Nostalgeek – 10 jeux de rôle papier qui m’ont marqué – Jour 10 : fuck les règles

Si vous avez lu le précédent épisode, vous savez que tel le félon moyen, j’ai laissé l’honorable lectorat de ce blog sur un suspense palpitant, mais presque. Si vous n’avez pas envie de lire le reste, je vous résume : j’ai fait la liste des huit jeux qui m’ont vraiment marqué et je me refuse à en rajouter artificiellement d’autres, mais je me dis qu’il y a encore moyen de parler des jeux de rôle et de leur influence.

Un collègue et néanmoins ami me demandait sur facebook, ce repaire d’infâmes malandrins, si je comptais faire une liste des jeux que j’ai détestés. C’est une excellente question. Je ne déteste aucun jeu de rôle. Il y a certes des jeux bien merdiques, mais de là à leur vouer le genre d’émotion que je réserve, disons, à… mince, j’allais écrire Eric Zemmour mais je me rends compte que ce gars-là m’indiffère et qu’il ne mérite guère plus que la virgule marron qu’il laissera sur le papier chiottes de l’histoire du XXIe siècle.

Où j’en étais ? Ah oui, les jeux que je déteste. Il n’y en a pas, du moins aucun dont j’aie connaissance.

En revanche, il existe une autre catégorie de jeux à explorer dans un article : les jeux super connus qui m’en touchent une sans remuer l’autre. Plus précisément : les jeux qui auraient dû m’influencer, mais en fait, ça m’est passé au-dessus de la tête. Ce ne sont pas de mauvais jeux, loin de là. En fait, ce sont même des jeux excellents, que l’on pourrait qualifier de “grands classiques”. Simplement, pour des tas de raisons, ils ne m’ont pas énormément marqué (ou moins que d’autres). Attention, ça va peut-être vous piquer les yeux, mais ce que je veux démontrer, c’est qu’on peut très bien apprécier des trucs un peu mal fichus (l’Oeil Noir 1re édition n’est pas vraiment un truc ahurissant d’élégance) parce qu’ils sont tout simplement arrivés au bon moment, et passer à côté de choses bien plus abouties, mais qui ne nous touchent pas pour des tas de raisons légitimes.

D&D – Je suis passé à côté de D&D parce que le jeu n’était pas facilement accessible quand j’étais ado. Je veux dire : physiquement accessible. Si je l’avais trouvé chez Carrefour (comme James Bond !), je me serais sans doute jeté dessus. Pas de chance pour D&D, pour moi c’était L’Oeil Noir avant tout. Ce qui ne m’a pas empêché de tenter la 3e édition (qui ne m’a pas fait un effet phénoménal, désolé : c’était… ben c’était bien, quoi), la 4e (que je trouvais assez marrante mais… pas dans ma période méd-fan, donc je me suis contenté de participer à sa traduction sans trop y toucher), et finalement la 5e… Là, on peut causer. Un jeu de rôle cohérent, bien fichu, simple à jouer, avec beaucoup de campagnes sympa et une très bonne boîte d’initiation (j’ignore ce que ça donnera en VF, mais en VO tout cela était bel et bon).

J’ai eu la chance de jouer une très agréable mini-campagne et de découvrir le jeu grâce à un groupe extrêmement sympa. Je recommande vigoureusement D&D5 à ceux qui veulent un système méd-fan robuste. Ah, et je vais faire hurler les puristes, mais je trouve que cette édition rend toutes les précédentes obsolètes. La nostalgie, c’est mignon, mais quand on a une Ferrari, pas la peine de rouler en char à boeufs. Et je vous dis ça alors que je conserve la boîte rouge en photo dans cet article, simplement parce que c’est symbolique. Et je suis également fan de “rétro-clones”. Bon, bref, on en reparlera un jour, là, on a encore plein de jeux géniaux à mépriser d’un air hautain !

L’Appel de Cthulhu – Je ne suis pas fan du système Chaosium d’origine, parce que je n’aime pas du tout le d100 (comme certains détestent le d20). C’est purement subjectif… Peut-être que ça tient aux premières fiches de Cthulhu où on avait 15% en Armes à feu et où on n’arrivait pas à dégommer une vache dans un couloir. L’univers de Lovecraft est très intéressant d’un point de vue littéraire, mais j’avoue qu’il ne me parle vraiment pas en tant que MJ. En tant que joueur, c’est autre chose, et j’ai eu le plaisir d’y jouer quelques scénarios très chouettes avec mon ancien groupe du Donjon de Decetia et un excellent MJ. Mais bon, je n’ai jamais trop accroché à ce jeu, même si j’ai acquis la formidable boîte de la V7, qui, malgré son prix, est un rêve de rôliste complétiste avec son matériel pléthorique. Disons toutefois que quitte à jouer un perso qui perd la boule, je préfère que ça se passe façon Unknown Armies, où l’humour fait partie des passages obligés.

Ca ne m’empêche pas d’avoir investi dans certains suppléments de la gamme publiée chez Sans Détour : les ouvrages consacrés à la criminalistique, à la folie et au background des années folles sont absolument géniaux. En revanche, grosse déception sur Achtung Cthulhu : le côté Pulp est noyé dans un texte poussif, on a l’impression de se fader un manuel d’histoire-géo mal foutu, et la VF est pénible à lire, ce qui n’arrange rien. Si vous voulez voir comment on réécrit la Seconde Guerre mondiale de façon fun, lisez le formidable jeu Godlike (ça se trouve en PDF et ça joue dans une tout autre catégorie – cela dit, faut aimer les superhéros). Même chose pour Cthulhu 1890, une somme historique extrêmement indigeste : son caractère exhaustif ne remplace malheureusement pas un bon esprit de synthèse. Là, on a un texte assez bien rédigé, cela dit, mais il y manque un angle, une porte d’entrée exploitable, une vraie accroche ludique. Curieusement, Cthulhu 1890 m’a complètement dissuadé de jouer dans le cadre qu’il présente. Si vous voulez un truc vivant, lisez plutôt “London, the Biography” de Peter Ackroyd (maintenant, si vous voulez savoir où trouver une boutique de confiserie à Londres en 1890, il y a probablement son adresse, le poids en livres du commerçant et la couleur de ses draps de lit dans les bouquins de Sans Dét’).

INS/MV – Encore un univers qui ne me parle pas énormément en tant que joueur. Voilà un truc très sympa à lire (et j’ai même écrit une toute pitite nouvelle dans la dernière version), mais qui ne m’a jamais accroché à fond. J’ai joué quelques parties, lu pas mal de choses (dont un des suppléments que j’aime beaucoup, Les Petites Apocalypses d’Olivier Fanton si je ne dis pas de bêtises), et j’ai même beaucoup aimé la 4e édition (il me semble en avoir écrit une critique dans Backstab à l’époque) mais je n’ai jamais eu envie de m’investir dans l’univers du jeu. Je préférais déjà les trucs de superhéros purs et durs. Mais je ne vois pas trop comment je jouerais une longue campagne dans INS/MV vu que je ne m’attache pas du tout aux personnages que je crée. A côté de ça, j’admire l’élégance du système de jeu, ce truc très épuré qui ne fait pas dans le superflu et qui proposait un jeu “asymétrique” à une époque où tout le monde ne jurait que par “l’équilibre de jeu”. Mais c’est clair : ce n’est pas pour moi, du tout, encore moins aujourd’hui où j’ai peu de temps pour jouer.

Le Monde des Ténèbres – Quand Vampire est sorti, ça a été une vraie révolution. Manque de bol, le développement de la gamme concordait avec une période où j’ai très peu joué. J’ai fait un peu de Loup-Garou et surtout de Changelin (mon jeu préféré de la gamme), mais sans réellement explorer tout ce que le Monde des Ténèbres avait à offrir. Et quand, des années après, je me suis dit que ça valait peut-être le coup… eh bien, l’univers était devenu bien trop compliqué pour m’attirer. Le Monde des Ténèbres est l’exemple même du mauvais ratio investissement/bénéfice pour moi. Je reconnais l’énorme potentiel du jeu, et je ne désespère pas de me plonger dans Mage parce que ça m’a l’air très bien… mais j’espère un truc simple, concis. Une sorte d’épisode pilote (un kit d’initiation ? Moi j’aime les kits d’initiation. Je vous l’avais pas dit ? Mais si, je vous l’avais dit). Ou une vraie campagne.

Warhammer – Warhammer est ma grande déception rôlistique. J’ai toujours la première édition française et la 2e (les livres de base uniquement). La première édition a nourri mon premier jeu “maison” méd-fan… mais je n’ai jamais pu y jouer réellement. J’ai fait quelques parties (dont j’ai un souvenir diffus), mais jamais avec le bon MJ (moi y compris). Je veux aimer Warhammer. J’ai adoré le scénario “La Tempête approche” pour la 3e édition. Même les couvertures kitsch de la 4e me plaisent. Le Bestiaire de la 2e édition est le meilleur bestiaire méd-fan de tous les temps, point barre. La campagne de l’Ennemi Intérieur version 3e édition (disponible brièvement en téléchargement gratuit sur le site Edge si je ne m’abuse… enfin j’espère, parce qu’on a beaucoup bossé dessus pour ne jamais la voir sortir en dur…) était vraiment très sympa. Le premier livre de base était tout ce que j’espère d’un livre base : complet, riche, beau, épais. Mais voilà, ça n’a pas marché, je n’ai jamais accroché. Quant à W40K, là, c’est tout de suite non : l’univers ne me parle absolument pas (ce qui m’a rendu d’autant plus difficile de défendre la gamme VF jusqu’au bout, malgré des ventes anorexiques).

Paranoïa – Jamais essayé, et le côté coups de poignard dans le dos est rédhibitoire pour moi. Dommage, il y a peu d’univers SF bien fichus et qui ne font pas dans le…

…Cyberpunk – Y a des gens qui n’aiment pas le méd-fan, moi je n’aime pas le cyberpunk. Curieusement, je suis à la fois technophile et complètement imperméable au culte de la technologie. Du coup… ça freine considérablement mes ardeurs cyberpunkesques. Les seules versions qui m’attirent sont celles de Simulacre (que je n’ai plus) et le Nanochrome autoédité chez Lulu.

Shadowrun – J’avais acheté la 1re édition en VO et j’avais beaucoup aimé le background… mais je n’ai jamais compris quoi en faire. L’univers me semblait trop complexe, et encore une fois, il arrivait à une période où j’avais autre chose à faire (étudier l’histoire avec une molle conviction, par exemple). Encore un jeu où j’aurais voulu trouver un bon MJ… et aujourd’hui, c’est vraiment trop tard, le charme de l’univers ne fonctionne plus du tout pour moi. Il est trop ancré dans les années 90 pour résonner aujourd’hui. C’est le problème que j’ai avec beaucoup d’univers d’anticipation : ce qu’ils anticipaient est aujourd’hui déjà du passé (en termes sociétaux, hein : évidemment, on n’a pas des elfes et des orques qui se baladent dans les rues, à part à l’Assemblée Nationale pour la seconde catégorie).

Runequest – J’ai deux souvenirs de Runequest. Les deux parties auxquelles j’ai participé (ou presque). La première, c’était une création de persos catastrophique. Les jets de dés nous ont créé un lanceur de sorts musclé comme Schwarzenegger et un barbare souffreteux. Nous ne sommes jamais allés au-delà de cette session de création de persos. Deuxième souvenir, celui de ma première partie avec un MJ… euh… avec un MJ. Nous avons créé des persos en suivant les foutues règles à la lettre, et quand je dis à la lettre, je veux dire : “en lisant scrupuleusement le foutu manuel.” Il y avait, je crois, deux marchands dans le groupe. Chacun avait donc “une petite boîte ouvragée de très belle facture”. Je pense qu’il s’agissait de la même boîte, au détail microscopique près, en tout cas c’est ce que semblait sous-entendre le MJ qui lisait soigneusement la liste d’équipement sur un ton que je qualifierais à la fois de sentencieux et d’appliqué. Je précise que je jouais avec des gens qui avaient un immense sens de l’humour et que même si cette partie tient plus de la torture que du loisir, je me suis marré tout du long.

Le scénario, c’était “la peau de dragonnet” (je crois que c’est un draconewt en VO, non ? Enfin bref…). Et je m’en souviens comme si c’était hier. C’était une trahison rôlistique, mais aussi une partie complètement hilarante. Parce qu’il y avait un truc.

C’était une de mes premières parties avec un autre groupe que mon groupe de joueurs habituel (et avec un rôliste qui allait devenir un de mes meilleurs amis, un type exceptionnel, comme on n’en rencontre qu’une fois dans sa vie). Le groupe en question jouait très souvent des scénarios parus dans le magazine Casus Belli. Et un des joueurs, malgré l’interdiction formelle en vigueur au sein de l’équipe, lisait soigneusement les scénarios à l’avance (il s’était trahi sur certains détails). Evidemment, cette attitude sabotait un peu les scénarios en question et avait fini par agacer les autres joueurs. Cette fois, c’était lui le MJ.

Et bien sûr, les joueurs avaient lu “La peau de dragonnet” à l’avance. L’accroche était simple : “un marchand vous propose d’escorter une caravane” (qui transporte ladite peau, mais ça on n’est pas censé le savoir, et ça va foutre un peu la merde… enfin, ça foutrait la merde si on n’était pas déjà dedans jusqu’au cuir chevelu…).

Dès le début, j’étais stupéfait : les joueurs faisaient tout pour refuser la mission. Tout. Ils se comportaient comme de vrais psychopathes (tous les PNJ du scénario ont fini trucidés, leurs maisons incendiées, etc.). Le MJ se décomposait. Et je ne comprenais pas. Mais qu’est-ce qui se passait ? A la fin, je n’en pouvais plus, j’ai laissé mon personnage se suicider (je crois que le MJ m’a fait faire un jet d’attaque avec les dégâts et tout et tout), et j’ai fini par l’auto-sacrifier dans le temple de son dieu. Tout a foiré, c’était le chaos total, le ratage thermonucléaire global.

Le MJ, plutôt vénère au début, a dû finir par comprendre et, de guerre lasse, il a laissé les joueurs finir de saccager son scénar. Il s’est un peu calmé par la suite, question anticipation de scénario.

Je vous avoue qu’on a quand même bien ri (surtout quand les autres m’ont expliqué pourquoi ça c’était barré en sucette à ce point). Je crois qu’il ne nous en fallait pas beaucoup, en ce temps-là. Quelques dés, des potes, une ambiance. Parfois ça merdait tellement qu’on appelait ça un “foirio” (un scénario foireux). Parfois, on improvisait des trucs extraordinaires… dont il ne reste aucune trace. Parfois on tentait des récits audacieux… et on se ratait lamentablement. Mais bon sang, on se marrait bien. Un nouveau Runequest vient de sortir, et j’ai envie de voir à quoi ressemble cet univers… mais pas question d’accepter de convoyer des peaux de dragonnets, cette fois.

Conclusance

“Merci pour ce voyage en Nostalgie”, c’était très bien. J’ai un peu raconté ma vie, et mon loisir préféré. Je vous ai expliqué pourquoi mes goûts étaient les meilleurs au monde, et pourquoi tous les autres ont tort. Ou alors je vous ai montré pourquoi j’ai apprécié certains jeux plutôt que d’autres : un mélange d’affinités personnelles, de hasard et de rencontres humaines. Il y a des jeux marquants qui ne m’ont pas marqué, parce qu’ils ne sont pas arrivés au bon moment, ou avec les bonnes personnes. Et d’autres jeux anecdotiques (je pense à toi, Batman) qui m’ont mené à d’autres choses passionnantes.

J’espère que vous en avez profité autant que moi. Peut-être que vous êtes aussi un quadra passionné de JDR et qui a vécu la grande époque des pionniers, avec ses jeux laids, pénibles, mal écrits, chiants et géniaux. Peut-être que vous êtes un.e débutant.e dans le JDR et que vous aviez juste envie de comprendre pourquoi tout le monde vous rebat les oreilles avec L5A. Ce que je peux vous dire, c’est que la nostalgie, c’est bien joli, mais rien ne vaut le moment présent. Au lieu de lire des conneries sur internet, vous feriez mieux de travailler à l’élaboration des vôtres (de conneries).

Play dirty, play fair, but play !

 

 

Nostalgeek – 10 jeux de rôle papier qui m’ont marqué – Jour 9 : ah merde…

Je sais pas vous, mais moi, les listes de 10 trucs, ça me fascine. Comment le mec (ou la nana) arrive à se dire : oh, dans ma vie, j’ai eu l’honneur et l’avantage d’essayer exactement 37 recettes à base d’oeufs durs, mais il y en a clairement dix, pas une de plus, qui ont vraiment affecté mon Kung-Food. Et là, bim : “Les dix façons d’accommoder les oeufs durs qui vont mettre Poudlard dans ton assiette”. Quand on lit le machin, on se dit : bon, et la onzième, genre ? Si c’était LA recette dont j’avais envie, en fait, dont j’avais BESOIN ? Où qu’elle est ?

Bon, sauf que personne n’a besoin de onze recettes pour les oeufs durs, même déjà trois c’est limite (et c’est pas la peine de venir raconter vos recettes toutes moisies en commentaires, non mais des fois…), mais vous avez compris le message.

Quand j’ai entamé cette série de posts, je me disais que je n’aurais aucun mal à arriver à 10 jeux, et qu’il allait falloir écrémer, en fait. Je me suis donc fixé quelques règles élémentaires : je ne parlerais que de jeux qui avaient réellement changé ma façon de jouer ou d’envisager le JDR dans son ensemble, ceux qui avaient eu un effet réel sur moi, un effet durable.

L’Oeil Noir a été mon premier JDR : difficile de trouver changement plus radical.

James Bond m’a montré qu’on pouvait tromper le hasard grâce aux points d’héroïsme et m’a appris à créer mes propres règles foireuses.

Batman et DC Heroes ont été ma plus longue histoire d’amour rôlistique et proposaient le système le plus cohérent et élégant à mes yeux.

Unknown Armies m’a ouvert un univers contemporain fantastique complètement inédit, et surtout, surtout, m’a montré que l’humour et la perception de l’absurdité avaient un sens profond, tout en me permettant de comprendre qu’un simple jeu de rôle peut altérer la façon dont on voit le monde et même la vie.

L5A m’a appris que l’authenticité historique est une illusion et qu’on peut écrire un soap opera dans n’importe quel contexte. C’est également ce jeu qui a initié ma carrière de traducteur.

COPS m’a appris à écrire un soap opera dans n’importe quel contexte et m’a permis de prendre conscience du fait qu’on ne sait pas écrire de façon innée. On apprend, toujours sur le tas, toujours sans filet.

Apocalypse World m’a montré que l’écriture n’était pas la seule activité prétendument liée au seul talent et que l’on pouvait apprendre à mieux pratiquer grâce à une méthode et à une analyse. Je me suis rendu compte en le lisant qu’on pouvait créer des systèmes reproduisant les méthodes de création littéraire pour en faire des méthodes de semi-improvisation à la table.

Star Wars m’a permis de comprendre qu’on pouvait encore faire du très bon avec du très classique en optant pour un angle inédit (les vauriens et leur vie dans la Bordure), avec des méthodes audacieuses (le système de dés original), mais à condition de respecter tous les codes du matériau d’origine (Star Wars reste Star Wars).

Chacun de ces jeux m’a énormément influencé, et fait désormais partie de mon ADN rôlistique : tout ce que je fais dans ce domaine (et dans d’autres) en conserve des traces. Pour moi, ce ne sont pas simplement des jeux “importants”, ce sont les jeux sans lesquels je ne serais pas moi-même : chacun d’entre eux a contribué à façonner et à altérer mon identité rôlistique… et mon identité tout court. Aucun autre que ces huit-là ne m’a formé davantage. En rajouter deux autres (ou en retirer un de la liste) serait totalement artificiel. J’ai beaucoup réfléchi : c’était une évidence quand j’ai rédigé une liste préparatoire, c’est devenu une certitude argumentée au fil de la rédaction des posts précédents.

Bien sûr, ça ne veut pas dire pour autant que je n’ai pas été marqué par d’autres jeux. Par exemple, le jeu Bimbo m’a épaté par la cohérence entre son propos et sa réalisation. Bimbo est une formidable réussite, et un travail d’analyse pertinent. Mais avec le recul, Bimbo n’a pas changé entièrement ma façon de voir les choses : ce jeu a fait partie d’un processus de prise de conscience de certains faits (notamment la nécessité de développer des systèmes mécaniques qui reproduisent non pas la réalité, mais les codes de certaines fictions), mais il ne l’a ni déclenché ni achevé. Ca n’en reste pas moins un excellent jeu, sur lequel je recommande à tout game designer de se pencher.

Je dois donc citer les jeux que je considère comme les plus aboutis dans leur domaine et qui, comme Bimbo, sont importants pour moi (et importants tout court, à mon avis).

D’abord Fiasco de Jason Morningstar (des fois, je voudrais bien m’appeler Sandy Strange ou Lysander Awesome, mais voilà, y a des gens qui s’appellent Morningstar. Ma seule consolation, c’est d’avoir travaillé sur la gamme Warhammer avec des gens dont le nom de famille est Marteau, Hammer et Taillefer). Qui n’est pas conçu entièrement comme un jeu de rôle. Dans Fiasco, il n’y a pas de maître de jeu, pas d’intrigue prédéfinie (juste un “cadre”, c’est à dire, en gros, une liste d’éléments disponibles pour développer la fiction), pas de “règles de résolution des actions”. Si je devais absolument réaliser une liste de 10 éléments, Fiasco y figurerait sans doute. Très artificiellement, donc, mais il faut bien reconnaître qu’il y aurait sa place. Je n’ai pas suffisamment joué à Fiasco pour qu’il déborde sur le reste de mon activité rôlistique (fort réduite aujourd’hui par manque de temps), mais le jeu est tout simplement parfait. Pas besoin d’être rôliste pour y jouer, d’autant qu’il se prête à des expérimentations variées, de par sa forme spécifique (chaque partie est un “one-shot”). La forme, justement, est aussi un des points forts du jeu : pas de blabla, une maquette élégante, des illustrations formidables dans le style de l’affiche du film Autopsie d’un meurtre… Fiasco fait partie des jeux qu’il faut avoir pratiqués au moins une fois, mais qui nécessite des partenaires efficaces et motivés : seule une implication totale permet d’en tirer le maximum.

Ensuite, Tenga, qui n’est pas qu’un sex-toy. Ce jeu formidable est le fruit du travail de Jérôme “Brand” Larré, qui est un game designer formidable, et un enfoiré quand il est maître de jeu (on n’a pas idée de créer des dieux fragiles au point de se faire bouffer par des dragons, moi je dis… private joke, wink wink, tu peux pas test). Tenga est un jeu simple et élégant, plein de mécanismes inédits et d’idées excellentes, dont la lecture suscite un véritable bouillonnement d’imagination. Toutefois, je n’ai pas eu l’occasion de le tester, et au moment où je l’ai lu, j’étais déjà en overdose de Japon médiéval à cause de L5A. Ce jeu a également marqué le début d’une belle amitié, ce qui ajoute encore à sa valeur à mes yeux.

Illustration pompée sur internet comme un salaud, parce que je n’ai pas pu remettre la main sur mon exemplaire du jeu ce matin…

Sombre de Johan Scipion est le meilleur jeu de rôle d’horreur que j’aie jamais lu, et c’est également une leçon de gamedesign unique en son genre. Régulièrement, je passe en mode Caton l’Ancien chez Edge en martelant “Sombro Publicanda est” (“Il faut éditer Sombre dans une belle collection avec une maquette de ouf’ et des illus de dingue, allez, faites pas vos crevards, les gars, c’est un truc qui marcherait”), mais ça ne marche pas vraiment et c’est dommage. Sombre est publié sous forme de fascicules qui coûtent une bouchée de pain (il y en a 8 plus les hors série à l’heure où je vous parle), et vous ne trouverez sans doute jamais un meilleur rapport qualité-prix dans aucune gamme de jidéhaire. Il faut aimer les codes des films d’horreur pour jouer sereinement à Sombre, mais si vous n’y êtes pas allergique, vous n’avez absolument aucune excuse pertinente pour passer à côté. C’est simple, élégant, et surtout… poutrin que c’est bien écrit ! Johan écrit dans un style toujours limpide et dense, une qualité que je n’ai retrouvé que dans Unknown Armies 3e édition à ce jour. Sombre est presque parfait. Si je devais lui trouver des défauts, ce serait la sobriété de sa maquette, peut-être (encore qu’elle le rende parfaitement lisible et exploitable, mais un peu de vavoomboomshakalaka visuel pourrait encore l’améliorer), et l’absence d’illustrations en dehors des couv. A côté de ça, c’est un sans faute absolu.  S’il ne fait pas partie de la liste, c’est simplement parce que je n’y ai pas suffisamment joué, mais il prouve que simplicité ne signifie pas (tant s’en faut !) simplisme, et accorde autant d’intérêt à la façon de jouer qu’aux mécanismes de jeu. C’est une vraie leçon de maîtrise, à laquelle il n’existe aucun équivalent sous ce format.

Barbarians of Lemuria, alias BoL (comme dans “c’est pas de…”, mais à l’inverse, en fait). Une expérience éditoriale comme il n’en existe que très peu : traduire et étoffer un “petit” jeu de Sword & Sorcery à la Conan, y ajouter des illustrations absolument époustouflantes (du talentueux Emmanuel Roudier, qui prouve en outre qu’on peut tout à fait réaliser des visuels “à la Conan” en évitant le sexisme mais en mettant quand même des roploplos et des bistouquettes par-ci par-là), saupoudrer ça d’une quantité conséquente de petits scénars… Et on a un jeu au rapport qualité-prix presque sans équivalent (Sombre excepté), idéal pour ceux qui aiment les systèmes simples mais ayant de la personnalité. Et comme en plus il y a du Vincent Basset dedans, c’est encore mieux (Vincent, tu peux m’envoyer mon chèque quand tu veux). Sérieusement, si vous voulez un jeu un peu “méd-fan” pour des parties fun, sans avoir à vous fader des tonnes de règles, avec un univers riche mais pas chiant… ben vous savez ce qu’il vous reste à faire. Barbarians of Lemuria (ou Lemurians of Barbaria) ne m’a pas retourné le cerveau. Il ne fait que des choses simples, mais il les fait à la perfection. Rien ne dépasse. Tout est bon, là-dedans, tout est 100% fun, mais un fun maîtrisé et abouti. Si je venais de commencer le JDR, je ne voudrais plus jouer qu’à des choses aussi simples et belles.

Voilà, j’avais quand même envie de parler de ces quatre-là, parce que ce sont mes chouchous, ceux que j’aime d’amour mais qui  n’ont pas leur place dans la catégorie “plus rien ne sera jamais comme avant”. Et voilà, les 10 jeux, c’est fini, on est allé jusqu’à 8, c’est déjà pas mal, et je pense que je vais entamer “les 800 films que je surkiffe” en m’arrêtant à 34 environ, et puis…

Ah mais attendez voir, j’avais quand même promis 10 jours de posts, et là je vois déjà qu’il y en a, au fond, qui aiguisent les torches et allument les fourches…

Alors qu’en fait, j’ai une petite idée. Un dernier article à écrire. Un article pertinent, en plus. Ouais, on va faire comme ça. Bon, qu’est-ce que vous diriez si je vous parlais de…

Ah merde, plus le temps. On en parle demain !

 

 

Nostalgeek – 10 jeux de rôle papier qui m’ont marqué – Jour 8 : COPS

Attention, chute de noms : va certainement y avoir un name-dropping de ouf dans ce post, vous êtes préviendus, sortez pas sans vos paranames.

En janvier 2003 sort un des jeux français qui connaîtront la plus longue carrière : COPS, d’Asmodée-SIROZ, sous la houlette de Croc et de Geoffrey Picard. Le principe d’un jeu consacré à des flics me paraît extrêmement novateur, même si en réalité, il s’agit un peu d’un revival de Berlin XVIII (sur ce sujet, je ne me permettrai pas d’analyser davantage, car je ne connais pas suffisamment ce dernier).

Travaillant souvent pour Asmodée à l’époque, j’exprime mon admiration devant le livre de base, qui regorge d’excellentes idées : le jeu se passe dans un futur très proche, en Californie, et on y interprète des flics “ordinaires” mais dotés d’une mystique originale, qui va s’affiner au fil des suppléments d’une gamme qui ressemble à une caisse de TNT. Extrêmement dense à l’origine, elle explose et s’éparpille, pour partir parfois dans des directions complètement inédites, qui ne seront pas toujours du goût de tout le monde.

Geoff va me proposer d’écrire dans COPS à partir du troisième ouvrage de la gamme, et de vivre une expérience extraordinaire au sein d’une équipe de créatifs formidables : Benoît Attinost (Within), Jérôme Larré (Tenga, Guts… non, je déconne, Guts ça sortira en 2040), Charlotte Bousquet (cherchez dans Google j’ai pas le courage de faire une biblio tellement elle a écrit de trucs cool), Thomas Cheilan (INS/MV), Frédéric Frugier (COPS, et une palanquée de statuts et de posts hilarants sur facebook mais vous pouvez pas test), Olivier Noël (Berlin XVIII – AH ! J’vous l’avais bien dit ! – Olivier, c’est aussi le mag Ravage), Nicolas Benoist (COPS, mais surtout COPS et pas mal de COPS), Jean-François Beney (Raise Dead éditions, c’est lui ! Et c’est aussi un mec absolument génial), Stéphane Gantiez (des illus de ouf, Mythic Battles !), Aleksi Briclot (faites un tour sur google, vous serez pas déçus), Christophe Swal…

… et bien plus encore (comme on dit sur les boîtes des jeux Edge du début du siècle).

Au milieu de ces pointures, je me sens un peu paumé, d’autant que mes références en terme de fiction policière se limitent essentiellement à Starsky et Hutch, NYPD Blues et Witness. Mes petits camarades me parlent d’énigmatiques séries qui passent sur des chaînes auxquelles je n’ai pas accès (The Wire, The Shield…), évoquent des auteurs de polars que je ne connais pas. Je me sens un peu largué, et si vous ne savez pas ce qu’est le syndrome de l’imposteur, prenez votre Delorean, faites un bond de 15 ans en arrière et venez me demander, je vais vous montrer à quoi ça ressemble.

Geoff me confie des articles sur la mafia, et au bout de quelques semaines, je lui dis que je n’y arriverai pas, que mes idées sont aux antipodes de ce qui se fait dans le bouquin de base et que j’ai l’impression d’écrire hors-sujet depuis le début. Geoff me répond : “continue, tout le monde a cette impression-là. Si tu fais un truc très différent, tant mieux, et si c’est de la merde, je te le dirai.”

Certains joueurs se plaignent de mon traitement mystico-magique de la mafia irlandaise, comme je m’y attendais… mais curieusement, quelques-uns apprécient. Et Geoff me confie d’autres jobs sur la gamme. COPS va devenir un immense champ d’expérimentations rôlistique pour tout ce vivier de créatifs. La direction de la gamme reste plutôt vague, permettant à chacun de tenter de dépasser ses limites, au détriment de la cohésion, peut-être, mais en favorisant la variété.

COPS devient une gamme ultra-dense, sans doute impossible à jouer “by the book” tant elle se complexifie au fil des suppléments. Ceux-ci sont répartis en “saisons”, comme une série télé, et on assume complètement cet aspect en présentant l’évolution du background par l’intermédiaire de petites nouvelles intitulées “LAPD Blues”. Le livre de base a présenté tout le microcosme où évoluent les flics, avec une belle galerie de personnages : les faire évoluer (toujours en les prenant à contrepied en ce qui me concerne, histoire de surprendre les joueurs) constituera un des plus grands plaisirs de ma carrière d’écriteur jeuderôlier.

Je m’efforce de sortir un maximum des sentiers battus, quitte à frôler fréquemment le WTF, mais j’apprends aussi à écrire à peu près correctement, et surtout à produire des “instantanés de la vie des PNJ” pour nourrir l’imagination des lecteurs. Je ne suis pas peu fier de certaines méthodes, comme celle qui consiste à faire dire à certains flics célèbres du monde de COPS des choses comme : “machin et trucmuche ont bien assuré pendant l’enquête sur XXX.” J’écris vraiment “machin et trucmuche”, mais je donne les détails de l’affaire XXX, qui est bien évidemment un des scénarios du supplément précédent, pour donner aux joueurs l’impression d’être réellement inclus dans l’univers de jeu.

Car l’équipe d’origine a développé des idées extraordinaires : par exemple, la publication d’un petit journal interne (accessible par souscription) qui raconte la vie du commissariat et l’évolution du background. Asmodée met en place des événements qui permettent également aux joueurs de choisir certains éléments marquants.

Mais au bout de quatre ans, la gamme s’essouffle. L’équipe a beaucoup écrit (trop, diront certains), et il est temps de clore le récit. Asmodée pousse néanmoins jusqu’au bout et édite un dernier supplément, “Endgame”, qui clôt la majorité des intrigues dans une atmosphère douce-amère. Evidemment, comme le jeu s’est développé de façon organique, il reste tout de même beaucoup de mystères et d’éléments inexpliqués… mais la gamme aura eu un début et une fin.

En 2007, le JDR n’est plus vraiment le fer de lance des activités d’Asmodée (qui aura pourtant soutenu COPS jusqu’au bout, contre vents et marées, les derniers suppléments ne connaissant pas un succès énorme au-delà de la petite sphère des fans de la première heure) et le jeu, malgré un bref revival (une simple réédition un peu augmentée, chez Oriflam), ne connaîtra pas de réincarnation. Il aura cependant offert une longue expérience rôlistique de qualitay (enfin, j’espère…) et permis de belles rencontres et de formidables expériences. Tous les auteurs auront bénéficié d’une belle liberté sur cette gamme, qui nous a permis de développer des choses inédites dans un contexte de travail unique.

 

Nostalgeek – 10 jeux de rôle papier qui m’ont marqué – Jour 7 : Star Wars – Aux Confins de l’Empire

En général, j’ai du mal avec les mécaniques de jeu très complexes. Les jeux qui ménagent d’innombrables subtilités techniques m’amusent à la lecture, mais une fois à la table de jeu, j’oublie tout. Enfin… je me rappelle les règles de base, mais tout le reste m’échappe. Par conséquent, il existe très peu de jeux que j’ai envie de maîtriser longtemps : dès qu’une gamme se développe, les auteurs se sentent obligés d’ajouter des règles “annexes” très complexes, parfois si distinctes du corpus de base qu’elles forment un jeu complet à elles seules.

Prenons l’exemple de l’Anneau Unique. C’est un excellent jeu. A mes yeux, il s’agit d’une des rares réussites d’adaptation d’une licence littéraire sous forme rôlistique (je parle bien d’une oeuvre précise adaptée sous une forme spécifique qui vise à en analyser les codes pour les reproduire de manière ludique). Eh bien dans l’Anneau Unique, il existe tout un pan de règles consacré aux voyages, qui nécessite de recourir à certains types de jets de dés spécifiques, pour obtenir tel ou tel résultat, et aboutir à telle ou telle conséquence… C’est tout simple, il suffit de connaître les jets de dés à faire, de tirer en gros sur des tables, et pouf, c’est réglé.

C’est tout simple, mais il y a absolument zéro chance que je fasse ça de tête ou d’instinct. Or, c’est un des aspect vraiment très codifiés et caractéristiques du jeu : si je passe à côté, autant jouer à D&D (dont la 5e édition est absolument géniale : une lecture technique complètement dépourvue du moindre intérêt, et un immense plaisir une fois à la table de jeu). Ca n’enlève rien à la quasi-perfection de l’Anneau Unique (dont la gamme contient en outre des scénarios que je trouve idéaux), mais je sais que ce ne sera pas le grand amour rôlistique pour moi. “Juste” un jeu excellent, mais dans lequel je n’ai pas envie d’investir mon énergie et mon temps (pour le moment).

C’est sans doute pour ça que mon palmarès personnel des règles de jeu de rôle est réservé à trois jeux seulement.

D’abord il y a les PbtA (les jeux “powered by the Apocalypse”, c’est à dire dérivés d’Apocalypse World) : ils n’utilisent qu’un mécanisme simplissime (jet de 2d6 plus un petit bonus, réussite sur 10 ou plus, réussite mitigée sur 7-9, “échec” sur 6 ou moins) et tous les autres mécanismes sont décrits en détails sur les “fiches de perso”, de la façon la plus élémentaire possible (“si X se produit, faites Y”).

Ensuite, il y a DC Heroes (et ses dérivés) : dans ce jeu, TOUT est résolu par le même type de jet de dés. L’exemple le plus frappant, c’est celui des achats matériels dans le jeu. La fortune des personnages est représentée par une valeur (comme leur force, leur agilité ou leur charisme) et pour acheter un objet, ils doivent réussir un jet de dés opposé à la valeur de ce dernier (calculée de façon extrêmement simple : un coup d’oeil à un tableau unique, qui vaut pour tous les types de valeurs – valeur en dollars, distance, temps, volume, etc. – suffit à l’obtenir immédiatement). Tout, dans le jeu, est convertible en points AP (un concept génial) : on peut additionner des durées et des distances, des torchons et des serviettes… et ça fonctionne. Créer un gadget, obtenir un pouvoir ou apprivoiser un tyrannosaure de compagnie : même combat, il suffit d’attribuer des AP au machin en question. Il n’existe aucune exception à la règle de base, tout se résout exactement de la même façon. Il s’agit du système le plus cohérent que j’aie vu dans un JDR.

Et finalement, suspense… Star Wars – Aux Confins de l’Empire paru chez FFG, puis chez Edge en VF. Au début, je n’étais pas forcément enthousiasmé par le jeu, mais je m’y suis fait presque immédiatement. Je ne vais pas revenir sur tout ce qui me plaît dans ce jeu, mais simplement rappeler à quel point j’apprécie ce mélange d’aspects narratifs (il faut interpréter les résultats des jets de dés comme on interpréterait, par exemple, un tirage de tarot) et tactiques (l’air de rien, la mécanique de ces règles est réellement bien pensée, très souple et propice à la création de belles rencontres stratégiques pour ceux qui veulent jouer à “piou piou on dirait que j’aurais tué les stormtroopers”).

Et mieux valait pour FFG que ce soit réussi, vu l’étendue de la gamme, désormais séparée en trois parties : les vauriens, les rebelles, les Jedi. De ce point de vue, d’ailleurs, Aux Confins reste mon jeu préféré : les affrontements Rebelles/Empire, j’ai l’impression d’avoir déjà tout vu (ce qui explique pourquoi un film comme Rogue One m’en a remué une sans faire bouger l’autre), les récits mettant en scène les Jedi sont systématiquement foireux à mes yeux tant ils cherchent à présenter des intrigues à grande échelle (mais dont on se retrouve déconnecté émotionnellement et qui n’ont au bout du compte qu’un impact infime – exception : les épisodes 7 et 8, qui m’ont beaucoup plu, justement parce qu’ils traitent l’intrigue à grande échelle comme  étant anecdotique et insistent, parfois jusqu’à l’excès, sur les troubles personnels)…

Et là, je vais dériver vers un sujet geek mais un peu moins rôlistique… Je pense que la grande histoire de Star Wars a déjà été racontée : c’est celle de la victoire sur l’Empire, et c’est celle du dernier Jedi, Luke Skywalker (je dis dernier, parce que… Rey est-elle un Jedi ? J’aurais tendance à dire que non, et que c’est ce qui fait d’elle un personnage aussi extraordinaire). En matière de menace à grande échelle, de péril galactique, comment peut-on surpasser le triomphe de la liberté sur le carcan du nazisme ? (Je ne vois pas comment désigner l’idéal impérial autrement, et l’inspiration de Star Wars, c’est quand même les dogfights aériens de la Seconde Guerre mondiale, donc on va laisser tomber les nuances et les oeillères, hein.)

Y a-t-il vraiment un grand conflit militaire à raconter dans Star Wars ? Ou plutôt : ce genre de conflit a-t-il la moindre chance d’avoir la même résonance, le même impact, que la bataille pour l’éradication de l’Empire ? Je ne parle pas d’une bataille pour détruire un gros truc qui tue les planètes, ni d’une victoire militaire. Je parle de se libérer de l’emprise de forces malfaisantes opérant à l’échelle de la galaxie. Cette histoire-là a déjà été racontée, c’est fait. Quand on casse le gros joujou du “Nouvel Ordre” dans l’Episode VII… c’est une redite, ou plutôt un écho. Ca ne peut pas faire autant de bruit que la destruction de l’Etoile Noire. Been there, done that. Heureusement, les épisodes 7 et 8, bien plus futés qu’ils ne le paraissent, se servent de ces passages obligés sans s’y focaliser.

Je me rappelle d’une critique d’un scénario paru pour le jeu Star Wars (la version d6), où l’auteur se lamentait que le récit aboutisse une fois encore à la destruction de l’arme géante de l’Empire.

Je vous ai dit que j’avais bien aimé le film Solo ?

En fait, ça va un peu plus loin que ça. J’ai beaucoup aimé, déjà. Davantage que Rogue One avec ses personnages désespérés au point de ne plus rien ressentir, et d’être capables de se sacrifier pour une cause somme toute absurde, sans nourrir le moindre espoir de profiter de leur victoire. J’ai trouvé ces personnages aussi gâchés dans l’intrigue qu’ils l’étaient dans leur monde : Rogue One les déshumanise complètement en n’en faisant que des pions (malgré quelques fulgurances d’émotion, mais il faut que je revoie le film pour savoir si l’impression très froide qu’il m’a faite est justifiée).

Solo présente des personnages très terre à terre : ce ne sont pas des idéalistes, des héros. Ils vivent dans un univers très concret, où on ne passe pas son temps à se taper sur la gueule à coups de néons, mais où les gens ont des vies compliquées, où des minorités subissent le contrecoup désastreux d’une politique qui veut imposer la prospérité et l’ordre sans se soucier des vies que la machine impériale va sacrifier (oh mince, ça me rappelle un truc…). J’ai beaucoup moins de mal à m’identifier à Solo, dont l’objectif consiste à sauver ses fesses et à retrouver sa copine, qu’à Erso qui, une fois son père retrouvé, n’est mue que par… euh, par quoi ? Excepté un désir de vengeance qui la pousse à servir une cause qui n’a que faire d’elle excepté lorsqu’il s’agit de l’utiliser, jusqu’au sacrifice.

Les personnages d’Aux Confins de l’Empire sont curieusement ordinaires. Certes, ils comptent des mercenaires et autres gros bras, mais aussi des… colons. Des médecins qui ne sont pas forcément des médecins de guerre. Des survivants, pas des soldats. Cet angle-là est inédit et me plaît beaucoup (mais j’en ai déjà suffisamment parlé). C’est celui qu’adopte Aux Confins de l’Empire.

Pourtant, le jeu a des défauts. Le premier, c’est son chapitre background, digeste comme une tarte à la semelle avec nappage de caca. “Comment remplir un formulaire de sécurité sociale dans l’univers de Star Wars”, c’était obligatoire, comme encadré ? (J’exagère peut-être un tout petit peu…). Le chapitre est mal écrit, dispensable, et tout simplement mauvais. Si on veut savoir ce qui se passe dans l’univers Star Wars, il vaut mieux se tourner vers celui de l’équipement, qui est paradoxalement bien plus parlant et vivant. Le reste de la gamme est du même tonneau : les aspects techniques sont excellents, d’autant que chaque supplément consacré à une classe donne au maître de jeu d’excellents conseils pour créer des aventures qui permettent de mieux l’exploiter et la mettre sur le devant de la scène. Les nouvelles d’introduction sont au contraire d’une médiocrité affligeante, et le texte VO est un festival de redondances : les auteurs “tirent à la ligne”, et on pourrait sans doute retirer un bon tiers (voire une moitié, pour certains) de chaque bouquin sans lui faire perdre sa substance.

Ca n’empêche, Star Wars – Aux Confins de l’Empire est tout simplement mon jeu préféré. Il se déroule dans un univers que j’adore, utilise un système cohérent et clair, et présente le ration narration/tactique idéal pour moi.

Et en plus, j’y joue avec des gens bien.

Sandy Julien

Sandy Julien

Traducteur indépendant

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