Les petites apocalypses (rôlistiques)
Un ami chargé de faire des démos du jeu Night Witches m’a demandé si j’avais des astuces pour lui permettre de souligner les aspects importants du jeu. Je lui ai fait un petit topo, et je me suis dit qu’il pouvait être intéressant, pour ceux d’entre vous qui hésitent à tenter ce genre de système (les fameux jeux PBTA, c’est à dire “Powered by the Apocalypse”), de comprendre comment fonctionne ce système et en quoi il se démarque des autres jeux de rôle.
Attention, je vais ratisser large, et je risque donc de schématiser pas mal. Si la colère vous vient parce que je n’ai pas mentionné la petite spécificité de votre jeu PBTA préféré, et que vous avez envie de vous plaindre bruyamment, le mieux reste quand même d’aller vous faire foutre.
Attention 2 : j’ai la flemme d’aller chercher des images, donc ce sera un post sans.
Narrativimse. Un flime sur le narrativimse.
Allez, on commence par les trucs bateau : narrativisme et Cie. Les jeux PBTA ne sont pas différents des JDR que je qualifierais de “classiques”, ceux qui se jouent avec un meneur de jeu (MJ), des personnages joueurs (PJ), des fiches de perso, des dés… On demeure dans un fonctionnement assez classique : le MJ décrit une situation, puis les joueurs expliquent comment ils y réagissent. Lorsqu’une incertitude apparaît, on lance les dés pour trancher.
Les joueurs ne vont donc pas “prendre le contrôle narratif de la partie” (encore que rien ne les en empêche), et la dynamique habituelle n’est pas bouleversée : le MJ “raconte”, les PJ “réagissent”.
Chaque personnage est décrit par un ensemble de “caractéristiques” qui varient selon les jeux, mais qui sont systématiquement associées à des bonus (ou malus) variant en gros de -2 à +2. Quant aux jets de dés, il utilisent toujours deux dés à six faces, et il s’agit d’obtenir le résultat le plus élevé possible en ajoutant la caractéristique pertinente.
Note : dans Night Witches, il y a quand même une alternance des MJ, mais elle n’a lieu que d’une “affectation” à l’autre. En gros, quand les joueurs ont fait toutes les missions associées à une des bases militaires, leurs personnages sont affectés à la suivante, et un des joueurs devient MJ tandis que le MJ prend un personnage joueur. Cela dit, finir une “affectation” peut prendre un bon nombre de parties.
Si c’est pour jouer pareil, pas la peine de jouer autrement
Jusque là, rien de transcendant. Sauf que chaque action soumise à un jet de dés est appelée un “move”, c’est à dire une “manoeuvre” ou une “action” ou un “cornichon” selon le niveau de compétence du traducteur.
Chaque manoeuvre a ses propres règles, mais toutes sont calquées sur un modèle à peu près identique. On lance les dés, on ajoute une caractéristique particulière et on regarde le résultat.
- Plus de 10 : c’est une réussite. Le personnage obtient exactement ce qu’il avait prévu, ou il peut choisir un nombre considérable d’options dans une liste.
- De 7 à 9 : c’est aussi une réussite, mais mitigée. Elle a un prix, ou bien le joueur doit choisir un nombre restreint d’options dans une liste.
- 6 ou moins : c’est raté et bien raté. Nombre de manoeuvres associent des effets bien spécifiques à un ratage (par exemple des dégâts dans le cas d’une action de combat).
Les différences marquantes
1re clef : les actions sont définitives. J’explique avec du 100% concret.
Quand un joueur fait un jet pour la manoeuvre “Réparer”, pour réparer son avion, par exemple, dans le jeu Night Witches, il lance les dés. S’il fait 10 ou plus, c’est réparé, point barre. Pas de truc de MJ du style : c’est réparé mais ça va péter pendant le vol, si ça se trouve. C’est REPARE parce que la réussite est définitive.
S’il fait 7-9 c’est réparé MAIS il faut choisir 2 options dans cette liste, c’est ce que nous indiquent précisément les règles du jeu :
* Tu attires une attention malvenue.
* Tu subis 1 point de dégât par manque de sommeil.
* Tu obtiens des pièces de mauvaise qualité.
* Tu contractes une dette.
Allez, je vous fais le joueur : “Je choisis pièces de mauvaise qualité et une dette.”
En tant que MJ, désormais, vous savez deux choses : la réparation pourra foirer (s’il arrive un accident grâce aux dés, vous pouvez dire : “c’est la faute des pièces défectueuses”, s’il ne se passe rien, vous pouvez dire, après la mission aérienne : “Une fois que l’avion se pose, la pièce casse. Ta réparation a tenu le coup, mais juste une fois”) et le perso a contracté une dette (là, vous faites rapidos un PNJ qui a prêté un outil, une pièce, du temps, et il reviendra exiger le paiement de la dette plus tard).
Si le résultat est inférieur à 7, c’est raté. Raté raté : il n’y a AUCUN moyen de revenir sur cet échec. L’avion que le PJ voulait réparer partira au combat endommagé (je remercie au passage Benjamin Kouppi et “Jay Dujardin” : à l’origine, j’avais écrit que l’avion ne décollait pas, ce qui est inexact) : le scénario n’est pas interrompu, mais la catastrophe pend au nez de celles qui embarqueront à bord…
Dans un scénar ordinaire, on peut vous dire un truc du style : “Les PJ doivent trouver le moyen de réparer l’avion de Natasha avant le début de la mission. Laissez-les trouver des pièces, contracter des dettes s’il le faut, jusqu’à ce qu’ils y arrivent.” OK. Ca signifie que quoi qu’il advienne, c’est écrit, l’avion sera réparé. Au pire, des PNJ s’en chargeront. Ca peut être tout à fait sympa dans un JDR ordinaire où certaines actions sont “scriptées”.
Pas dans NW. Dans NW, quand un avion est en panne, PERSONNE ne sait s’il redécollera, ou s’il ne tombera pas en piqué au moment décisif. Il existe là une VRAIE incertitude : pas question de se dire “il FAUT qu’ils y arrivent sinon le scénar est fichu”. Le MJ peut penser : “ce serait bien qu’ils y arrivent, mais si l’avion n’est pas réparé, le bombardement échouera.” Toute la différence est là : dans NW, tout peut arriver, et l’échec ne conditionne pas la réussite du scénario. Un échec n’est ni plus ni moins qu’une péripétie. Dans NW et les PBTA en général, il n’y a pas de “il faut que”. Dans le cas de notre avion, la situation est claire : la réparation a échoué. Ceci aura donc des conséquences : la panne n’est pas réparée, donc elle créera des complications qui généreront du suspense, du récit…
Vous mettez en place une situation de base, et les jets de dés vous permettent de savoir ce qui se passe ensuite. Ils “racontent” l’histoire, vous, vous les interprétez. Vous verrez qu’un simple jet de dé déclenche souvent un enchaînement de choses : quand vous vous ratez, par exemple, vous subissez une “marque” qui vous force à faire quelque chose de narratif. N’oubliez pas : le MJ ne jette jamais les dés.
Note : bien sûr, certains scénarios, dans le cas de l’avion à réparer, vous précisent ce qui se passe si on ne le répare pas. Tous les scénarios ne sont pas écrits de façon scriptée et linéaire. Mais il y a toujours des événements qui en conditionnent d’autres, des “passages obligés”, etc. Dans les jeux PBTA, ces passages obligés sont rares, voire inexistants : on n’est jamais bloqué par une possibilité, puisqu’en réalité, le jeu consiste précisément à “voir ce qui se passe”. Quand quelque chose merdouille, le scénario ne s’interrompt jamais : on continue et on “voit ce qui se passe”.
Ce que ça veut dire ? C’est vaste, en fait. Mais en gros :
- aucune option n’est interdite ;
- rien n’est gravé dans le marbre ;
- aucun PNJ n’est immortel ;
- lorsqu’un accident se produit, l’aventure continue ;
- des accidents vont se produire, et souvent ;
- c’est chouette, les accidents ;
- on n’a jamais besoin de tricher sur un jet de dés : ça n’a plus aucun sens ;
- on ne lance pas les dés pour rien ;
- etc.
La difficile gestion des dégâts
On lit souvent, dans les règles des PBTA, “appliquez les dégâts annoncés”. Parce qu’on ne fait pas de jets de dégâts.
2e clef : les dégâts. Ce sont les joueurs qui lancent les dés. Toujours. Du coup, comment on leur fait tomber un truc sur la gueule ? Ca se fait en deux temps.
Le MJ fait ce que le système de jeu appelle une manoeuvre bénigne (ou un truc du genre) : on ANNONCE les emmerdes à venir. Si les joueurs ne font rien pour les éviter, elles leur tombent dessus et ils subissent les dégâts prévus.
Sandy, mon garçon, tout ça ne veut RIEN dire. Alors qu’avec un exemple…
Exemple : “Pendant votre vol d’essai, vous essuyez une terrible tempête de grêle. Les grêlons sont si gros qu’ils risquent d’endommager vos appareils.”
Dans sa tête, le MJ fixe les dégâts : la grêle va infliger 1 dégât à tout le monde. (C’est arbitraire, mais pas plus que de dire : je vais leur faire tomber 5 gobelins par tête de pipe sur le coin de la figure.)
Si les PJ ne réagissent pas (et croyez-moi, ça arrive !), ils prennent 1 dégât, point barre (1 ou 2 dégâts, c’est déjà pas mal). Quand le dégât est là, impossible de faire quoi que ce soit pour l’éviter : une fois qu’il est subi, il est subi.
Exemple :
PJ : “On continue à voler.”
MJ : “OK ; vous prenez toutes 1 dégât. Naviguer au travers de la grêle vous épuise et vos appareils encaissent difficilement.”
S’ils réagissent (“On essaie de voler en vitesse maximale pour s’éloigner du front de grêle”), l’issue de leur jet de dé détermine ce qu’il adviendra. Généralement, dans les cas de ce genre, ils “Tentent le sort” dans Night Witches. Manoeuvre “Tenter le sort” :
* sur 10+, le péril est évité (pas de dégât).
* sur 7-9, la réussite a un coût : c’est là que vous, MJ, devez agir. Voici ce que vous pouvez dire : “Natasha, tu as fait 8, tu peux éviter ton dégât en atterrissant immédiatement ou en rentrant à la base, ou tu peux voler dangereusement, mais c’est une de tes coéquipières qui prend le dégât à ta place (à vous de choisir laquelle, les joueurs), ou tu peux subir le dégât et rien de particulier en plus”.
* Sur 6 ou moins : le dégât est subi ET le PJ est “marqué”. Sur chaque fiche de PJ de Night Witches, il y a une liste de marques, c’est à dire d’effets possible quand on est marqué. Ce sont des effets supplémentaires que le PJ doit jouer. Exemple “Raconter une histoire du pays”. Ok, mettons que mon joueur a fait 3 aux dés. Il subit 1 dégât et il est marqué. Il choisit de cocher la marque “raconter une histoire du pays.” Le joueur déclare : “Cette grêle, ça me rappelle le jour où je me suis perdu dans les bois avec mon frère. On était partis chercher des champignons et on a été surpris par l’orage. Il a été blessé à l’oeil par un grêlon gros comme le poing. C’est à cause de ça qu’ils l’ont refusé, dans l’armée.” Pof, c’est réglé et le récit prend un aspect émotionnel (les marques sont très sympa).
C’est important de comprendre ça : on annonce toujours un truc périlleux à l’avance, et ce sont les actions (et les jets de dés) des joueurs qui permettent de savoir ce qui se passe. Le plus important, c’est de connaître les Manoeuvres et leur issue.
Note : dans le cas de certaines manoeuvres, les dégâts sont indiqués, tout simplement.
Comment se déroule une scène d’action, par exemple ?
Dans Night Witches, les scènes d’action aériennes ont lieu la nuit. C’est là que le système de jeu brille : ses mécanismes débouchent sur de la narration. Voici comment un bombardement se déroule. Tout d’abord, la navigatrice de l’escadron effectue une manoeuvre Se repérer.
Voici la règle de la manoeuvre Se repérer :
Lancez dés+compétence. Sur 10+, vous réussissez et accomplissez une approche parfaite. Sur 7-9, vous réussissez et
choisissez une des conséquences suivantes :
- Votre avion subit une panne mécanique mineure (l’avion est endommagé).
- Ils vous attendent (déclenche des Tirs ennemis).
- Vous êtes stressée ou malmenée (répartissez 2-dégâts entre votre pilote et vous de la manière dont vous le souhaitez).
Voilà, c’est donc très simple : chaque mission va commencer par ce jet de navigation. Et vous allez voir que concrètement, ce tout petit jet de dés va entraîner des tas de choses mécaniques et narratives. Exemple.
Allez, votre joueur fait 8. Il réussit donc à se repérer. Il doit choisir une des 3 conséquences (en cas d’échec les TROIS s’appliquaient). Il choisit “Tirs ennemis”. Cela signifie que les Allemands attendaient l’escadron et que l’avion du PJ est touché !
Vous décrivez ce qui se passe (normal, c’est votre rôle de MJ, d’interpréter les résultats dans le récit). Puisque les tirs ennemis sont déclenchés… eh bien la navigatrice de l’avion doit faire un jet de Tirs ennemis. (C’est ce que signifie “déclenche des Tirs ennemis”). Tirs ennemis est une autre manoeuvre, dont voici la description :
LORSQUE VOTRE PO-2 EST TOUCHÉ PAR DES BALLES OU DES TIRS
DE DCA, lancez dés+chance. Sur 10+, l’avion est intact et vous vous en sortez indemne. Sur 7-9, l’avion tient le choc et vous
choisissez deux conséquences parmi les suivantes :
- Votre pilote et vous êtes Marquées.
- Blessés à bord. (Répartissez 5 dégâts entre vous de la manière dont vous le souhaitez ; cette option déclenche
également la Manoeuvre Atterrissage forcé.) - Votre avion est déchiqueté (l’avion est endommagé ; cette option déclenche également la Manoeuvre Atterrissage
forcé, qui aura lieu plus tard). - Un autre avion de votre section est abattu (le MJ décide lequel).
Mettons que le joueur fasse 7. Il choisit 2 conséquences : un autre avion est abattu (au MJ de décider lequel) et lui et sa pilote sont marqués.
Les deux joueurs consultent leur fiche de perso et choisissent chacun une marque. L’un d’entre eux choisit “raconter une histoire du pays” : il doit raconter une anecdote en rapport avec la situation. L’autre choisit…
Etc. Notez que s’ils avaient choisi “Blessés à bord”, on enchaînait avec la manoeuvre Atterrissage forcé, et d’autres effets mécaniques ET narratifs.
Bref, vous avez compris : TOUT s’enchaîne. Les jets de dés entraînent des conséquences mécaniques (il y a des avions allemands, vous êtes touchés, votre avion est intact mais ça vous rappelle une anecdote) et les joueurs et le MJ interprètent ce qui se passe.
Dès que l’on utilise des manoeuvres, le système vous prend en main et vous pousse à raconter des choses.
Le Rituel – Le film indicible
Je ne vais pas me livrer à l’exercice de la critique cinéma, mais j’ai envie d’exprimer ce que j’ai ressenti en voyant récemment ce que je qualifierais de tout premier vrai film lovecraftien.
Je lis très souvent “ce bouquin est lovecraftien”, “ce film pourrait être tiré du mythe”, généralement parce qu’on trouve dans les oeuvres désignées de la sorte une allusion aux “Grands Anciens” et autres machins de tonton Lovecraft. Généralement, je suis déçu (excepté par l’excellent “Les Furies de Boras” d’Anders Fager), en particulier par les représentations cinématographiques de ce genre : c’est à croire, paradoxalement, que les mots sont davantage capables d’exprimer l’indicible que les images… Va comprendre, Howard Philip…
Le film qui vient naturellement à l’esprit est “L’Antre de la folie” de Carpenter avec l’excellent Sam Neil. Une quasi réussite à laquelle il manquait pourtant quelque chose. Je viens de voir “Le rituel” sur Netflix, et il s’agira désormais du film lovecraftien par excellence à mes yeux. Attention, ça risque de spoiler, vous êtes préviendus. Mieux vaut visionner le film sans rien savoir, car Le Rituel est un film très particulier.
On a du mal à le définir, d’ailleurs : des petits airs de survival, d’horreur, de thriller, de thriller psychologique et même de “found footage”…
Au fil de la mésaventure de ce groupe de copains, le malaise s’installe efficacement, de façon insidieuse, puis vertigineuse. Le scénario utilise tous les poncifs du genre : les bois, l’obscurité, l’absence de repères, le glissement vers un univers inconnu et effrayant…
On est titillé par des évocations d’horreurs indicibles puis de plus en plus secoué, jusqu’au final incroyablement sombre (le personnage principal subit un “voyage du héros” effroyable, d’où il sort amoindri plutôt que grandi).
L’Antre de la folie jouait avec le spectateur en le poussant à s’interroger sur la notion de réalité, la porosité entre la fiction et le réel, bref… des questions d’artiste, tout ça… Le Rituel ne se préoccupe pas de psychologie (ou plutôt s’en sert comme d’un leurre).
Rejeton de Loki
Le Rituel ne triche jamais avec le spectateur : lorsque les personnages hallucinent, nous en sommes parfaitement conscients ; jamais nous ne partageons leurs visions démentes. La première partie du film, très lente, nous permet de nous poser en observateurs vis à vis d’un quatuor, puisque le cinquième personnage connaît au début du film une mort gratuite et d’autant plus bouleversante qu’elle se déroule dans un contexte tout à fait ordinaire et réaliste. Le film n’abusera à aucun moment des effets gore, mais en procédant de façon insidieuse, en nous “épargnant” les visions d’horreur, le réalisateur nous prive également de catharsis. A aucun moment on ne s’habitue à l’horreur : les visions effrayantes sont fugaces, et on se demande souvent ce que l’on a vraiment vu. En craignant ce qu’on risque de voir.
Et lentement, le malaise glisse depuis l’écran vers notre cerveau. Ce n’est plus au sort des quatre protagonistes, fort peu attachants du reste, que nous nous intéressons, mais plutôt au nôtre : après toute cette retenue, qu’allons-nous subir au bout du compte ? Le surnaturel est bien présent ici, plus présent même que dans de nombreux films “lovecraftiens”. La créature se dévoile sans artifice : pas de plan gratuit sur son aspect hideux, mais quelques images suffisent à nous rappeler l’idole trouvée dans le premier refuge par les protagonistes, son aspect stupéfiant…
Syndrome de Stockholm
La mise en scène est sobre, presque austère : le réalisateur a refusé autant l’aspect spectaculaire des films d’action que la prétention réaliste des found footage et autres fauxcumentaires “caméra au poing”. Presque comme s’il nous tenait à l’écart de l’écran, à la distance idéale pour que nous soyons émerveillés par l’horreur sans jamais comprendre le truc du tour de magie. Chaque irruption du surnaturel en devient frappante, comme le premier rêve dans la supérette, où le sol demeure celui de la forêt.
Un bref échange entre le principal protagoniste et une jeune femme étrange nous apporte un embryon de réponse… mais nous comprenons que la définition que ce personnage fait du “dieu” (“un des Jotunn, un rejeton de Loki”) n’est que le masque du mythe posé sur une réalité trop horrible pour être réellement appréhendée.
La découverte des cadavres semi-animés dans la demeure de la “secte” reste elle aussi terrifiante. Il faut là aussi en tirer nos propres conclusions, très vite, parce que l’action se précipite. Le film ne tourne pas pour autant au film d’action : pas d’opposition héroïque ni même désespérée entre un survivant et les membres d’une secte maléfique. Au contraire, les adorateurs du “monstre des bois” apparaissent eux aussi comme des créatures pathétiques, prisonniers de l’obscurité et de leur divinité obscure. Victimes du syndrome de Stockholm ?
Lovecraftien
J’ai adoré Le Rituel malgré ses personnages antipathiques, son austérité et son nihilisme, au point que je vais aller chiner le roman dont le film est tiré, pour en savoir un peu plus. Il s’agit pour moi du premier film réellement lovecraftien, dans la mesure où l’horreur lovecraftienne n’est pas magique. Elle n’est surnaturelle que dans la mesure où son fonctionnement est plus qu’incompréhensible : inconnaissable.
Il ne s’agit pas de s’aventurer dans un improbable “autre monde”, mais plutôt de dévoiler les dessous effrayants du nôtre, dans toute sa noirceur. Un monde où le sentimentalisme n’a pas sa place et s’avère au bout du compte n’être qu’un leurre, où la seule façon d’échapper à la malfaisance consiste soit à lui prêter serment d’allégeance, soit à la fuir en l’abandonnant dans son domaine. Lorsque le personnage principal échappe au “Jotunn”, il aperçoit au loin une voiture, marque de la civilisation. La civilisation qui l’a pourtant trahi auparavant. Il lui a fallu insister pour faire fonctionner le fusil, arme providentielle dont il a trouvé tout un stock dans la demeure de la secte (les précédents propriétaires de ces armes n’ont manifestement pas eu autant de chance que lui… à moins qu’ils n’aient plié le genou devant la bête), et encore, l’arme ne lui a permis que d’abattre un humain puis d’obtenir un bref répit, le temps de fuir.
Le dernier plan nous montre le personnage principal (dont j’ai déjà oublié le nom…) à mi-chemin entre les horreurs du passé (le monstre prisonnier de son domaine des bois) et l’avenir (la civilisation, la route, la voiture). Et il est bel et bien ancré dans le présent : s’il a évolué dans sa façon d’appréhender les situations de danger (il a quand même survécu à tout ça !), il a trahi jusqu’à ses derniers idéaux. L’autel dressé au défunt avait déjà subi les assauts du mauvais temps, mais tous les idéaux qu’il représente ont été oubliés. Le personnage principal a de nouveau laissé mourir ses amis afin de survivre. Tout le long du film, il aura fait cavalier seul. Et c’est ainsi qu’il le termine : vivant mais isolé, sans guère d’humanité. Sa seule victoire aura consisté à ne pas s’acoquiner avec le diable (qui lui promettait pourtant une vie prolongée…).
Il y aurait encore beaucoup à dire sur ce film, que j’ai trouvé glaçant, au point d’être très mal à l’aise à la fin (surtout à la mort du dernier ami, ce type pénible qui ne suscite de la sympathie que par sa réelle souffrance). J’ai beaucoup aimé, en particulier pour sa représentation du “monstre”, très bien amené et à l’aspect surprenant. Ce ne sera certainement pas un film culte (les personnages sont beaucoup trop plats, les dialogues n’ont rien de bien folichon…) mais il s’agira désormais de mon mètre étalon en matière d’horreur lovecraftienne bien représentée à l’écran.
Play after reading 3 – ICRPG
Index Card RPG (ICRPG), un jeu de rôle paru chez Runehammer et disponible sur Drivethrurpg.com
EDIT 2e édition : la 2e édition revue et corrigée d’ICRPG (modifiée et affinée en fonction des retours des joueurs) est disponible sur DrivethruRPG, et il faut souligner que l’auteur a eu une excellente idée. Si vous avez investi dans le PDF de la 1re édition… vous avez droit à la mise à jour gratuite. To the author : Brandish Gilhelm, you rule, dude.
Dans le cadre des aventures del descobridor de juego de rol, j’ai exploré les tréfonds de l’internet pour dénicher l’El Dorado rôlistique, Qui n’a jamais rêvé de ces mondes souterrains, de ces mers lointaines peuplées de légendes, ou d’une richesse soudaine qui se conquerrait au détour d’un chemin de la Cordillère des Andes ? Qui n’a jamais rêvé voir le soleil souverain guider ses pas au coeur du pays Inca vers la richesse et l’histoire des Mystérieuses Cités d’Or ?
Hein ?
Qui donc ? On ne l’a jamais su, mais c’était certainement pas un rôliste, çui-là.
Bref. Ces temps-ci (on va dire depuis deux ans), je m’intéresse très fort et en fronçant les sourcils aux systèmes de jeu de rôle simples mais efficaces. Les nombreux hacks d’Apocalypse World ont comblé l’essentiel de mes besoins, mais ça ne fait pas de mal d’aller chercher un peu ailleurs de temps en temps. En errant sur Drivethrurpg, je suis tombé sur ce petit jeu au nom étrange…
ICRPG, alias “Fiches Bristol, le jidéhaire”
ICRPG, c’est à dire “index card roleplaying game”, est un système de jeu doublé de trois univers (médiéval fantastique, SF et “weird western”) et qui présente à mes yeux d’énormes qualités. Je vais m’efforcer d’être super synthétique, comme le jeu lui-même, qui est tout simplement un bijou de mise en page et de densité : pas de blabla, que de l’utile (même si la médaille a son revers, comme je ne manquerai pas de le mentionner).
Du d20 à la D&D5
On a là un système classique avec 6 caracs (les caractéristiques “classiques” de D&D) représentées par des bonus, de +1 à… ben, +6 en fait, mais je dirais que +3 c’est déjà costaud… Le MJ donne une difficulté pour chaque tâche, on lance un d20 et on ajoute le bonus de carac’, hop, l’affaire est dans le sac : si on obtient plus que la difficulté, c’est réussi. Sauf que non.
Tentatives et efforts
Le système se double du concept d’effort. En réalité, certaines tâches nécessitent non seulement une réussite, mais un “effort”.
Dans la majorité des JDR, les adversaires que l’on affronte ont un certain nombre de points de vie, qu’il faut leur retirer progressivement pour les vaincre.
Dans ICRPG, toutes les tâches un tant soit peu complexes ou longues (déchiffrer un texte antique, escalader une montagne), se voient associer des “points de vie” (sous formes de coeurs : chaque coeur représente 10 points de vie, ça simplifie radicalement : tous les monstres ont d’ailleurs des coeurs, donc un nombre de PV multiples de 10). Pour escalader une montagne qui aurait “2 coeurs”, il faut donc obtenir 20 points d’effort. Par défaut, lorsqu’on effectue une tâche, on obtient une quantité d’effort égale au résultat de 1d4 (ce qui n’est pas forcément super clair, mais on capte vite). Si vous obtenez un 20 naturel, youpi, vous lancez un d12 en plus, c’est l’effort ultime.
Ce système rappelle énormément ce que l’on trouve, par exemple, dans le JDR Star Trek paru chez Modiphius (et à paraître incessamment sous peu en français chez Arkhane, avec un système traduit par votre serviteur) : des tâches longues qu’il faut accomplir progressivement, voire collectivement.
Rythme
Oui, c’est bien beau, mais dans ce cas-là, on fait douze tests de carac’ d’affilée jusqu’à ce qu’on ait obtenu les 20 points nécessaires à l’escalade de la montagne et c’est plié.
Sauf que non, évidemment.
Dans ICRPG, on joue dans le sens des aiguilles d’une montre, l’un après l’autre. Chaque joueur effectue une action, puis c’est au suivant, etc. On n’agit pas quand on veut, comme on veut : non, il faut attendre son tour. Et le MJ peut très bien dire : “Ok, dans 2 tours de table, l’avalanche se déclenche et vous serez engloutis.”
Cette idée de rythme est essentielle, d’autant que le temps peut être segmenté en tours de jeu (de 5 à 10 secondes), en heures ou en jours. Quelle que soit l’échelle, on joue toujours chacun son tour. Par conséquent, chacun doit gérer la façon dont il va utiliser son “tour de jeu”. Ce petit mécanisme qui n’a l’air de rien risque de modifier radicalement la donne… d’autant qu’il peut s’appliquer de façon un peu méta. J’esspique.
C’est la fin de soirée. Tout le monde est un peu fatigué, et on ne sait pas trop comment “terminer l’aventure”, mais le MJ se rend compte que c’est le moment d’arrêter. Plutôt que de dire : stop, c’est terminé et on compte les XP (ce qui n’arrivera pas, d’ailleurs parce que… non, je garde le meilleur pour la fin), il lance un dé. Le résultat est le nombre de tours qu’il reste à chacun pour faire des choses. C’est futé, ce truc, parce que vous savez, quand vous disposez de tout votre temps pour faire ce que vous voulez, vous avez tendance à glandouiller, à vous éparpiller. Dès que la ressource temps devient limitée, elle devient précieuse, on a envie de l’exploiter à fond. Soudain, la fin de partie devient plus palpitante.
Expérience façon Munchkin
Vous connaissez Munchkin ? Ce jeu de cartes hilarant et traduit avec un humour absolument génial ? (Euh oui, bon, c’est moi qui l’ai traduit… Je crâne pas, j’esspique.) Dans Munchkin, ce qui compte, c’est d’amasser des cartes Trésor qui vous donnent des bonus (une épée qui donne +1 au combat, une armure qui vous permet de fuir à tous les coups sans vous faire tuer, etc.). ICRPG fonctionne un peu comme ça : l’expérience, C’EST le butin.
Au lieu de gagner de l’XP en fin de partie, vous trouvez systématiquement du “loot” (butin) sur les créatures que vous affrontez : 1 élément de loot par coeur de vie du monstre au-delà du premier (ça m’a énormément fait penser à Munchkin où les monstres les plus dangereux donnent plus de butin). En outre, quand vous atteignez un “milestone”, un moment clef de votre carrière d’aventurier, vous débloquez une des capacités spéciales de votre classe. Des capacités très puissantes, chaque fois : on n’est pas là pour aller tuer des rats dans une cave, et les bonus obtenus sont parfois énormes.
Ce fameux loot est obtenu aléatoirement (sauf si le MJ décide d’attribuer un butin spécifique à telle ou telle partie d’une aventure) sur des tables bien fournies. On a là encore un mécanisme qui rappelle les jeux de plateau et qui stimule les joueurs : la possibilité d’obtenir des objets utiles et originaux devrait constituer une carotte après laquelle les joueurs n’ont pas fini de courir.
“Et bien plus encore…”
… comme on dit aux dos des anciennes boîtes de jeu Edge.
Je ne peux pas m’attarder sur toutes les petites règles qui rendent ICRPG vraiment fun (les règles de la mort des personnages, les voies présentées dans ICRPG World, la création de personnage en dix minutes…), mais il y en a beaucoup, et rien n’empêche d’en utiliser certaines dans d’autres jeux. Il s’agit à la fois d’un atout et d’un handicap : à la lecture des règles, on se rend compte que RIEN n’est obligatoire, que RIEN n’est fixé, qu’on a affaire à un vrai foutoir où tout est possible et envisageable.
Je mentirais en disant que ça ne me fait pas sautiller de joie en poussant des petits cris de chiot. C’est tout ce que j’aime dans un JDR : générosité, originalité, densité des infos. Cela s’accompagné des défauts correspondants : certaines règles ne sont pas limpides et vont nécessiter un arbitrage.
En fait, non : toutes les règles vont nécessiter un arbitrage. L’auteur d’ICRPG vous laisse les commandes, il vous fait confiance pour les gérer à votre convenance et à celle de vos joueurs. Les “aventures d’intro” sont d’ailleurs symptomatiques. En les lisant, je me suis dit : “mais qu’est-ce que c’est ? Comment on est censé jouer ça ? Comment fonctionne telle règle ?” Et puis j’ai pensé : “tiens, je ferais bien tel truc de telle façon.” Et c’est très exactement ce que l’auteur veut que vous fassiez… puisqu’il l’affirme juste après les mini-scénarios d’intro : c’est à vous d’interpréter les règles.
On se dit également que l’équilibre de jeu n’est pas la priorité de l’auteur et que sur le long terme, on risque d’avoir des persos particulièrement bourrins, voire injouables (ça, c’est à voir en pratique).
Si vous voulez en savoir plus, vous pouvez également consulter la chaîne Youtube de Runehammer.
Mais les fiches bristol, alors ?
Pourquoi ce nom ? Pourquoi “le JDR sur fiches bristol” ? Parce que le jeu utilise des accessoires sous forme de fiches bristol. Le jeu de base (version PDF, que je recommande donc) comprend des planches de personnages et de monstres à imprimer sur bristol, puis à insérer sur des bases en plastique pour tenir lieu de figurines. Les dessins sont simples mais évocateurs (ça me rappelle le formidable travail du Grümph sur Dragon de Poche ou Oltréé). A ceci s’ajoutent des “packs” comprenant chacun 100 fiches qui représentent des décors ou des monstres.
Ces dessins, très simples, sont absolument géniaux : on n’est pas dans la sophistication picturale, mais dans le symbolique, l’évocateur. Si vous voulez voir à quoi ça ressemble, le kit de base d’ICRPG est gratuit et comprend quelques exemples (ainsi que l’essentiel des règles en anglais).
Les fiches permettent de matérialiser l’action comme des figurines, mais aussi narrativement : le groupe se sépare en deux ? Posez deux fiches qui représentent chacune un lieu, et mettez les figurines des joueurs dessus. Les joueurs ont le choix entre trois destinations ? Posez les trois fiches qui les représentent sur la table : elles permettront de garder visuellement à l’esprit cet aspect du scénario. C’est simplissime, mais TRES pratique (je le sais pour l’avoir pratiqué dans roll20 : le MJ pose des images sur l’écran partagé entre joueurs, ce qui permet de se rappeler les décors importants, les personnages, les monstres affrontés…).
Evidemment, les figurines en bristol peuvent servir à matérialiser l’action. Encore une fois, la simplicité prime, puisque les distances sont mesurées… à l’aide d’une banane.
Univers
Tout ceci est à la fois simple et enthousiasmant, d’autant que le jeu de base propose deux univers vraiment élémentaires mais tout à fait charmants : du méd-fan et de la SF de base. Dans le supplément ICRPG World, vous trouverez la description détaillée de ceux-ci, PLUS un univers Weird Western que je trouve tout à fait bien fichu.
Pas de description à rallonge : uniquement des lieux avec de brèves phrases de description, des effets mécaniques (chaque trajet dans cette région prend d12 jours en plus, …) et des idées de scénario. Rien de très complexe : c’est souvent “explorez les ruines de Tartaglouk-en-Grouchnok infestées de Blurks crachefeu”, mais ça suffit à lancer un petit scénario, le temps de développer quelque chose de plus complexe.
Et tout ça est expliqué grâce à une maquette formidable…
Mazette, la belle maquette
ICRPG est CLAIR. Pas de phrases à rallonge. Tout y est bref, et nombre de concepts de base sont tout simplement expliqués avec des illustrations, toujours dans ce style clair et fun. Certains aspects des règles (comme celui des distances) ne sont expliqués QUE par des dessins, ce qui économise en palabres et clarifie d’autant le jeu.
Le livre de base, malgré son côté bordélique, est une véritable leçon de maquette : qu’on aime ou qu’on n’aime pas, l’auteur va à l’essentiel, il ne tire pas à la ligne. L’explication des distances dans le jeu ? Une illustration (ci-contre) et c’est réglé.
Oui, ça fonctionne vraiment avec une banane.
Mais… c’est un jeu parfait, alors ?
Ah non, pas du tout. Il reste quelques bugs, par exemple des notions qui sont évoquées (celle d’INJURY) et qui ne sont jamais expliquées. Les scénarios restent élémentaires : n’imaginez pas qu’on va vous proposer des enquêtes complexes et des intrigues de cour en une phrase. On a là le matériau idéal pour une campagne en bac à sable, mais il va falloir un peu d’imagination.
D’ailleurs, l’auteur vous laisse vous débrouiller dans pas mal de situations : il vous fait confiance pour improviser certains aspects techniques (“un de vos PJ a vu sa famille massacrée par les hommes-singes ? Donnez-lui une épée qui inflige double dégâts à cette bio-forme.” Ah oui, on ne dit pas “race”, dans ICRPG. On dit “bioforme”. Eh ben moi, je kiffe.). Cela dit, il y a des vidéos sur Youtube, une communauté très active sur Google +, et le jeu marche manifestement très bien. En témoigne le livre de base, considérablement augmenté, dans sa version PDF, depuis la sortie.
En outre, il faut adhérer au style visuel : les illustrations ne sont pas réalistes, elles sont en noir et blanc (et rouge pour certaines)… mais je leur trouve une superbe personnalité. Dans ce domaine, c’est à chacun de voir selon ses goûts.
Le plus simple, pour savoir si le jeu vous convient, consiste à jeter un coup d’oeil au kit gratuit… mais je vais vous expliquer tout ça, au cas où vous seriez un peu perdu dans la gamme.
Comment l’acheter
ICRPG est disponible sur DrivethruRpg sur la page de son éditeur Runehammer.
Je vous recommande de télécharger en premier lieu le Quickstart du jeu, qui est extrêmement bien fourni et vous donnera déjà un aperçu précis des règle ainsi qu’un mini scénario. Il est gratuit et contient tout ce qu’il faut pour tester le jeu.
Ensuite, si vous souhaitez investir, un conseil, que vous achetiez la version papier ou pas, prenez le PDF : il contient notamment les planches de personnages et de monstres à imprimer. En outre, la version PDF s’est ENORMEMENT enrichie depuis la publication du jeu : de 120 pages, elle est passée à 192 avec des ajouts, des mises à jour, un scénario lovecraftien (qui s’accompagne de règles de santé mentale et d’une variante pour jouer façon Cthulhu), etc. La version papier ne prend apparemment pas ces changements en compte (cela dit, le bouquin avec le PDF coûte environ 15 euros, et le PDF tout seul environ 13 ; c’est vous qui voyez…).
Si vous voulez utiliser les fameuses “index cards”, c’est à dire les illustrations de lieux et de personnages, il existe 3 collections intitulées Index Card RPG Vol. 1, 2 et 3. Chacune se compose d’une centaine de cartes à imprimer, ainsi que d’une brève description pour chaque carte. C’est du matos “brut”, presque uniquement visuel, et tout ne vous servira pas. En outre, il s’agit de représentations très brutes, pas d’illustrations complexes. Les Vol. 1 et 2 sont consacrés au méd-fan (et le 2 est meilleur à mon avis), et le 3e à la SF. Au passage, rien de tout ça n’est indispensable. Ces volumes ne sont dispos qu’en PDF puisqu’il s’agit de documents à imprimer.
Si vous voulez avoir les univers de jeu et des options de création supplémentaires, je recommande vigoureusement ICRPG Worlds, qui regorge en outre d’idées de scénario. Pour un MJ débutant ou qui n’a pas envie de développer des intrigues trop complexes, cet ouvrage contient de quoi jouer longtemps, et dans trois univers.
Concluture de la phase lisage
Un gros gros coup de coeur pour ce jeu : un système simple mais doté de nombreuses petites règles astucieuses, un design que je qualifierais de magique tant il correspond à ce que j’ai envie de trouve dans un JDR, une présentation exceptionnelle, une quantité d’idées ahurissante et une communauté riche qui présage d’un beau développement pour la gamme…
On pourrait reprocher à ICRPG son aspect chaotique, ses règles façon “voilà le concept, maintenant démerdez-vous”, ses univers ébauchés… mais ce serait passer à côté de ce qui lui donne tout son caractère ludique. ICRPG est un jeu à trous, il y a des blancs partout dans les mondes qu’il propose…
Bref, c’est un vrai JDR. Là où les univers boursouflés se transforment en carcans, là où les règles complexes deviennent autant de contraintes, ICRPG permet de respirer, il laisse de la place aux joueurs et au MJ. On y trouve énormément de clichés, mais l’humour pince-sans-rire du texte permet de comprendre qu’il s’agit de références, de bases, voire d’hommages (l’ombre de Lovecraft plane sur nombre de scénarios). L’auteur a pris le parti de n’offrir qu’une structure, un squelette auquel il appartient aux joueurs de donner vie en l’étoffant, en y apportant leur touche personnelle.
ICRPG me fait penser aux Playmobils. A l’origine, ces jouets étaient conçus pour être extrêmement “génériques” : des symboles plus que des représentations réalistes, afin que les enfants puissent s’identifier plus facilement à ces petits bonshommes et projeter sur leurs traits caricaturaux leurs propres idées. Je retrouve aussi dans ce jeu la simplicité d’un autre système que j’aime beaucoup, celui de Barbarians of Lemuria.
Autant vous dire que je suis très impatient de passer à la phase 2, le jouage. Il ne reste plus qu’à savoir si, une fois à la table, les promesses du jeu sont tenues. A bientôt pour la seconde partie de ce Play after Reading en deux parties !
Play Fair n°3 – Huit trucs à tenter pour jouer une partie originale
Voici une liste de trucs qui vous feront peut-être sortir de votre zone de confort en tant que MJ, mais qui devraient vous permettre de tenter des choses inédites. Pas de blabla, je vous balance tout ça, vous vous débrouillez avec.
1 – Commencer une aventure “in medias res”… et laissez les joueur improviser votre scénario.
Comme indiqué dans l’article Pourquoi êtes-vous là?, il est très amusant de commencer une aventure non pas à l’auberge (celle dont les lapins essaient de vous faire sortir depuis un bout de temps déjà), mais en pleine action.
Mais attention ! Pour beaucoup de MJ, commencer “in medias res” signifie faire jouer une scène d’action spectaculaire, semblable aux préambules des films de James Bond… C’est possible, bien évidemment, mais il y a tellement d’autres façons de procéder ! Le principe consiste à décrire une situation déjà compliquée, où les personnages sont déjà impliqués, puis à les amener à vous décrire comment ils en sont arrivés là. L’astuce, c’est qu’ils vont bien évidemment écrire votre scénario à votre place (idéal pour les soirées où vous avez du mal à démarrer une impro).
“Vous êtes dans une geôle, enchaînés au mur… à part toi, (s’adresser à un joueur) : tu es le seul en liberté, et tu les regardes au travers des barreaux en bavardant avec le duc. Au fait, que s’est-il passé ? Qu’ont fait tes camarades ?”
“Le temple de Barat Euth Mord’opp, crépuscule du solstice d’hiver. Tous déguisés en adorateurs de Mord’opp, vous assistez à la cérémonie de l’Eveil du Grand Crapaud. Soudain, le grand prêtre vous désigne spécifiquement parmi la foule des ‘fidèles’. Comment êtes-vous arrivés là ? Que venez-vous chercher dans un lieu de culte malfaisant ? Et pourquoi connais-tu (adressez-vous à un joueur spécifique) les psaumes du Grand Crapaud par coeur ?”
“L’armée des dévoreurs de chant assiège désormais la petite ville. Il est impossible de reculer désormais, ce sera bientôt l’affrontement, et vous savez qu’il est perdu d’avance. Que diable faites-vous dans la ville des Musiciens, et comment allez-vous vous en sortir ?”
2 – Faire jouer aux joueurs les adversaires de leurs personnages habituels.
Si vos personnages ont l’habitude de se frotter au même groupe d’adversaires, qu’ils affrontent régulièrement, pourquoi ne pas les mettre dans la peau de ceux qu’ils détestent tant ? (ou qu’ils admirent en secret…)
Faites-leur vivre une aventure inédite, ou un scénario qui explique un élément de la campagne que jouent leurs personnages habituels. Laissez-les se mettre eux-mêmes des bâtons dans les roues !
3 – Faire créer les méchants par les joueurs.
Méthode savoureuse découverte sur un groupe dédié à D&D : faites créer à vos joueurs des personnages de niveau plus élevé que ce à quoi ils sont habitués. Donnez-leur plus de points à répartir que d’ordinaire, et laissez-les par exemple choisir des objets rares, des compagnons animaux dangereux, des pouvoirs inédits. Surtout, si certains veulent créer des grosbills, laissez-les faire, y compris s’ils veulent tricher un peu avec les règles.
Au terme de cette création, annoncez-leur qu’ils viennent de créer non pas leurs PJ, mais les PNJ qu’ils affronteront (c’est un peu vache, mais très amusant si vos joueurs sont enthousiastes et ouverts, ce qui devrait toujours être le cas).
4 – Commencer une aventure par un “previously, in…”
Variante de l’intro “in medias res” : commencez par la fin d’un scénario que les personnages n’ont pas joué (c’est important : cela vous permettra d’avoir un peu de marge de manoeuvre). Pour une fois, vous allez jouer les conséquences du scénario. J’explique l’intérêt de la manoeuvre.
Supposons que le scénario standard soit : “Vous devez vous infiltrer dans la tour de Pjornrachzark le Difficilement Prononçable pour voler le Coeur de Valrkrasnorg.”
Il devient : “Vous vous êtes infiltré dans la tour de Pjornrachzark, vous avez triomphé du magicien, et vous avez entre vos mains le Coeur de Valrkrasnorg.”
Au lieu d’affronter des hordes de défenseurs magiques, les PJ vont devoir sortir du château, par exemple, en se confrontant aux rescapés des hordes qu’ils ont décimées précédemment. Et si le Coeur de Valrkrasnorg commençait à leur parler ? Et s’il était très difficile d’écouler le trésor du magicien, parce qu’on l’estime maudit, et que désormais, les PJ étaient la cible des Chasseurs de Malédiction de la région ? Et si…
N’oubliez pas de distribuer généreusement des plaies et des blessures : les PJ commencent la partie en piteux état.
5 – Jouer un huis clos angoissant.
Si vous n’avez jamais joué de scénario en huis clos, essayez une fois dans votre vie. Le principe est simple :
- Ca se passe dans un lieu clos (prison, manoir assiégé, île…) : l’essentiel, c’est que la seule façon d’en sortir nécessite un effort (s’évader, traverser les lignes ennemies, trouver un bateau) et que vous ayez prévu au moins deux ou trois péripéties qui viendront compliquer la tâche aux PJ quand ils croiront avoir réuni les conditions nécessaires pour “sortir” (un de leurs compagnons d’évasion est un agent double, ils apprennent qu’un de leurs proches mourant est dans le manoir et que les troupes ennemies l’achèveront dès qu’elles entreront, une terrible tempête se lève et c’est à peine si on distingue les récifs désormais).
- Ce lieu contient une “énigme” à résoudre : une enquête, quelqu’un à tuer, quelque chose à retrouver…
- L’endroit contient des choses à découvrir : le plaisir du huis clos, c’est l’exploration. Celle du décor (il y a une salle secrète, un souterrain inconnu, une grotte au trésor) et celle des personnages : un des PNJ n’est pas celui pour qui il se fait passer ou a attiré les PJ ici pour une raison bien différente de celle qu’il leur a donnée de prime abord (c’est le syndrome du Comte Zaroff, aussi baptisé maladie du Dr Moreau).
- Le temps est limité : la situation empire régulièrement (un virus contamine peu à peu tout le monde, une terrible tempête se lève et va bloquer l’endroit pendant des mois, ou pire, si vous voulez jouer sur un temps très court : le décor est en proie aux flammes ou peu à peu englouti).
6 – Jouer le chrono.
Jouer en temps limité peut se révéler très amusant, et introduire une tension inédite dans vos parties. Prévoyez un scénario en plusieurs “tranches” : chaque fois qu’une tranche est écoulée, quelque chose de désagréable se produit. Vous jouez un scénario où un bateau sombre ? Au terme de la tranche 1, l’eau aura envahi les niveaux inférieurs, et au terme de la tranche 2 ou 3, le navire sombrera entièrement et provoquera un tourbillon mortel.
Munissez-vous d’un réveil ou d’un minuteur, et jouez réellement avec le temps : au bout d’une heure, le minuteur sonne, il se passe quelque chose de grave. Annoncez-le à vos joueurs.
“Ah. On dirait que les zombies ont réussi à percer une brèche dans votre muraille de protection… La situation va radicalement changer dans le camp. Les sentinelles essaient déjà de se réfugier dans la base. Vous n’avez pas pensé à barricader les portes, il me semble, si ?”
Reprogrammez votre chrono tranquillement pendant que les joueurs vous regardent bouche bée (prenez votre temps, savourez…). L’idéal consiste à ne PAS expliquer aux joueurs que vous allez utiliser un chrono en début de partie. La première fois qu’ils entendront le signal sonore, ce sera le choc. Et ensuite, ils vont tenter d’agir TRES vite, parce qu’ils vous verront remettre le chrono en route.
Vous pouvez bien sûr varier, en expliquant par exemple que chaque fois que le chrono sonne, un étage de la tour infernale prend feu et devient un piège mortel… et ensuite réduire les tranches en les faisant passer d’une heure à une demi-heure, puis à dix minutes. Car vous êtes un enfoiré (si si, ne soyez pas timide).
7 – Adapter une campagne d’un autre jeu ou une histoire issue d’un autre genre.
Méthode surprenante mais amusante : prenez les Masques de Nyarlathotep et faites-en une adaptation pour Donj’ (y en a qui l’ont fait, et ça fonctionne très bien). Prenez le scénar du film Star Wars et transformez-le en scénario épique pour L5A. Jouez des PJ inspirés d’Arthur et des chevaliers de la table ronde… mais dans Unknown Armies. Prenez l’histoire que vous connaissez le mieux au monde et transposez-la dans un univers improbable. Le simple exercice d’adaptation devrait déjà se révéler amusant.
8 – Jouer au jeu de l’espion… mais en aveugle.
Tous les MJ le font un jour ou l’autre : on confie à un joueur le rôle de “l’espion” au sein du groupe. C’est lui qui va éliminer discrètement les témoins importants (“Oh, désolé, j’ai tué ce type alors qu’on aurait mieux fait de le faire parler…”), se retourner contre les autres ou les poignarder tranquillement dans le dos.
C’est toujours très sympa, mais cela dénature un peu le rôle du MJ, qui a parfois tendance à “jouer un camp contre l’autre” ou à ne pas être entièrement impartial (ce qui n’est pas forcément un mal, parfois, cela dit).
Utilisez la méthode de l’espion “en aveugle”. Vous écrivez sur un petit papier quelque chose du genre : “Tu es en réalité l’espion.ne du roi Grütcblu et quand les autres retrouveront la princesse, tu as pour mission de l’assassiner. Ca lui apprendra à vouloir sans arrêt des poneys pour son anniversaire et à se faire capturer par le premier duc renégat venu.” Vous prenez ensuite autant de petits papiers qu’il y a de joueurs moins un, et vous distribuez tout ça en cachette. Désormais, votre scénario contient une variable que vous ne maîtrisez pas : un de vos joueurs joue différemment, mais VOUS ne savez pas lequel. Vous devriez bien vous amuser. Vous pouvez même corser un peu le jeu en attribuant PLUSIEURS rôles secrets…
9 – Refuser de mettre des images dans vos posts parce que vous avez la flemme.
Une méthode rarement utilisée, et souvent critiquée, mais uniquement par des trous de balle. Elle vous permettra de vous consacrer à des tâches importante comme manger des gâteaux ou jouer à Zelda sur la Switch. Ne la négligez pas, surtout qu’elle ne manquera pas de surprendre les gens, et que les plus intelligents s’esbaudiront devant votre formidable sens de la gestion du temps.
Et voilà, à très bientôt (dans environ huit ans) pour un autre article de la série machin, je sais pus le titre.

Sandy Julien
Traducteur indépendant
Works in Progress
- Secret World Domination Project #1 44%