Things from the Flood – Ces années 1990 qu’il faut absolument revivre

Résultat de recherche d'images pour "things from the flood"

Je travaille sur des jeux de rôle. Pas que métaphoriquement, hein, mon fauteuil est composé de vieux volumes rôlistiques entassés, couverts d’un revêtement en cuir de vieux rôliste mâché, c’est tout doux surtout à l’endroit où il y avait la barbe…

Où j’en étais, déjà ?

Ah oui : je traduis des jeux de rôle. J’effectue la traduction, ou parfois je la relis, je la corrige, je l’améliore (enfin, j’espère, sinon c’est vraiment pas de bol, mais disons que quand un traducteur traduit « when the shit hits the fan » par « quand la crotte heurtera le ventilo » – true story -, je n’ai pas trop de scrupules à amender sa prose).

Ce qui est vraiment bien, c’est que j’y joue aussi (aux jeux de rôle, suivez, un peu !), depuis des décennies (dont la coquetterie m’interdit de mentionner le nombre, hu hu hu). Par conséquent, on peut dire sans trop se tromper que je joins l’utile à l’agréable. Mais en réalité, mon travail n’est pas toujours agréable. Aller piocher pages 200-215 son arme à feu préférée dans « Space Marines du Cosmos contre les Gloumoutes Dégueulasses », c’est vraiment super fun, mais je vous garantis que traduire les quinze pages de tables chiffrées et de descriptions du genre « une arme à feu est un appareil mécanique destiné à projeter un petit bitonio métallique dans quelqu’un pour lui infliger une intoxication au plomb qu’on espère fulgurante », c’est vraiment pas folichon.

Ce qui est bien, en revanche, c’est de traduire des jeux comme Things from the Flood, actuellement en financement participatif ici, tu y vas, tu contribues, je te fais un bisou (qui fait scratch façon Velcro si tu as de la barbe, car moi aussi).

Tales from the Loop, zeu riteurne : ça sent comme l’esprit des ados

Things from the Flood est en quelque sorte le second volet d’une trilogie composé de deux ouvrages, donc pas une trilogie du tout. Une bilogie, au mieux, donc, voire un diptyque quand on sait causer comme des gens.

Tales (j’ai la flemme d’écrire from the Loop, c’est beaucoup trop long et ça me fatigue, et quand je fatigue je… rrrr…. Rrrrrr….. rrrrr….) vous proposait d’interpréter des enfants dans une uchronie basée sur les années 1980, et où existaient robots, technologies étranges et gigantesques transports à « magnétrine » (un principe basé sur le champ magnétique terrestre et permettant à de lourds appareils de voyager en suspension dans l’air, voyez si c’est pratique, avec ça on pourrait transporter des cargaisons d’un poids phénoménal, comme la connerie de Pascal Praud).
Le jeu s’appuyait sur la mode nostalgique des années 1980 et des œuvres de fiction contemporaines, et en particulier sur les films spielbergiens de l’époque (des Goonies à Monster Squad en passant par Short Circuit, Gremlins, etc.). Très bien tourné, pourvu d’un système simple et intelligent, Tales offrait un univers coloré où les personnages ne meurent jamais, mais qui présentait son lot de périls et de difficultés, le tout appuyé sur l’atmosphère extraordinaire des illustrations de Simon Stålenhag.

Things (from the Flood) reprend le principe de Tales, mais en le décalant d’une décennie : l’action se déroule désormais dans les années 1990. D’aucuns crieront donc qu’on les prend pour des vaches à lait et que le jeu n’est au mieux qu’une resucée du premier.

Et ils auront vraiment, mais VRAIMENT tort.

Things from the Flood emploie le même système que son prédécesseur (pour simplifier : on lance un certain nombre de dés à six faces, chaque 6 obtenu étant une réussite : ça peut sembler assez dur, mais les règles ménagent énormément d’effets particuliers permettant de relancer des dés, d’obtenir des réussites automatiques, etc.), mais lui apporte quelques différences qui, au bout du compte, changent radicalement la donne.

Dans Tales, on jouait des Enfants, et les Enfants, ça ne meurt pas dans les films d’action des années 1980. Ils sont pour ainsi dire revêtus d’une armure en scénarium, pas moyen de les zigouiller, ces petits salauds. Les Ados de Things, en revanche…

D’une façon très méta, les règles de Things permettent de retirer un personnage du jeu lorsqu’il a essuyé un trop grand nombre de traumatismes (des Séquelles). Chaque fois qu’un personnage subit une Séquelle après la première, il risque d’être « éliminé du jeu » : il meurt, il disparaît, ses parents déménagent et on ne le reverra plus… Cette élimination peut d’ailleurs être un peu retardée, pour qu’elle ne soit actée qu’à « la fin du film », juste avant que les crédits ne défilent. Le système simple et clair permet d’intégrer efficacement cette disparition dans la narration, et d’en faire un moment bouleversant s’il le faut.

Car les personnages de Things ne sont plus des gosses, mais des Ados, voire de vieux Ados (ils ont de 14 à 19 ans, tout de même) : on pense aux protagonistes de films un peu plus « tendus », comme l’excellent The Blob (que je vous recommande). Ils vont pouvoir se confronter à des menaces plus graves… et surtout, des thèmes nouveaux vont pouvoir s’inviter dans le récit…

Et c’est là que Things se démarque radicalement.

Le monde de Tales était un monde d’émerveillement, où tout était possible, où l’avenir était radieux, et où on allait sauver le monde sur un vélo de cross. Un excellent postulat pour un jeu capable de reproduire avec brio l’atmosphère des films d’Amblin et consorts.

Mais ça, c’était il y a dix ans. Le monde a changé. Les années 1990 sont celles de la crise. Une crise mondiale, qui répond à la métamorphose que subissent les personnages traversant une période difficile de leur vie. Le monde est en décrépitude. Les promesses des années 1980 ne se sont pas réalisées. Les robots sont devenus fous. La technologie déraille, les machines rouillent et sont abandonnées. Au squelette d’univers ébauché dans Tales s’ajoute une quantité de substance qui lui donne réellement vie. Un exemple ?

Image associée

Le vrai thème de Things from the Flood

Le « Flood » du titre, c’est une inondation qui provient des profondeurs du Loop, ce complexe scientifique souterrain où se déroulent des expériences dont on ne sait pas grand-chose. Un jour, des eaux noires remontent du complexe et inondent la région où se trouvent les joueurs (dans les îles du lac Mälar si on joue en Suède, dans le Nevada si on joue aux États-Unis, dans la Creuse si on trouve un moyen de caler un Loop français quelque part…).

Le gouvernement déclare l’état d’urgence, et toute la population de cette zone doit déménager temporairement. C’est un véritable exil. Des familles perdent leur domicile (et leur travail du même coup, le Loop étant le principal employeur de la région) et doivent émigrer dans la ville voisine. Là, elles vont être hébergée grâce à des solutions d’urgence, de façon temporaire… pendant cinq ans.

Pendant cinq ans, la zone inondée par les eaux du Loop deviendra zone interdite. Des choses étranges y rôdent. Des machines y fonctionnent toujours. Le gouvernement en protège encore une partie, de façon plus ou moins efficace. Mais nous sommes dans les années 1990, les années des raves sauvages, et à cœur vaillant (et surtout à cœur d’ado) rien d’impossible : beaucoup d’ados vont traîner dans la Zone d’Evacuation.

Cinq ans plus tard, le danger potentiel semble écarté, et les habitants de la région du Loop vont pouvoir regagner leurs foyers. Qu’y trouveront-ils ? Quels souvenirs abritent encore ces maisons abandonnées pendant cinq ans ? Les retrouveront-ils saccagées, ou intactes ? Qu’est-ce qui risque de s’y cacher ?

La situation pose énormément de questions, autant de pistes pour des scénarios palpitants, basés sur une forme de décadence mêlée de nostalgie.

Cet aspect doux-amer est bien entendu délibéré : il fait partie du jeu, il est profondément méta. Ces gens qui reviennent dans un domicile oublié, c’est nous, les joueurs d’un certain âge, qui revisitons les années de notre jeunesse, de notre enfance, avec un regard différent, une vision peut-être plus globale, des attentes nouvelles. Une envie de revoir le match enregistré, ou réellement de le rejouer ?

La porte est ouverte, peu importe ce que l’on cherche en franchissant le seuil. Mélancolique sans être sinistre, délirant sans être absurde, et extrêmement touchant dans sa description du passage à l’âge adulte et des émois de l’adolescence, Things from the Flood transforme à mes yeux l’essai de Tales from the Loop, en offrant une expérience nouvelle, enrichie d’une strate qui donne un sens profond au jeu.

Je travaille sur des jeux de rôle. Tous ne sont pas formidables, tous ne me plaisent pas forcément. Mais Things from the Flood fait partie de ceux que j’apprécie et pour lesquels j’ai une tendresse particulière, parce qu’ils ont réellement un sens et ne se limitent pas à une « simple » expérience ludique : ils parlent de nous, ils expriment quelque chose au sujet de la nature humaine.

Et à cet égard, Things from the Flood fait partie des meilleurs.

Double feature – Simetierre & Shazam

Fidèle à une tradition désormais bien établie, je n’ai plus donné signe (ni canard, ha ha ha) de vie depuis des mois sur ce blog. Et aujourd’hui, j’ai envie de vous entretenir de choses absolument essentielles, sans lesquelles vous auriez sans doute énormément de mal à poursuivre une existence sereine, alors je reviens, notez combien je suis bon et compatissant.

En fait, je reviens du cinéma et je viens de voir deux sympathiques films, que j’ai énormément apprécié. Curieusement, alors qu’il s’agit de deux machins fort différents, je les ai aimés un peu pour la même raison. Bing, votre intérêt est accroché, je vous tiens. Non ?

This image has an empty alt attribute; its file name is simetierre.jpg

Premier flime de ciména : Simetierre, de et avec Stephen King, sauf qu’en fait le film n’est pas de lui et qu’il ne joue pas dedans. Ha ! Alors attention, je risque un petit peu de vous spoiler, mais je vais tout faire pour que non, en fait. Je ne vous raconterai pas les trucs surprenants, mais je vais en parler. Bref, Simetierre est la deuxième adaptation du roman éponyme du King (qui l’a vraiment écrit, c’est promis, je déconne plus), et une adaptation très réussie, même s’il ne s’agit pas du film du siècle, ni même de l’année.

Simetierre, film de Kevin Kölsch et Dennis Widmyer, est loin, en effet, de surprendre le pestacleur par ses prouesses filmiques : c’est tourné un peu planplan, sans génie, mais de manière tout à fait efficace, un peu comme nombre de films des années 1990 qui n’allaient pas vraiment chercher midi à quatorze heures : l’intrigue se déroule de façon claire et lisible, les acteurs font carrément bien le taf, et on a droit à tous les plans bien craspecs qu’on était en droit d’attendre dans ce genre de production. Les réalisateurs ne se sont pas non plus privés d’un nombre considérable de jump-scares, lesquels, dans la salle 4DX (vous savez, celle où les sièges sont en mode rodéo et vous donnent de temps en temps de bons vieux coups dans les vertèbres ou vous crachent copieusement à la gueule – Note : ne pas voir trop de films sous la pluie dans ces salles si vous êtes plus ou moins solubles dans la bruine), donnent un sens nouveau à l’expression « projection cinématographique ». On ne dit plus : j’ai assisté à une projection de tel film, mais j’ai subi une projection lors du film. Les camions au klaxon apocalyptique du roman vous décollent régulièrement la pulpe du fond. Même chose pour les décors : les bois sont systématiquement brumeux, les intérieurs sombres, les cuisines remplies de couteaux…

Bref, si vous vous attendez à une grosse surprise décoiffante sur le plan visuel ou même filmique… passez votre chemin. La forme de Simetierre 2019 est extrêmement classique, invoquant même ce bon vieux John Lightgow qu’il est toujours agréable de revoir à l’écran : c’est confortable comme une bonne paire de charentaises, c’est bien foutu, les acteurs sont très bons (y compris le petit Gage, dont on peut s’imaginer qu’il s’agit du même que dans le film de Mary Lambert tellement il lui ressemble), mais on n’est pas devant la palme de l’originalité (ni même le tuba de l’originalité ; on n’est devant aucun matériel aquatique de l’originalité, quoi…).
Et puis vient ce moment du film où… ah merde, c’est vraiment plus du tout le même film que celui de Lambert, ni même l’adaptation du roman. Surprise, motherfucker. À partir de ce pivot, on a affaire à un autre récit, qui exploite d’autres pistes et qui assume jusqu’au bout, pour proposer non pas une relecture, mais une version en forme de « et si… » qui fait le taf jusqu’à la dernière image.

Ca fonctionne, c’est fun (enfin… c’est affreux, en fait…) et ça exploite d’autres choses intéressantes. Le personnage de Zelda est utilisé très différemment, Rachel est bien plus présente et active que dans le film de Lambert (où elle était interprétée par une actrice très sympa mais qui joue, à mes yeux, comme un mannequin en plastique, et un mannequin en plastique pas super doué pour faire passer les émotions par le regard), et le film pose des questions différentes.
On apprécie d’autant plus le film si on a lu le roman et vu la précédente adaptation, puisqu’on s’amuse à jouer aux sept (millions de) différences au bout d’une heure. Il y a de très bons moments, la petite Jeté (sérieux, le thème de la projection est puissant dans ce film…) Laurence assure d’un bout à l’autre… Bref, un très bon moment et une version qui prend de gros risques du point de vue narratif tout en restant planplan dans sa technique. Il ne m’en faut pas davantage pour passer un bon moment.

This image has an empty alt attribute; its file name is shazam.jpg

Deuxième flime : Shazam. Bon, j’aime les superhéros, et je lisais, tout petit, les aventures un peu WTF du « red big cheese » avec plaisir (dans des recueils qu’on trouvait pour pas cher, vendus par paquet de cinq ou plus dans des sacs plastiques, au rabais, dans les supermarchés, quand les éditeurs bazardaient leurs fonds de stocks). Shazam est un film plein de bons sentiments et d’humour, avec un casting adorable et un thème tout simple : c’est cool, quand même, la famille. On pourrait s’amuser à projeter sur cette famille idéale une sorte de fantasme de l’Amérique, mais au bout du compte, les analyses psychologiques des films de superhéros, ça va bien cinq minutes.
Les films DC me déçoivent assez ces derniers temps, avec leur tendance à vouloir rendre « adultes » des univers fantasmatiques et conçus (à l’origine en tout cas) pour séduire le jeune public. Les films de superhéros bâtis exclusivement pour aller hameçonner le vieux fan de comics me semblent de plus en plus susceptibles de louper leur vraie cible. Je vais être un peu bas de plafond, mais quand je vais voir un film de superhéros, j’ai envie de voir des méchants très méchants et des gentils qui leur mettent sur la gueule. J’ai aussi envie que les jeunes puissent s’identifier à ces superhéros, qu’ils y trouvent un divertissement accessible pour eux et qu’ils en profitent un max. Et c’est ce que Shazam propose, avec une intrigue toute simple, un héros qui obéit à un principe narratif très sympa (le protagoniste recherche quelque chose, mais en réalité, ce n’est pas ce qu’il recherche qui lui manque réellement), et le film enchaîne les gags sans discontinuer, quitte à larguer son public adulte.
Mais moi, rusé tel le renard, je ne suis plus adulte quand je regarde un film de superhéros. C’est pour cette raison que j’ai beaucoup apprécié Aquaman (des requins qui servent de montures et qui balancent des rayons sous l’eau pour péter la tête à un crabe géant ? Count me in…), au même titre que Shazam.
Le film balance quand même pas mal de fan-service (la peluche de tigre, et aussi le « twist » final), les acteurs ados et enfants sont adorables, bref, c’est du bon film familial calibré, efficace.
Bref, de l’entertainment, et surtout du récit.
Bon sang, il se passe sans cesse des trucs dans Shazam. Des trucs très cons, souvent, mais des trucs. Le film remplit l’unique case qui définit pour moi un flime de qualitay : on ne se fait pas chier. On vient pour voir un mix entre Big (avec Tom Hanks) et Superman, et on y est (y compris avec un petit clin d’œil lorsqu’intervient le clavier de piano musical du magasin de jouets).
Et surtout, surtout…

C’est une « origin story ».
Manifestement, l’origin story (vous savez, ce récit où le héros découvre ses pouvoirs) est considérée comme un peu has-been dans le monde des superhéros ciné. « C’est déjà fait, tout le monde connaît tel ou tel héros, on n’a plus envie de voir ça… » Eh bien je crois que si. Je crois que si moi, à 46 piges, j’ai vu une palanquée d’origin stories, ce n’est pas forcément le cas de tout le public potentiel des films de superhéros. Et l’origin story, la découverte des pouvoirs, c’est aussi un moment extrêmement jouissif : c’est un fantasme d’ado ou d’enfant, et c’est tout simplement super gratifiant.

Pour conclure : deux films qui ne vont pas rafler des oscars, mais qui font bien le taf, qui racontent vraiment quelque chose, sans génie particulier, mais sans tenter de se la jouer non plus, deux belles œuvres d’artisans efficaces qui ont envie qu’on passe un bon moment au ciné. Ce qui n’est pas si facile que ça. Le point commun des deux films ? Leur capacité à réinventer une histoire au thème fort pour lui donner une issue différente, plus en phase avec les préoccupations de l’époque dont ils sont le reflet, et un vrai respect pour le matériau d’origine, avec suffisamment d’audace toutefois pour ne pas resservir la même soupe. Je leur mets huit petites pommes sur trois pêches, avec prix spécial des zygomatiques pour Shazam et oscar des gamins flippants pour Simetierre.

Cthulhu chez Edge, le bingo



Ca y est, le secret de Polichinelle est enfin éventé, les tentacules tombent dans l’escarcelle edgienne française.

La branche espagnole de Edge disposait déjà de la licence depuis quelque temps, et a produit une très belle édition du jeu, tout en couleur, avec illustrations et format carré, très loin des versions françaises que l’on connaît. Le beau travail effectué par Edge Espagne sur la licence a tout naturellement débouché sur la perspective d’une collaboration française dès lors que le précédent détenteur, Sans Détour, n’a plus donné entière satisfaction à Chaosium, éditeur d’origine du jeu.

Je ne m’étendrai pas sur “l’affaire” : soit vous aimez l’Appel de Cthulhu parce que c’est l’Appel de Cthulhu et vous n’en avez donc rien à cirer, soit vous aimez le drama rôlistique et vous vous êtes vraisemblablement trompé de blog…

Mais comme je suis un chic type, la civilité m’impose de satisfaire même ceux qui ont envie de brasser les restes de vase nauséabonde que le “milieu” n’a pas totalement évacués ces dernières semaines. Je vous offre donc le Bingo Edge/Cthulhu des ouin-ouin que ne manquera pas de susciter ce passage de licence.

Attention, ce bingo contient des déclarations authentiques (enfin… des déclarations de forum : elles restent authentiques dans la mesure où elles ont bien été écrites de la sorte, mais peut-être pas dans leurs intentions d’origine…) et même des indices. Ou alors c’est que je mens.

Amusez-vous bien, et à très bientôt dans toutes les bonnes crèmeries pour découvrir le kit d’initiation rôlistique consacré à l’Appel de Cthulhu, qui sera le premier ouvrage de la gamme traduit chez Edge France.

La Légende des Cinq Anneaux – Le Jeu de rôle – Création de perso

Allez hop, cet après-midi, c’était “lecture des règles de création de perso de L5A“.

Et c’est devenu “création de perso” très très vite.
Et c’était un grand grand plaisir.

Le fameux “jeu des 20 questions” (A quel clan appartient ton perso ? Que pense-t-il du Bushido ? Est-il plutôt pizza à l’ananas ou raclette au riz ?) a été adapté pour permettre de créer tranquillement son perso.

Chaque question débouche sur des bonus à tel ou tel Anneau/compétence.

La question essentielle tient au choix de “classe de perso” (Kitsuki Investigator pour bibi) qui va déterminer un certain nombre de compétences de base (comme dans Star Wars).
Vont s’y ajouter des bonus issus de diverses sources (on finit avec 10 dans l’ensemble des anneaux), des compétences supplémentaires, et surtout, surtout, des avantages et défauts qu’il faut *justifier*, parce qu’ils font partie des éléments qui ont fait du personnage ce qu’il est : sa passion, les obstacles qu’il a dû surmonter dans la vie (ce défaut Blessure à la colonne vertébrale est associé à cette longue période passée,alité, au sein du Clan du Phénix, où j’ai passé mon temps à étudier des rouleaux rares)…

On finit avec une idée claire de ce qu’est le personnage (une combo entre Amy Santiago de Brooklyn 99 et l’inspecteur Columbo en ce qui me concerne).

Ce qui est TRES bien foutu, c’est que tout est habilement recadré en s’orientant sur la l’expérience à la table.
Un exemple tout bête : il faut noter sur votre fiche ce que l’on voit en premier quand on vous regarde. Une attitude, un vêtement, un trait physique… Une fois à la table, vous allez pouvoir éviter les descriptions à rallonge un peu merdiques (“alors je mesure 1 m78, corpulence moyenne, j’ai les yeux bleus, les cheveux bruns, je porte un kimono couleur fuschia…”) et balancer les deux ou trois détails importants (ma tunique a l’air d’être mal taillée, mais on se rend compte que c’est ma façon de me tenir qui me donne cette allure un peu asymétrique ; de temps en temps, je grimace en raidissant le dos).

Et après, comment ça évolue ?

Eh bien le système a légèrement changé à cet égard. Fini l’Insight, mais quelque chose qui rappelle un peu Warhammer : il faut cumuler un certain nombre d’XP dépensés pour accéder au rang supérieur. Or, les XP en question ne comptent entièrement que s’ils sont dépensés dans des éléments (compétences, kata, techniques) mentionnés dans le curriculum de votre “classe”. Sinon, ils comptent moins.

Bon, moralité : un système de création de perso très sympa, et qui fonctionne selon un mode que j’apprécie beaucoup. Le système conserve une certaine souplesse, mais certains “choix” sont très orientés : au sein d’une école, on ne va pas pouvoir prendre n’importe quelle compétence, ni augmenter n’importe quel anneau.

Au passage, c’est bluffant de constater que le jeu répond complètement à un besoin que j’avais évoqué. Je disais dans un article que j’aurais voulu un jeu dont le background se limitait à des flavor texts… Eh bien c’est quasiment ce qu’on a ici, avec un flavor text touffu par avantage/défaut (entre autres éléments) plutôt que des chapitres background à rallonge… Que c’est pratique et élégant ! Pour des joueurs débutants ou ceux qui n’ont pas envie (comme moi) de se fader des centaines de pages, c’est tellement mieux ! Et le bénéfice est le même : l’atmosphère est posée, et bien posée. Simplement, elle s’installe en quelques lignes plutôt que sur des dizaines de pages… On n’est pas loin du jeu en haiku.

Jusqu’ici, à mes yeux, c’est un sans faute. Reste encore à voir ce que ça donnera à la table : la souplesse du système risque de le rendre difficile à appréhender (les combinaisons entre approche et compétences offrent tellement de possibilités que ça devient vertigineux). Bon point aux fiches de perso, et en particulier celle qui reprend le format des dossiers de perso de la boîte d’initiation : on y trouve notamment une petite explication de chaque compétence. Autre bon point : les approches (par élément) sont elles aussi mentionnées par groupe de compétence sur la fiche, ce qui va permettre de clarifier un peu tout ça et de choisir rapidement la combo approche + compétence adaptée à la situation. Perso, je le sens TRES bien : ça flaire le jeu très très riche où il va falloir exploiter son inventivité pour justifier des méthodes peu conventionnelles… Bref, ça me plaît !

Plein d’infos sur le jeu sur le site officiel, sachant que l’équipe française (que je dirige) a terminé la traduction de la Boîte d’initiation et s’attaque dès la semaine prochaine à celle du livre de base.

 

Sandy Julien

Sandy Julien

Traducteur indépendant

Works in Progress

  • Secret World Domination Project #1 44% 44%
e

Catégories