Play after Reading 3,5 : ICRPG, le play

Au XVIIe siècle, un mystérieux individu écrit ce qu’il intitule : « La belle et bonne crytique du Jeu de Rosle qui Estoit Raydigé sur de Menus Morcels de Parchemyn ». Il promet au lecteur naïf de publier dans de brefs délais « la suicte de cest crytique, adjointe du récit de ce qu’il advinct en application du présent jeu de rosle ».
Mais la guerre de trente ans éclate : l’inconnu disparaît dans la tourmente, freiné dans son désir de satisfaire son lectorat par de fréquentes coupures d’internet et de nombreuses heures passées sur No Man’s Sky. Son nom se perd, insignifiante note de bas de page emportée par le gros doigt maladroit de l’Histoire. Des siècles plus tard, la seconde partie du document est retrouvée par un moine traductiste de l’abbaye de Saint Taxe en Zeugma, célèbre pour sa production de liqueur d’endive (une production qui a maintes fois repoussé les invasions barbares : le triptyque montrant Saint Taxe offrant les stocks de liqueur aux Vikings, puis les poursuivant de ses assiduités sur plusieurs centaines de kilomètres en tentant – en vain – de les convaincre de piller l’abbaye, fait encore le bonheur et l’hilarité des esthètes). Aujourd’hui, nous pouvons enfin livrer au monde ce texte d’une profondeur rare, afin que tous s’en esbaudissent bruyamment.

2e partie : raconte-moi un JDR, s’il te play

Alors oui, le premier article (cestuy-là, que tu as sans doute oublié, fol lecteur de peu de mémoire) date d’il y a longtemps, mais tout est relatif, alors vous allez pas commencer à vous plaindre pour un oui pour un non, on n’est pas chez mémé.
J’étais ravi de la lecture de l’excellent ICRPG qui est entre temps paru sous de nouveaux atours (une couverture noire, une centaine de pages supplémentaires) et qui bénéficie de la part de son auteur, le dynamique Brandish Gilhelm, d’un louable suivi (même si on aurait envie de beaucoup plus de matos, mais le mec fait un peu tout tout seul, donc on le comprend).
Restait à savoir si le ramage valait le plumage, comme on dit dans les vieilles fables moisies. Récit vécu d’une expérience ludique (appréciez la formule, parce qu’en vrai ça va être chiant à lire, certainement).

Préparation

Les fiches bristol

Pour jouer dans de bonnes conditions, j’ai décidé d’imprimer des cartes sur fiches bristol (un petit investissement, mais si vous avez une imprimante laser, ça reste raisonnable). Verdict : je ne me suis pas servi des fameuses illus sur fiches bristol (celles qui représentent des lieux, des objets, des monstres, etc.). J’explique pourquoi.
J’avais choisi un scénario tout prêt (on en parle après) : je me suis dit, allez, voyons à l’avance ce que ça peut donner, d’utiliser ces fameuses fiches en condition… J’ai pioché cinq fiches en me disant : on voit si ça me donne de l’inspi.
Et… bah ça ne m’en a pas donné. Les trucs trop génériques ne me stimulaient pas, dans la mesure où j’avais déjà un scénar bien fichu, qui ne nécessitait rien de complexe. Je n’avais pas non plus envie de mettre tout un tas de supports visuels en place, donc j’ai laissé de côté. Ce qui ne signifie pas pour autant que les fiches (qui donnent quand même son nom au jeu) sont inutiles : je m’en servirai la prochaine fois, d’autant que mes craintes concernant la gestion des règles sont dissipées. Simplement, j’ai préféré rester traditionnel sur ce coup-là, avec un tableau Velleda.

Les cartes

Ce que j’ai conservé, en revanche, ce sont les cartes représentant le butin (armes, armures, sortilèges), car j’avais envie que mes joueurs les piochent plutôt que d’effectuer des jets de dés sur des tables. Bien m’en a pris : ce moment où on pioche des cartes après avoir estourbi un gros monstre est particulièrement agréable. Il ne faut jamais sous-estimer l’importance du sens tactile dans une partie de JDR (celui qui pousse les joueurs à tripoter les dés et à faire plein de trucs avec leurs doigts pendant la partie) : je pense que l’utilisation d’accessoires, quand elle est raisonnable, participe au plaisir du jeu. Et quand je dis « raisonnable », oui, c’est à toi que je pense, Warhammer V3 avec tes trouzmillions de jetons, de bouts de carton, de cartes et de machinchouettes. D’autant qu’un « accessoire », c’est quelque chose qui doit faciliter la vie, pas rendre excessivement complexe la tâche des joueurs. Un accessoire devrait être un élément de confort. Et ce mot, « confort », décrit très bien le souvenir que je retiens de cette première partie.

La carte et les fiches de personnages

J’avais également imprimé en A4 la carte du monde de jeu : elle n’a pas servi du tout. À cette échelle, elle est illisible, et je n’avais pas envie de présenter l’univers de jeu pendant trois plombes. D’ailleurs, je ne l’ai pas fait du tout. Un peu par fainéantise, un peu par volonté d’expérimenter.
J’ai choisi un format de fiches de perso : les plus petites que l’on peut imprimer sur la moitié d’un A4 pour en faire de petits « livrets » de 4 pages. Je suis allé jusqu’à colorier les petits cœurs à la main, je suis comme ça, moi, perfectionnimste. J’aime le perfectionnimste.
Eh bien manque de bol, ce n’était pas un super bon choix : les fiches sont très mignonnes mais franchement trop petites, et comme il y a eu moult coups de gomme, elles ont pris cher. Bref : j’opterai sans doute pour un format plus grand la prochaine fois, d’autant que le livre de base propose plusieurs types de fiche, tous très élégants et cohérents avec la charte graphique (que j’adore).

Le plus important : la banane

Juste avant de jouer, je me suis rendu compte que je n’avais pas de banane. On peut fort bien mesure les distances au doigt mouillé dans ICRPG, mais j’aime beaucoup l’idée de la banane comme règle. Heureusement, le scénario que j’ai utilisé comprenant un gabarit de banane à imprimer et à découper. Ouf, on avait donc quand même l’élément essentiel.

Les joueurs et le scénario

J’ai réuni deux joueurs dont c’était la première expérience rôlistique et une joueuse confirmée, ce qui m’a permis de tester les vertus pédagogiques du jeu (et sa simplicité). Histoire de ne pas me perdre dans des complexités euh… complexes, j’ai choisi de faire jouer un « donjon » tout simple et ultralinéaire (toutes les pièces sont en enfilade). Rien de mieux pour ça que le simplissime donjon du « Skeleton King » que l’on trouve dans l’excellent supplément amateur « Moldy Codex » (ça coûte 1,30 € et c’est disponible ici).

Le scénario est simple : un village (qui est décrit succinctement, avec ses habitants, ses commerces et un petit plan) subit les assauts répétés de squelettes qui viennent d’un ancien tombeau. Les aventuriers doivent y pénétrer et vaincre leur chef, le roi-squelette.

J’y ai ajouté, au fil de l’aventure et en impro, de petits détails afin d’adapter le récit aux personnages. En début de scénario, j’ai indiqué que le groupe se trouvait dans les bois et ma joueuse confirmée m’a demandé ce que les persos faisaient ici. Je lui ai bien évidemment renvoyé la question : « oui, au fait, que faites-vous ici ? »

Les joueurs ont décidé qu’ils étaient venus étudier la magie de guérison auprès du guérisseur local, un prêtre. J’ai rapidement décidé que le prêtre était adepte de la même déesse que la joueuse en question (qui interprétait elle aussi une prêtresse), et qu’il allait constituer le fil conducteur du scénario : puisque les PJ le cherchaient, ils n’allaient pas le trouver tout de suite. J’ai décidé que le prêtre avait disparu dans le tombeau du roi-squelette, en accompagnant un groupe d’aventuriers qui avaient tenté de détruire les squelettes en question. Au fil du récit, j’ai vite décidé que le prêtre était en fait un adepte du « côté obscur » de la divinité en question, et que c’était lui le responsable de l’éveil des squelettes : il détenait le cœur du roi-squelette et pouvait donc le soumettre à sa volonté. Il s’en servait pour massacrer peu à peu les villageois et se créer une petite armée de morts-vivants.

Bon, voilà : un donjon (avec 4 types de monstres différents seulement pour ne pas compliquer les choses), un méchant (le roi-squelette) qui est en fait manipulé par un vrai méchant (le prêtre), et une incitation à aller chercher les ennuis (« il faut qu’on retrouve ce prêtre ! »), c’est un scénario qui ne peut pas rater. Et effectivement, tout s’est déroulé tranquillement, sans jamais avoir besoin de pousser les joueurs à faire quoi que ce soit (j’étais quand même prêt à partir en impro totale, sachant que les joueurs débutants ont souvent des idées farfelues). Tout ça en mode « porte-monstre-trésor », un petit jeu auquel se prête admirablement bien ICRPG. Nous avons laissé les subtilités de roleplay de côté, ce n’était pas le but (même si je me suis bien amusé à faire un villageois un peu niais – et oui, c’est un rôle de composition, C’EST PAS NATUREL !).
Ca n’a évidemment pas empêché les joueurs de développer des choses très marrantes. Lorsque j’ai demandé à ma joueuse expérimentée quelle était sa déesse, elle m’a d’abord demandé quels étaient les dieux dans cet univers, et je lui ai répondu que rien n’était fixé, qu’elle pouvait improviser. Elle s’est donc appuyée sur le personnage de Kalinda Sharma, l’enquêteuse du cabinet d’avocats de l’excellente série The Good Wife, pour déclarer : ma déesse est Kalinda, déesse de l’investigation. Cette excellente idée nous a permis de visualiser Kalinda, mais aussi d’avoir une idée de la personnalité et du domaine d’action de la déesse. Comme j’aime beaucoup ce genre de transposition, j’ai vite improvisé un petit bout de cosmogonie autour de l’idée, en statuant que Kalinda était une déesse double : elle a un côté positif consacré à la découverte des mystères, mais aussi une facette obscure, celle de la « voleuse d’ombre », qui dissimule des choses, qui les fait disparaître. Sans aller très loin, cette improvisation de la joueuse a donné une saveur particulière au scénario, et à l’univers de jeu tout entier.

Confort de jeu

Alors, comment ça marche, tout ça ? Eh bien confortablement. ICRPG est un jeu confortable. Les règles sont simples mais révèlent rapidement leur souplesse et une considérable profondeur.
Premier atout, le niveau de difficulté constant : dans ICRPG, chaque scène se voit allouer un niveau de difficulté, qui est appliqué à toutes les tâches. C’est très très bien. Ca permet de proposer un niveau peu élevé au début, et de le faire augmenter peu à peu, par exemple pour rendre la fin du scénar plus difficile (on est simplement passé de 10 à 12 sur toute la durée du truc, et ça suffisait à rendre certaines actions ardues, puisqu’on peut imposer des actions « difficiles », avec un malus de 3). Je me suis aussi servi d’un moment de tension pour imposer un « jet de peur » (je ne me rappelle même plus ce que j’ai utilisé…). Comme la moitié des persos l’ont raté, la difficulté de la scène suivante a simplement augmenté de 1. De ce côté, c’est une belle réussite. Je me suis servi d’un gros d20 pour matérialiser la difficulté à côté du plan des lieux.
Deuxième caractéristique d’ICRPG : tout se déroule par tour. Très très important, ça : on ne joue pas « quand on veut ». Tout le jeu est découpé en tranches (de 10 secondes pour les combat, d’une heure ou d’une journée pour les voyages, de 10 minutes pour une fouille… etc.). J’attendais beaucoup de ce mécanisme, associé à la 2e règle la plus importante, celle de l’effort. Certaines tâches ont un nombre de « points de vie » : les PJ, lorsqu’ils réussissent une action, contribuent à faire baisser les PV de la tâche jusqu’à ce qu’elle soit résolue. Dans l’absolu, ça paraît artificiel, mais en réalité, ça fonctionne extrêmement bien.
Exemple concret : mes joueurs décident de fouiller la demeure du prêtre afin de trouver d’éventuels indices. Je leur dis que le temps leur est compté : ils ont deux tours de table pour fouiller la pièce (des jets de Sagesse contre la difficulté en cours, qui était de 10), sachant que cette fouille a 10 « points de vie ». Lorsqu’un joueur réussissait son jet de dé, il lançait donc son « dé d’effort de base » (un d4 pour la plupart) afin de voir combien de « points de vie » il retirait de la tâche. Il fallait donc ôter les 10 points de vie, et le joueur qui amenait les PV de la tâche à zéro obtenait un objet (pioché au hasard dans les cartes), ainsi qu’un vague indice.
Ce genre de chose fonctionne parfaitement bien. Le nombre de tours limité accroît la tension de la scène et tout le monde peut contribuer à une tâche. On lance beaucoup de dés, mais c’est un des plaisirs du jeu, et encore une fois, un plaisir tactile. Si vous n’aimez pas les dés, passez votre chemin : il y a beaucoup de jets de dés dans ICRPG, ça fait partie du truc.
Ces deux mécanismes associés m’ont vraiment facilité la vie : une fois qu’on a pris le pli, on peut facilement proposer toutes sortes de challenges intéressants basés sur ces règles. La petite variation possible sur le niveau de difficulté (+3 pour une tâche difficile, -3 pour une tâche facile) introduit un paramètre supplémentaire sans pour autant offrir une granularité artificielle. Ca fonctionne parfaitement.
Autre excellent accessoire : la banane. Mesurer les distances, ça n’a jamais été un plaisir pour moi : j’ai donc très peu joué avec des figurines, et encore moins avec des plans quadrillés. Ici, tout se mesure à la banane. Et comme nous ne jouions pas un scénario très profond, les déclarations du type « attention, tu peux courir très loin, voire dans toute la pièce, mais n’oublie pas qu’il lui suffit de parcourir deux bananes pour te sauter dessus » ou « il est à une banane : je peux me le faire » ont participé à l’atmosphère fun de la partie.
Comme le système me facilitait la tâche, j’en ai donc profité pour introduire toutes les variantes possibles : les sorts qui lâchent au bout d’un moment, le dé de berserker qui sert lorsqu’un joueur multiplie les échecs (une joueuse qui a fait une succession de très mauvais résultats au dé), les « points d’héroïsme » qui permettent d’obtenir un gros bonus sur un jet de dés, et toutes sortes de petits effets rigolos.
Je me suis également servi d’une règle optionnelle, celle qui date de la V1 et consiste, lorsqu’on trouve un sortilège ou certaines pièces d’équipement, à devoir les étudier (donc à y consacrer un temps précieux lors des tours) pour pouvoir les manier. C’était une excellente motivation pour les joueurs : dès qu’ils se trouvaient dans une situation où ils n’avaient rien de passionnant à faire, ils tentaient de déchiffrer les sorts qu’ils avaient trouvés en « lootant » les monstres. C’est un très chouette moyen de symboliser l’expérience, beaucoup plus amusant que d’allouer des points : il y a vraiment une recherche de gratification, ainsi qu’un sentiment de réussite lorsqu’on avance dans l’examen d’un sort et qu’on voit ses « points de vie » décroître.
Ce que je conclus de toutes ces petites règles, c’est qu’elles ajoutent toutes des éléments de confort à la partie. Le fameux dé de berserker est vraiment l’outil parfait pour le joueur qui a la guigne, par exemple.

Des défauts ?

Quelques-uns. Sur la petite fiche, les points de vie sont matérialisés par des cœurs, chaque cœur valant 10 PV. Mes joueurs ont eu énormément de mal à comprendre qu’un PV n’était pas un cœur… Bon, c’est juste une question de visuel.
Les notions d’effort de base, d’effort magique et d’effort d’armes n’étaient pas faciles à assimiler pour des joueurs complètement débutants. Là, c’est vraiment parce que je me suis compliqué la tâche en faisant de l’initiation, et je pense qu’à la deuxième partie, ça ne se sentira plus.
Les dégâts à mains nues sont ridicules et il n’y a pas de classe de moine. Bon, il va falloir bidouiller ça pour ma joueuse prêtresse qui a roleplayé à fond et a refusé d’utiliser des armes, même au moment où le fait de n’utiliser que les poings la mettait en fâcheuse posture. Cela dit, créer une classe spéciale et plus performante ne devrait pas être bien difficile.

Concluance

Le système fonctionne très bien, et l’idée du découpage permanent en tours de jeu est brillante. Le système « d’expérience » me plaît énormément, et en particulier la nécessité de « travailler » pour obtenir certains pouvoirs supplémentaires. L’aspect aléatoire du butin est enthousiasmant : on a très envie d’aller piocher de nouvelles cartes, d’obtenir des accessoires et des sorts inédits. Bon, il faut se satisfaire de ce qu’on obtient, certes, mais les objets ordinaires sont déjà très costauds. En outre, il existe des tables de butin diverses et variées : butin miteux, butin épique, et même butin étrange (dans le supplément Moldy Codex susnommé). Bien sûr, tout ça n’est pas très roleplay : on reste dans une logique d’efficacité, très fonctionnelle dans une partie de dungeon crawling, mais qui ne se prêtera pas à des intrigues intimistes par exemple…
Encore que.
Le système de base est brut de décoffrage, et le principal problème réside sans doute dans le peu de variété des classes de personnages. Mais je suis persuadé qu’il ne doit pas être bien sorcier de créer des classes, des objets, des aptitudes et des sorts inédits. Le système d’effort brille particulièrement hors des combats : scènes de fouille, tentatives de persuasion, etc. Créer une variante ne demande pas tant d’efforts, et les règles pourraient se prêter à des atmosphères diverses. Par exemple, la règle d’effort permet de gérer efficacement de longues tâches communes (et tient donc lieu de système de coopération, entre autres effets) : on pourrait très certainement faire un beau scénario de « casse du siècle » avec ce système.
Bref : je pensais déjà énormément de bien d’ICRPG, et cette partie d’essai m’a définitivement convaincu. Les mécanismes inédits fonctionnent parfaitement et apportent vraiment quelque chose à la partie. Tout reste simple et clair, et arbitrer les zones d’ombre du jeu ne nécessite presque aucun effort. En outre, finalement, les mécanismes de base sont suffisamment simples et amusant pour qu’on ait envie d’en improviser d’autres. Par exemple, une joueuse qui n’avait rien à faire à son tour de jeu d’une heure m’a dit qu’elle s’entraînait au tir à l’arc. Je lui ai donc octroyé un “point d’héroïsme” (donc un bonus de 1d12) à utiliser lors d’un tir. Plus tard, nous avons improvisé des règles de chute, de coups visés, etc. Beaucoup de liberté, des mécanismes malins : ICRPG se place sans difficulté dans mon panthéon des JDR FFF : futé, fun, froumsky.
Non, je n’ai aucune idée de ce que froumsky veut dire.

Rétrooooolazer !

Avant de reprendre (après une grosse “pause” – oui, entre guillemets, parce que c’était plutôt une grosse période de taf) la liste des flimes de ciména qui ont changé ma vie, un tout petit post pour recommander un excellent petit magazine (enfin, un “mook”… ouais… bah c’est un gros magazine, quoi) : Rétrolazer.

Je commence par les points négatifs : il coûte 12,90 euros et c’est très cher. La question étant : les vaut-il ?

Eh bien oui. Après un premier numéro fourre-tout mais passionnant (avec un article précieux sur la nostalgie Club Dorothée – je vous spoile un peu, mais le Club Do’ en prend un peu pour son grade et c’est une TRES bonne chose), je craignais d’être déçu par le deuxième numéro, mais rien que le sommaire était alléchant : Conan, San Ku Kai, Mask…

Les sujets sont bien traités, et les auteurs/autrices citent leurs sources. Malgré quelques rares pages très dispensables (la BD moyennement drôle et l’article remplissage consacré à une pub…), on a là des articles bien documentés, avec des points de vue inédits (celui sur Conan cite abondamment Patrice Louinet et propose une lecture du personnage plus authentique et un vrai retour aux sources), parfois agrémentés d’interviews très sympa (comme celle du comédien qui interprétait Komenor dans San Ku Kai). Au rayon des reproches, j’ajouterais qu’il reste de la pub et que ça me pourrit mon groove (bon, c’est quatre pages sur 148 donc on va dire que c’est pas grave), et que l’article consacré aux nanars (et au ciné turc en particulier) est vraiment pauvre : la moitié consiste à raconte le film, l’autre moitié est peu informative et pas très drôle… on est loin de l’optique des excellents ouvrages Nanarland, et l’article m’a dissuadé d’acheter Nanar Wars, des mêmes auteurs, qui me faisait pourtant de l’oeil : pas suffisamment de recul pour que ce soit intéressant. A côté, on découvre les coulisses de Bitoman dans une interview qui regorge d’infos et d’anecdotes, ou on suit l’histoire de NIntendo au travers de la suite d’un entretien avec Satoru Okada, tout aussi instructif.

Bref, Rétrolazer va rejoindre ma liste des magazines indispensables auprès du génial Rockyrama, qui n’usurpe pas son titre de

“meilleur fanzine de l’univers”. Avec son look suranné et ses images ahurissantes (on y trouve des affiches alternatives, des pubs, des extraits de magazines japonais), Rockyrama cache bien son jeu de magazine incisif, aux articles extrêmement finauds et à l’analyse souvent originale. Au début, je vérifiais le sommaire avant d’acheter le mag, mais désormais, c’est une acquisition obligatoire (une fois encore malgré un prix élevé, 12,50 euros), et je commence à chiner les numéros qui me manquent.

Rockyrama est arrivé juste au bon moment pour moi : celui où j’ai cessé de lire Mad Movies (dont je n’avais pas manqué un numéro depuis le 89, si ma mémoire est bonne) parce que je m’ennuyais devant les articles… (Exception : les hors série Mad Movies sont toujours aussi bons, même si je m’abstiens quand ils ne concernent pas mes films ou auteurs favoris.)

Je recommande particulièrement le numéro spécial (200 pages, 30 euros) Rockyrama Vidéoclub, qui est un vrai catalogue des films pizza-copains.

Puisqu’il faut mentionner un défaut : l’orthographe et Rockyrama… ça fait deux. Les numéros les plus anciens, en particulier, regorgent de pétouilles et autres vilaines fautes, mais la tendance s’inverse peu à peu.

Si vous voulez tenter l’expérience, allez chiner à la Fnac ou mieux, dans une bonne librairie ciné, un ancien numéro consacré à un film que vous aimez : il y a fort à parier que vous vous retrouviez comme moi à guetter ensuite les prochains numéros chez votre libraire favori.

 

 

Nostalgeek – Les 10 films qui m’ont marqué – Jour 2 : Le Cercle des poètes disparus

Nous sommes en 1989…

Non, mais arrêtez, regardez pas le calendrier, je veux dire : je vais raconter un truc qui se passait en 1989 mais je fais comme si c’était maintenant, sortez pas la Delorean tout de suite, quoi.

Bon, je reprends.

Nous sommes en 1989, surtout moi (dans ma tête et dans cet article, donc – eh, c’est la dernière fois que j’explique, vous vous démerdez tout seuls, après). Je poursuis de brillantes études (arrêtez de rigoler, au fond, je vous vois) au lycée de Decize, qui vient de naître : des locaux tout neufs (enfin, surtout la deuxième année parce qu’ils ne sont pas terminés pendant la première) avec du matos neuf (et des tableaux vissés dans un centimètre de placo, qui se cassent un peu la gueule de temps à autre), des profs pas encore complètement usés (voire extraordinaires pour certains), et des ambitions assez démesurées pour chacun d’entre nous, fiers lycéens promis à un avenir radieux.

Je ne me doute pas encore que le “Don’t give up” que Kate Bush susurre à l’oreille de Pet’ Gab’ sur la télé du cours d’anglais de monsieur Protat (que je salue, parce que je lui suis redevable : il m’a permis de comprendre que oui, c’est possible de lire tout un roman en anglais, même si c’est Godbody de Theodore Sturgeon, qui est un petit peu coton pour débuter), que “Don’t give up”, donc, sera un peu prophétique : “we were taught to fight, taught to win, we never thought we could fail”.

1989 est une année formidable, passée parmi des gens formidables, et je parle aussi bien de mes petits camarades que de l’équipe éducative. C’est l’année de la batmania. Mais c’est aussi l’année des poètes disparus et de monsieur Keating… ou plutôt du capitaine.

C’est l’année du Cercle des poètes disparus.

Cette histoire si proche de nous, qui nous fouille dans le fond de la vie, avec ses personnages auxquels on peut tous s’identifier ou presque, du timide pathologique à l’artiste contrarié, fait écho pendant très très longtemps dans ma vie. C’est mon premier contact avec Robin Williams, qui va devenir une présence rassurante dans ma vie.

Ce film, je vais le voir et le revoir un nombre incalculable de fois… et toujours en VF. Allez savoir pourquoi (conditionnement, je pense), la VO ne me fait pas le même effet. Oh, je chiale toujours à la fin, hein, mais je ne sais pas, le doubleur de Robin Williams me manque.

Alors nous sommes en 1989, et quand on sort de la salle de ciné, les potes et moi, on a la gorge serrée. On a envie d’appeler Ô capitaine mon capitaine pour voir si ça ne le ferait pas apparaître par magie au détour d’un couloir du lycée. On a envie de monter sur les tables, sur toutes les tables, pour changer de point de vue, découvrir le monde d’une autre façon, le monde… et l’art, surtout. Le théâtre, la musique, la littérature, les poèmes.

Avec mes meilleurs potes, on sort la nuit dans les bois, on va se geler les miches en haut des vieux terrils miniers autour d’un feu de bois et on lit des poèmes… Et on se retrouve à chanter “Et je vis le Congo” en dansant comme des abrutis. On est ados, on a toute la vie devant nous. On aura bientôt le bac et plus rien ne sera jamais comme avant. Ou peut-être que si. On ne sait pas trop. On s’en fout. Notre seul privilège, à cet âge-là, c’est qu’on s’en fout, et bien malin qui pourra nous le retirer avant que l’heure des responsabilité ne nous tombe dessus.

Robin Williams et moi, c’est une grande histoire d’amour. C’est comme tous mes acteurs favoris : je me jette sur ses films, même les plus merdiques. Ca m’a fait le coup avec Whoopi Goldberg (encore une petite marrante qui vous fiche quand même la larme à l’oeil), avec Julia Roberts, avec Chris Pratt… Mais Robin Williams, c’était autre chose. Ce rire bienveillant qui ne se moque jamais que de soi ou des oppresseurs. Cet oeil brillant qui vous interpelle, parce qu’on se doute qu’il a vu des tas de saloperies (Bellushi, bordel !). Ces traits plastiques, et cette façon d’être à la fois détendu et à l’affût de la meilleure connerie à dire, à faire…

Ce clown triste, si triste, au bout du compte. Le jour où j’apprends la mort de Robin Williams, je me décompose littéralement. J’ai l’impression de perdre une sorte de figure paternelle, de modèle, je sais pas… Je me précipite sur Amazon pour acheter les films de lui que je n’ai pas vus. Pour grappiller des miettes ? Rendre hommage à cet immense bonhomme ? Je ne sais pas, mais poutrin que je suis triste. Pardon : morose. Non, citation du film mise à part, je suis bouleversé. Je viens de découvrir sa série télé où il joue le père de Sarah Michelle Gellar, The Crazy Ones, où je l’ai retrouvé après avoir laissé un peu de côté sa carrière. Je me dis que c’est le dernier truc cool que je verrai avec lui. Ca me remue. Encore aujourd’hui.

Je suis triste pour lui, triste parce que c’est un suicide et que ça me rappelle le Cercle des Poètes disparus. Je n’ai pas trop envie d’analyser tout ça, de cerner le pourquoi du comment, parce que cette tristesse ne m’a pas quitté. Imaginer que le mec le plus formidable au monde, celui qui m’a tant fait marrer, ait pu partir dans la souffrance, la tristesse et le noir. C’est simplement injuste et je n’ai pas envie de broder autour de ce sentiment-là. Le jour de sa mort, je suis déboussolé. Et je me souviens d’une de ses interviews, où il disait : “enterrez-moi le cul à l’air, ça fera un garage à vélos.” Et je vous jure, c’est plus fort que moi, je ris. Le jour  où j’apprends sa mort, où je me sens super mal, je ris. Comme s’il était là et qu’il s’était dit qu’il ne fallait pas me laisser dans cet état-là (oui, c’est égoïste et je vous emmerde). Comme si ce qu’il avait fait de bon, de bien, était plus important que le fait qu’il n’existe plus.

Le meilleur acteur du monde, c’est Robin Williams.

Meilleur brontosaure : Robin Williams n’a pas joué énormément de brontosaures, mais je vous garantis que c’est lui qui les joue le mieux, partout, toujours.

 

 

Nostalgeek – Les 10 films qui m’ont marqué – Jour 1 – Steven Spielberg

Sur l’insistance d’une foule nombreuse (salut Charlotte, Marie, Fabien et Thomas !), je vous livre la liste des dix films qui m’ont marqué.

Pouf pouf. En fait je vous livre la liste des dix films qui m’ont marqué en fonction de ce que je pense aujourd’hui. D’ici la fin de cette série d’articles, la liste aura sans doute changé. Mais j’ai quand même une ruse subtile pour ratisser assez large. Je vais tricher dès le début. Ha !

Mon premier film favori, c’est donc… Steven Spielberg.

Et là je vois bien ce que vous allez me dire : “Non Sandy, Steven Spielberg n’est pas un film, mais un réalisateur, scénariste et producteur de cinéma américain, né le 18 décembre 1946 à Cincinnati (Ohio)” (avec une précision assez impressionnante, ou tout simplement parce que vous l’avez copié-collé comme des sagouins sur Wikipedia, et l’hypothèse “sagouins” me paraît quand même plus vraisemblable, désolé de vous le dire).

Effectivement, je ne peux pas affirmer que vous ayez entièrement tort. Pas du tout, en fait. Mais je ne peux pas choisir un film de Spielberg parmi tant d’oeuvres qui ont une énorme importance pour moi.

D’abord le premier de Spielberg que j’aie vu au ciné, E.T. l’extraterrestre, et qui m’a bouleversé, à 10 ans, en CM2. Je n’ai plus dessiné que des E.T. partout pendant des mois. Je suis devenu complètement obsédé par E.T., mais aussi (ce qui témoigne de l’efficacité du film) par la culture américaine en général. A l’origine, le scénario de E.T. était conçu pour montrer le quotidien d’un gosse américain. L’extraterrestre n’est qu’un prétexte. La famille (décomposée, évidemment) est au centre des attentions du réalisateur : il sait comment introduire de l’ordinaire dans l’extraordinaire (le contraire est tellement plus facile !).

L’année du film, 1982, est devenue en quelque sorte LE jalon essentiel de ma vie de cinéphile, celui qui me permet de situer les films dans le temps – une tâche d’autant plus complexe que pendant les années 80, les jeunes geeks vont voir défiler une série ahurissante de films formidables, des blockbusters calibrés pour la génération Star Wars.

Quand je vois aujourd’hui les mêmes geeks vieillis et aigris se plaindre de la “machine hollywoodienne”, des films “pompe à fric” d’aujourd’hui et autres calembredaines, je suis un peu attristé qu’ils n’aient pas compris : ces années 80 qu’ils idolâtrent ont vu naître, littéralement, cette façon de concevoir les films (le premier “blockbuster” est d’ailleurs Jaws/Les Dents de la mer). Les productions qui s’enchaînent ne sont pas, tant s’en faut, des oeuvres de candides auteurs épris de métaphysique cinématographique et de sens profond. Ce sont des films pour grand public, et ils sont fiers de l’être. S’ils obtiennent un succès phénoménal, c’est en faisant du divertissement pur et dur (de l’entertainment), pas en plongeant dans les abysses de la psyché humaine. Leur profondeur réelle, on ne l’explorera qu’a posteriori : pendant les années 1980, c’est le fun qui compte avant tout… le fun, et l’émotion. Et de l’émotion, il y en a à revendre dans les films de Spielberg.

Je me jette sur tout ce qui parle du film. Magazines, coupures de presse et surtout, adaptation en roman (par William Kotzwinkle, qui a un nom rigolo et qui a écrit une palanquée de bons romans). En 1982, le seul moyen de se replonger dans l’univers du film, c’est d’aller le revoir au cinéma. Difficile, parce que le plus proche ciné est à trente bornes, donc inaccessible pour moi ; ma mère ne m’emmènerait pas revoir le même film plusieurs fois, ça paraîtrait aberrant. Quand j’y pense, aujourd’hui, où l’on peut voir et revoir un film autant qu’on le souhaite, on ne se rend pas compte qu’à l’époque, revoir un film, c’était du luxe. Au point que ça paraissait vraiment too much. On en reparlera quand je vous entretiendrai de la révélation des magnétoscopes, dans un prochain article.

Mais revenons à nos moutons… En 1982, donc, le seul moyen raisonnable de continuer à profiter du film, c’est de lire le bouquin qui en est tiré (ou la BD dans certains cas). Ce roman, je vais le lire et le relire, en y découvrant notamment plus d’informations sur le jeu curieux que pratiquent Elliott et ses copains au début du film, un certain “Donjons & Dragons”. Je vais même lire la suite écrite par Kotzwinkle, “E.T. et la planète verte”, qui ne me laissera pas un souvenir inoubliable… C’est la suite de trop. Je me documente bien sûr sur tout ce qui concerne le film, et je découvre des noms comme Kathleen Kennedy (formidable productrice qui suivra Spielberg très longtemps) ou encore John Williams.

John Williams… Ce nom-là va verrouiller mon horizon musical pendant des années : j’écoute essentiellement de la musique de films (encore aujourd’hui, d’ailleurs), et en comprenant l’influence qu’elle a sur l’émotion ressentie, je m’y intéresse énormément. Je ne deviens pas musicologue pour autant, mais je sais que la musique, ça compte.

Bref, E.T. devient mon ami imaginaire et sera le premier jalon de ma Spielbergomanie.

Je ne découvrirai Les Dents de la mer que des années plus tard (lors d’un passage à la télé). Le film est excellent, mais ne me marque pas pour autant. Je le redécouvre à chaque nouveau passage. Je l’achète en DVD. Je finirai par l’acheter en Blu-Ray, quand j’aurai enfin compris que ce film est mon film préféré, que chaque visionnage est encore plus agréable que le précédent, que j’y découvre sans cesse de nouvelles choses (et j’en découvre encore en traduisant l’ouvrage consacré au film dans la collection des petits BFI chez Akiléos).

Les Aventuriers de l’arche perdue est un passage obligé pour tous les geeks. Je le vois au ciné à Nevers (le ciné de la petite cité des Courlis, un peu excentré par rapport au “grand” ciné, le Palace). Pendant le final où les nazis fondent (séquence un peu gore), ma grande soeur, craignant sans doute pour ma sensibilité, tente de me cacher les yeux (en vain, évidemment). Je ne suis pas traumatisé, bien au contraire. Je trouve ça très cool de voir des nazis fondre comme des mannequins de cire, d’autant que ce sont quand même de sacrés salauds. Par la suite, ce premier Indiana Jones deviendra pour moi le meilleur film d’aventures de tous les temps. Mon opinion n’a jamais changé à ce sujet.

La Couleur Pourpre. Je suis déçu que Spielberg s’éloigne des terres bénies du fantastique pour livrer une “simple” histoire réaliste, mais le nom du réalisateur suffit à me convaincre de tenter le coup. De temps à autre, un film est projeté dans la salle des fêtes du petit patelin où j’habite : c’est une belle façon de mettre la culture ciné à portée de ceux qui ne peuvent pas aller au ciné de Nevers. Le film est phénoménal. Je découvre Whoopi Goldberg. Elle devient pour un temps mon actrice préférée.

Jurassic Park. Le film sort dans une atmosphère de revendication de l’identité culturelle française. Très artificiellement, il est opposé par les médias à Germinal, qui sort en même temps, vanté comme une sorte de flambeau cinématographique franco-français. Au milieu d’une polémique stérile, c’est à se demander s’il ne faut pas choisir son camp. Pour moi, c’est assez simple : j’en prends plein la figure devant les dinosaures, et j’adore le film, qui consacre mon divorce avec le ciné français (on ne s’est jamais réconcilié depuis).

Schindler. On sort du ciné. Tous les spectateurs sortent en silence. Quelques-uns pleurent encore. Je ne peux pas revoir ce film.

Il faut sauver le soldat Ryan. La première demi-heure est l’expérience la plus traumatisante que j’aie vécue au ciné.

Le ciné de Spielberg m’a transformé en cinéphile plus ou moins averti (puisqu’il m’a appris à aller chercher les noms importants au générique), un peu mélomane (grâce à tonton John Williams) et sans doute un petit peu plus humain. Lui et moi, on n’est pas d’accord sur son film de poisson tueur (qu’il affirme souvent détester), mais je l’aime toujours beaucoup. Grâce à lui (et au fameux “brat pack”) est né un cinéma complexe et profond, mais qui cherche avant tout à divertir son public. A le divertir dans les règles d’un art qu’il réinvente sans cesse.

BONUS – Meilleur brachiosaure de Steven Spielberg : c’est évidemment le brachiosaure qui éternue à la figure de la petite fille dans Jurassic Park. Il a la taille idéale pour un brachiosaure, et c’est une belle scène de brachiosaure qu’il nous offre là. Score de brachiosaure : cinq crêtes de dimétrodon.

Demain, un autre film de brachiosaure passionnant !

 

Sandy Julien

Sandy Julien

Traducteur indépendant

Works in Progress

  • Secret World Domination Project #1 44%
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