Hier, mes joyeux compagnons de JDR et moi avons poursuivi (ou plutôt réellement entamé) la campagne de jeu Mutant Year Zero dont je vous parlais déjà ici. Pour moi, c’est un vrai challenge de repartir en mode “campagne” : ça nécessite de mobiliser pas mal de ressources intellectuelles et créatives, et nombre de ceux qui se donnent à fond quand ils maîtrisent une partie de JDR pourront vous le dire, c’est un exercice extrêmement gratifiant, mais qui peut se révéler épuisant. L’avantage, c’est que quand on fait ça avec un groupe sympa et bienveillant, on ne sent vraiment pas la fatigue.
Je ne vais pas faire (trop) long : de mon point de vue, ça s’est bien passé. Cela dit, la partie a révélé quelques petites choses sur lesquelles il faut que je travaille !
1 – Quelques petits bugs
Premièrement : il m’est arrivé de forcer un peu les choix des joueurs, ou plutôt de leur “surexpliquer” ce qui risquait de mal se passer et pourquoi. Par exemple, quand ils ont décidé de s’en prendre à Maximon, un “boss” mutant qu’ils n’apprécient pas (c’est rien de le dire), je leur ai expliqué comment cette stratégie risquait de déstabiliser l’équilibre des forces au sein de l’Arche. J’ai l’impression d’avoir trop insisté dans ce sens.
Comment résoudre ça ? Peut-être moins m’étendre sur ce genre d’explications. Et j’ai trouvé une stratégie à laquelle j’entends bien me tenir : m’en remettre au système. Voilà comment ça fonctionne dans ma tête ; ça pourra peut-être servir à un MJ débutant (ou grand re-débutant comme moi)…
La méthode “prise de risque” : souvent, on a tendance à faire lancer les dés aux joueurs en se disant “ce serait bien qu’ils réussissent”, ou au contraire “s’ils ratent, ce sera rigolo”. Et il n’y a vraiment rien de mal à ça. Parfois on sait que si les personnages loupent un indice, la partie sera plus laborieuse, ou ils rateront un élément d’explication qui aurait pu les amuser. Le problème, c’est que dans ce cas, le jet de dés ne sert donc à rien.
Pour éviter ça, je me tiens désormais à un principe : lorsque les joueurs font un jet de dés, je me force à annoncer d’emblée les issues possibles. Que se passera-t-il s’ils réussissent ? Que se passera-t-il s’ils ratent ? Dans les deux cas, je ne me contente pas de dire : tu obtiendras ceci ou tu te verras refuser cela. Je précise ce qui va changer dans la situation actuelle en fonction du résultat.
Ce qui a deux effets.
Premièrement, je suis forcé d’inventer deux issues aussi intéressantes l’une que l’autre (pour moi). Généralement, elles débouchent sur des conflits. Exemple : les joueurs prennent la parole à l’assemblée du matin et se dressent face au boss principal de l’Arche. Je définis que s’ils réussissent, ce sont eux qui choisissent la politique à venir au sein de l’Arche, mais que s’ils échouent, ils tombent en disgrâce et se voient confier des corvées vraiment pénibles (et possiblement mortelles). Dans les deux cas, il se passe quelque chose de décisif.
Deuxièmement, je m’en remets entièrement au système. Pour décider de l’issue de la situation, j’essaie d’appliquer scrupuleusement toutes les règles, à la lettre. Les jets de dés sont visibles de tous, pas de triche, pas de résultats trafiqués. En outre, j’ai essayé (mais je vais appuyer cette technique à l’avenir) de définir ce qui se passe dans tous les cas de figure, à l’avance : si vous obtenez une réussite/si vous avez plusieurs réussites/en cas d’échec. Je tente de décrire également les effets de la perte de points en cas de résultats négatifs sur certains dés (le système MYZ s’y prête).
Tout ça va peut-être vous sembler bateau, parce que c’est ce que l’on devrait faire dans tous les cas de figure. En pratique, je me rends compte que je ne le faisais pas forcément auparavant : j’avais tendance à “interpréter” les dés après le jet, en biaisant parfois un peu le résultat dans la direction qui m’intéressait. Désormais, je pose toutes les possibilités avant le jet de dés. Une fois qu’ils sont lancés, plus de biais possible. Je vais essayer de me tenir à ça.
Deuxième petit souci : le système de MYZ est très simple, mais il comporte énormément de petits “sous-systèmes”, pour des tas de choses : projets de l’Arche, combat, guérison de toutes les jauges, épuisement de ces dernières, création de régions de la Zone. Résultat : j’ai joué très “technique” hier, parce qu’il y avait énormément de choses liées au système de jeu qu’il fallait expliquer. Nous n’avions pas fait le tour des mécanismes en première partie, notamment en ce qui concerne les projets de l’Arche et le voyage dans la Zone. Cette fois, c’est chose faite, du moins en partie : je pense qu’il faudra bien une ou deux parties supplémentaires pour bien avoir en main les règles des compétences particulières (et ordinaires) ainsi que tous les effets spéciaux obtenus avec des réussites supplémentaires. Challenge de la prochaine partie : rendre les règles de plus en plus invisibles !
2 – Ce qui a fonctionné
Premièrement, une petite astuce qui m’a pris une vingtaine de minutes mais qui s’est révélée pratique : j’ai fait un résumé visuel de la première partie. Le but : rappeler les PNJ importants, poser tous les conflits en cours (à court ou long terme), et avoir toutes les infos sous les yeux en même temps. Grâce au petit logiciel Comic Life, ça se fait très rapidement. Le but n’est évidemment pas de “faire une vraie BD”, juste d’avoir le résumé de la partie précédente sur une feuille, avec un minimum de lecture (des phrases très courtes, le strict minimum en matière d’explications, un peu comme le résumé style “previously in…” qu’utilisent beaucoup de séries depuis Lost).
Ensuite, les règles fonctionnent bien, le système tourne efficacement, mais il va falloir que je mette en place des scènes d’action un peu plus couillues. Pour le moment, de ce côté, ça a été léger : davantage de diplomatie que de pains dans la tronche (même s’il y a eu un monstre grillé en début de scénario). Il faut que je prépare des scènes d’action fun pour la prochaine partie !
Le petit Google Draw commun a été bien utilisé (pour faire des dessins rigolos, donc), et j’ai hâte que les PJ se baladent dans la Zone pour s’en approprier la carte, et pour présenter les divers périls qu’on y trouve. Les PJ ont été super prévoyants, ce qui leur a déjà sauvé la vie.
Il y a donc des tas de choses qui se mettent en place, et l’essentiel va consister, dans les parties à venir, à demeurer clair et à proposer des situations qui se renouvellent mais où les joueurs ne se sentent pas perdus : ce sera le gros challenge des prochaines parties, s’approprier l’univers et le rendre “confortable” pour les joueurs (sinon pour les personnages, qui viennent déjà d’affronter une bestiole et des pluies acides).
La suite au prochain épisode !
Illustrations (c) ™ all droits réservaides Nathalie Aynié
Hello, personnellement, pour la partie système de création de zone, afin de ne pas perdre en dynamique pendant la séance, j’ai automatisé cette création d’abord via un fichier excel et lors de ma dernière partie, j’ai utilisé roll20 en version gratuite.
Ce fonctionnement permet de générer la prochaine zone facilement, rapidement et ne fatigue pas les joueurs avec le côté système de l’exploration, surtout en début de campagne ou chaque zone est nouvelle.
J’ai récupéré le fichier excel du groupe français, et il est génial. Pour le moment, je préfère toutefois générer les zones à la volée, aux dés, pour que les joueurs sachent que j’improvise autant qu’eux. L’équilibre est délicat, je verrai ce qui fonctionne le mieux à l’usage !