussite. En termes de stats, lorsqu’on lance 4 dés (une moyenne pour les actions normales), on a à peu près une chance sur deux d’obtenir une réussite. L’air de rien, ce n’est pas énorme. C’est ici qu’intervient la relance : on peut “forcer” un jet de dés en relançant tous les dés ne comportant pas un 1 ou un 6 (ou des symboles spéciaux dans le cas des dés spéciaux). Dans ce cas, on a désormais, pour 4 dés, 3 chances sur 4 d’obtenir une réussite, statistiquement, ce qui fait une énorme différence. Mais dans ce cas, tous les dés qui font 1 occasionnent un “dégât” infligé à un des attributs de base : en “forçant”, on se fatigue, on doute, on s’essouffle, on s’épuise mentalement. Deuxième effet : certes, on s’épuise, mais chaque échec vous octroie un point de mutation. Or, les points de mutation servent à déclencher vos pouvoirs…
Autant vous dire que la mécanique m’a immédiatement séduit : pour utiliser l’atout principal des personnages, il faut se mettre en danger, et chaque échec s’accompagne tout de même d’un “lot de consolation” exceptionnel, les fameux points de mutation.
Deuxième aspect caractéristique du jeu : il est conçu pour fonctionner en bac à sable, avec énormément de tables générant des éléments aléatoires, à commencer par les pouvoirs, qui ne sont pas choisis mais tirés aux dés. Tout ceci est très simple, mais le système comporte une quantité de petites règles annexes qui le rendent vite complexe : ne sous-estimez pas cette complexité si vous vous penchez dessus. La base du système a beau avoir l’air simple, il va falloir se rappeler quantité de petites choses pour tout gérer efficacement.
Play after reading
Le livre de base contient en outre de quoi développer une énorme campagne, et il ne s’agit pas simplement de conseils au MJ, mais d’éléments concrets à incorporer dans le bac à sable. Un chapitre entier présente LA campagne du jeu, celle qui révèle tous les secrets de l’univers MYZ (du moins tous ceux nécessaires jusqu’ici : les ouvrages suivants de la gamme présentent d’autres éléments, ils ajoutent du contenu et ne sont pas là pour combler des vides comme c’est souvent le cas dans des gammes à secrets. On est donc très loin du syndrome Degenesis, ce jeu qui a si bien commencé pour donner lieu à une gamme complètement bancale, aux scénarios catastrophiques et ne révélant ses secrets qu’au compte-gouttes). Elle est efficace, simple et pleine d’idées formidables : là encore, j’ai été complètement séduit.
Je me suis également procuré le Starter Booklet de MYZ et je ne vais pas y aller par quatre chemins : jetez-vous dessus. En le lisant, j’ai immédiatement pris la décision de tenter de le jouer en campagne. Ce que j’ai fait.
Mise en place de la campagne
Cela faisait des années que je n’avais plus maîtrisé de jeu en campagne, et j’ai donc limité le nombre de joueurs à quatre, car je ne me sens pas capable de gérer un groupe plus important. J’ai opté pour un jeu en ligne par l’intermédiaire de roll20.
Mon objectif consistait à proposer une expérience de jeu simple et fun, sans prise de tête : j’ai donc rassemblé un maximum de choses pour faciliter la vie à mes joueurs (et m’éviter les complications).
J’ai commencé par intégrer la fiche et l’API Mutant Year Zero à ma partie de roll20 (il me fallait un compte payant, que m’a obligeamment prêté mon MJ préféré et néanmoins ami Mike Croitoriu, que je remercie infiniment, et qui fait partie de mes joueurs). L’API permet de faire des jets de dés avec les dés spéciaux de MYZ, mais nécessite une syntaxe un peu complexe (il faut taper une ligne de code à rallonge chaque fois) : j’ai donc créé une macro qui demande simplement aux joueurs leur niveau en attribut, en compétence et en équipement, et qui entre d’elle-même la ligne de code nécessaire (c’est simple à mettre en place et on gagne énormément en confort). Comme la macro me semblait pratique, j’en ai également fait trois autres pour les jets de D6, D66 et D666. En mettant ces macros sous forme de boutons, on gagne beaucoup de temps et de “temps cerveau”.
J’ai isolé l’illustration représentant l’Arche du Starter Booklet : plutôt que de faire créer leur Arche à mes joueurs, je leur ai imposé celle-là. Pourquoi ? C’était le moyen le plus simple de leur présenter l’univers de jeu en situation. Si j’avais voulu leur laisser la liberté de créer leur propre Arche, il aurait fallu que je leur explique beaucoup plus de choses : or, mon but était d’expliquer le background en cinq minutes chrono.
Par conséquent, j’ai également isolé les illustrations de chaque PNJ de l’Arche du Starter Booklet, et j’ai pioché des illus pour ceux qui n’étaient pas représentés visuellement. J’ai fait une galerie de PNJ avec leurs noms et un petit topo les présentant en dessous, pour que les joueurs aient ce trombinoscope sous les yeux.
J’ai récupéré quelques documents sur le groupe facebook de la communauté Mutant Année Zéro française, qui est tout simplement géniale : les fans ont produit beaucoup de matériel intéressant, et en particulier des écrans de MJ très pratiques avec de bons résumés de règles. Je tiens à remercier ici les membres de cette communauté généreuse, car les ressources mises à disposition m’ont été précieuses.
J’ai également ajouté deux documents particuliers : sur un dossier Google Drive, j’ai créé des documents Google Sheet (l’équivalent de documents excel) pour chacun des joueurs. Ces documents leur permettaient de choisir un des huit rôles (archétypes de perso) et leur donnaient automatiquement les informations les plus importantes pour les rôles en question (leur compétence principale, la répartition idéale de points entre les attributs, leur attribut spécifique). Il ne restait “plus qu’à” répartir les points de compétence et choisir les talents. Les fiches en question contenaient également des zones “description, nom, rêve, ennemi…”, c’est à dire tous les éléments narratifs que doit contenir chaque fiche de perso. De mon côté, je disposais d’une Google Sheet spécifique qui récupérait ces informations et les rassemblait dans une seule fiche : cette astuce très pratique m’a permis d’avoir toutes les infos essentielles au même endroit, instantanément. Pas la peine d’aller plus loin en terme d’outils informatiques : le but consistait à gagner du temps sur les aspects les plus fastidieux de la création de perso.
Et là vous allez me demander : ça a marché, ton truc ? Eh ben…
Play after reading : le play
Comme d’habitude, j’ai prévu de jouer en temps chronométré. Dans ma tête, on mettait grand max une heure à faire les persos, et on jouait environ deux heures. En réalité, ces proportions se sont à peu près inversées. Je vais vous dire ce qui a fonctionné comme prévu et ce qui a foiré.
Ce qui a foiré, d’abord : j’ai été trop optimiste en m’imaginant pouvoir expliquer l’univers en un quart d’heure. Il a fallu un peu plus de temps : les joueurs ont posé des questions, ce qui était une très bonne chose, car je me suis aperçu que je n’avais pas forcément expliqué tout ce qu’ils étaient en droit de connaître. Au bout du compte, ces explications à rallonge ont été assez efficaces, mais j’ai quand même rushé pas mal.
La création des fiches a pris du temps, car il fallait évidemment expliquer des choses comme les compétences spéciales (chaque personnage en a une), les compétences normales (ça tombe sous le sens, mais bon… il y a quelques compétences spécifiques à l’univers !), le fonctionnement des dés. Sur ce coup-là, je me suis félicité d’avoir fait mes petits Google Sheets, et en particulier pour une raison : les PDF, c’est la merde.
J’ai le jeu en PDF, pas en dur. J’ai donc dû naviguer sur mes fichiers PDF pour retrouver certaines infos (des tables en particulier, dont celle des artefacts), et ce n’était pas pratique du tout. Là où j’aurais sans doute été très efficace avec un bouquin en dur, j’ai été vraiment naze avec les PDF (je n’ai pas appris à les annoter efficacement, du moins pas de façon aussi efficace qu’avec des bons vieux post-it dans un bouquin papier), j’ai perdu un temps fou à retrouver des infos. Bon, heureusement, j’avais utilisé une ruse de Jedi : j’avais pris mon bouquin de base, dont j’avais retiré toute la section spécifique au MJ, et je l’avais mis à dispo des joueurs, qui pouvaient donc tous le consulter à mesure qu’ils créaient leurs PJ. N’empêche : j’aurais dû noter les pages importantes (rôles, pouvoirs, matos) pour faciliter l’opération. Si vous procédez comme moi, pensez-y !
Du coup, la création de perso a été un peu laborieuse pour mes joueurs : je leur balançais une foule d’infos et de choix complexes après avoir pas mal rushé la présentation. Mais j’ai deux stratégies, qui découlent d’une règle que je m’impose : si je ne peux pas expliquer un univers en un quart d’heure, c’est qu’il n’est pas intéressant. S’il me faut une heure pour proposer quelque chose de séduisant, c’est vraiment trop long et chiant. Il faut que les éléments soient frappants, précis et alléchants. En la matière, les conseils de Johan Scipion (auteur de l’excellent Sombre, que je vous recommande encore une fois parce qu’il est tout simplement indispensable) ont été mon modèle. Pourquoi je m’impose ça (alors qu’on n’est pas en convention ou dans un environnement limité en temps) ? Parce que j’ai subi jadis des explications super chiantes de la part de MJ très sympas, amoureux de leur univers mais incapables de le présenter de façon sexy. Pour tout dire, j’ai bien dû infliger ce genre de chose à des joueurs, et donc : plus jamais ça.
Maintenant, les deux stratégies gagnantes : la première, je la tiens de Mike Croitoriu himself. Elle consiste à dire : si jamais, dans les parties à venir, les joueurs voient qu’un élément de leur fiche de perso ne leur plaît pas, ils le changent. S’ils ont foiré la répartition des points de caractéristique, eh bien ils la modifient. S’ils ont pris un talent inutile, hop, un autre… Etc. Pas la peine d’être psychorigide sur les règles : si un joueur se sent limité par sa fiche, il ne vit pas une bonne expérience de jeu. S’il a l’impression d’avoir investi des points dans une compétence inutile, même chose.
Deuxième stratégie : c’est pendant la partie que les joueurs vont réellement assimiler l’info. Vous avez beau expliquer en long, en large et en travers que les zone gouls sont des créatures dangereuses, ça passe beaucoup mieux quand les joueurs en rencontrent une et qu’elle leur met la misère. Par conséquent, une explication de background foireuse (je pense que la mienne était correcte sans plus, mais un peu précipitée) n’est pas bien grave dès lors que la partie elle-même explicite l’univers de jeu.
Cette stratégie a été payante : le véritable contact des joueurs avec l’univers de MYZ a eu lieu pendant la partie (nous avons un peu débordé des trois heures au total, pour jouer environ une heure et demie). Dès les personnages créés, j’ai proposé de commencer à jouer en bac à sable, pour présenter “une journée dans la vie des PJ”. J’ai fait intervenir tous les PNJ que j’avais énumérés lors de la présentation de l’Arche du Starter Booklet, afin de leur donner une personnalité réelle et d’ancrer les PJ dans l’univers. Et c’est là que la partie a vraiment pris sa substance et que l’univers est devenu intéressant pour les joueurs : quand ils ont pu se l’approprier. C’est allé très vite, il y a eu de vrais traits de génie de la part de tous les joueurs, et on est arrivé au moment crucial : je suis devenu fan des personnages de mes joueurs.
Ils avaient déjà créé des personnages excellents, à la fois par leur personnalité, par leur look et par leurs aspirations. Mais dès que ces personnages ont commencé à évoluer, ils ont défini une dynamique excellente, balançant des idées et des éléments fun. Pour démarrer la partie, je me suis dit qu’il fallait employer un événement simple, pas trop dangereux, mais qui provoque automatiquement des réactions. Voici mes règles personnelles pour ce genre d’événement :
- l’événement touche directement ou indirectement les PJ : il doit les mettre dans une situation où ils sont forcés de faire un choix qui a des conséquences directes sur eux. Pas de dilemme simplement moral si ça n’a aucune conséquence directe.
- il n’y a pas de bon ou de mauvais choix : quoi qu’il advienne, le choix des joueurs est forcément le bon, donc on joue pour voir ce qui va se passer.
- on interprète toujours au maximum les premiers jets de dés : échec ou réussite, il se passe toujours quelque chose qui ne se limite pas à “tu as réussi” ou “tu as échoué”. Le résultat du jet de dé modifie forcément la situation. Il se passe quelque chose pour le PJ impliqué, mais la situation elle-même évolue en conséquence.
En guise d’événement de démarrage, voici ce que j’ai choisi : un des Boss de l’Arche, Maximon, a décidé d’orienter la politique de ses habitants vers la défense. Il ordonne donc que ses hommes de main (une majorité d’Enforcers) soient privilégiés afin de mieux défendre l’Arche. Il déclare donc que chaque habitant de l’Arche doit contribuer à cet effort en donnant 1 point de ration à une “cagnotte de défense” qui ira évidemment dans l’estomac de ses sbires. C’est une mesure injustifiée, arbitraire, et dangereuse : les habitants de l’Arche crèvent déjà de faim. Les hommes de Maximon passent parmi les rangs de l’assemblée pour demander à chacun de contribuer. Que font les PJ ?
Il n’en a pas fallu davantage pour lancer mes joueurs, qui ont été impeccables. Nous avons doucement évolué vers les premiers événements de la campagne proposée dans le Starter Booklet, et nous avons terminé la partie sur un cliffhanger. La partie a permis de faire beaucoup de jets de dés pour bien assimiler le système de jeu, d’essayer certaines compétences spéciales (jury rig notamment) et de prendre les marques dans l’univers de jeu.
Conclusance
MYZ est un jeu excellent qui tient immédiatement ses promesses. Le système est élégant et profond, il fait la part belle aux actions d’éclat, et j’ai hâte que nous passions aux choses sérieuses. Quelques conseils :
- procurez-vous le Starter Booklet (il est gratuit !), mais mieux vaut disposer également du livre de base pour l’exploiter pleinement (cela dit, il contient déjà l’essentiel) ;
- utilisez les dés spéciaux si possible, et si vous jouez sur roll20, utilisez l’API dédiée (de préférence en faisant une petite macro pour les jets de dés et en mettant ça avec un bouton. Je vous donne la méthode en bonus à la fin de l’article.
- jouez le plus tôt possible. Pas la peine d’expliquer l’univers pendant des plombes : celui de MYZ est suffisamment simple pour que vous vous contentiez des grandes lignes. C’est pendant la partie que les choses vont vraiment prendre vie. Plus tôt on joue, plus vite on comprend la vraie dynamique du jeu.
- utilisez la stratégie : on peut changer sa fiche en cours de campagne. Ca marche pour tous les JDR, en particulier lors d’une toute première partie.
- les pouvoirs de MYZ sont tirés aux dés. C’est un aspect sympa du jeu, mais des joueurs peuvent être un peu frustrés d’avoir reçu un pouvoir “pas fun” (tous les pouvoirs sont fun, mais pas pour tout le monde). J’ai donc utilisé une règle alternative : chaque joueur peut accepter le pouvoir reçu, ou faire un deuxième jet de dés si vraiment il tombe sur un truc moisi. Ensuite, il a le choix entre les deux pouvoirs. Ce n’est pas grand-chose, mais ça laisse un tout petit peu de liberté supplémentaire. Ensuite, en cours de partie, les éventuelles mutations supplémentaires sont toutefois tirées normalement, au hasard.
- donnez un artefact tiré au hasard aux joueurs : c’est vraiment recommandé. Et donnez-leur aussi un “scrap”, un de ces objets complètement inutiles. Déjà, le tirage sur la table est amusant, et si vous avez des joueurs motivés, il y a de quoi s’amuser énormément !
Voilà, j’ai donc beaucoup aimé Mutant Year Zero et j’ai hâte de poursuivre l’expérience, en particulier grâce à mes joueurs qui ont vraiment assuré : merci à Adams, Bullet, Clong et Haut-Zone, des personnages dont je suis déjà fan !
Les illustrations de cet article proviennent du Starter Booklet de Mutant Year Zero, ainsi que du JDR ALIEN.
Bonus : Créer une macro pour utiliser l’API de jet de dés MYZ sur roll20
On clique sur le petit bitonio représentant une liste à puce en haut à droite pour avoir accès aux menus adéquats, et surtout aux macros. Là, on clique sur Ajouter, on nomme la macro jet, ou test, ou ce qu’on veut. Dans le texte de la macro, on entre :
!myz [[?{Skill|0}d6]] [[?{Attribut|0}d6]] [[?{Gear|0}d6]]
Vous pouvez changer les mots attribut, skill et gear. Tant que vous y êtes, cochez la petite case “dans la barre” en face du nom de macro : elle se manifestera alors sous forme d’un bouton en bas de l’écran (sous les portraits).
Il suffit de cliquer sur le bouton, puis de donner le nombre de dés d’attribut, de skill et de gear, et hop, le jet de dés se fait sans entrer de commandes trop longues.