On a joué à Alien…

Illustration tirée de la couverture du jeu Alien de Free League, bientôt disponible en VF chez Arkhane Asylum

Ces temps-ci, confinement oblige, je fais un petit truc sympa. Tous les matins, je prends mon café en live sur facebook, de 8h15 à 8h30. C’est l’occasion de dire beaucoup de bêtises, de parler à des amis, de me dérouiller le cerveau.

Et puis la semaine dernière, je me suis dit : quitte à causer un quart d’heure par jour, pourquoi ne pas en faire une expérience ludique ? Et c’est ce que j’ai fait...

J’ai choisi un jeu qui me plaît, Alien de Free League (que j’ai traduit pour Arkhane Asylum, et qui ne tardera pas à sortir en VF). Je me suis dit : allez, j’improvise en live une petite partie et on voit ce que ça donne. Je fais un truc simple : “vous vous réveillez à bord d’un caisson d’hypersommeil, dans un vaisseau en proie au chaos… et infesté d’aliens.” Et on voit ce qui se passe…

J’improvise et on voit ce qui se passe

En réalité, ça ne se passe jamais comme ça. Improviser, ce n’est pas simplement un don : ça nécessite un certain nombre de facteurs pour donner lieu à une bonne partie. Bien sûr, on peut avoir de la chance, et dans ce cas-là, la partie se déroule parfaitement bien. On peut également manquer d’inspiration ou de chance, et faire ce que j’appelais dans mon adolescence un “foirio”, un scénario de JDR foiré. Avec l’âge, on se rend compte que la meilleure option consiste à mettre toutes les chances de son côté en préparant… mais en ne préparant que l’essentiel.

La règle des 80/20

Ce principe, c’est la “loi de Pareto”, qui veut que 80% des effets soient le produit de 20% des causes. Ce qui nous fait une belle jambe. Je vous l’explique de façon plus concrète ?

Parfois, et c’est particulièrement le cas en JDR, on consacre énormément d’efforts à préparer quelque chose, et une fois qu’on réalise la chose en question, on se rend compte qu’on a fait beaucoup d’efforts pour rien. Et on réalise même, dans certains cas, que ce sont des efforts minuscules qui ont le plus d’effet.
Un exemple ? Vous avez créé un PNJ extrêmement complexe, associé à des tas de quêtes annexes précises, bien chiffrées, et vos joueurs s’en désintéressent complètement, pour s’intéresser à un pauvre mendiant que vous avez eu le malheur de leur décrire à la volée comme quelqu’un de très intéressant.

Je ne vais pas vous faire un cours de marketing (c’est surtout à cela que s’applique le principe de Pareto), mais je vais vous dire ce que signifie, concrètement, la loi de Pareto pour moi.

Elle signifie que je passe 80% de mon temps à préparer des trucs qui serviront à peine.

Préparer efficacement

Pratiquer cette petite expérience était une façon, pour moi, de revoir mes priorités en tant que MJ. D’identifier les 20% d’efforts pertinents et les 80% d’efforts qui n’aboutissent qu’à 20% de résultats.

Je me suis donc donné pour objectif de “dégraisser” ma façon de jouer : retirer toute intrigue inutile, ne proposer que ce qui est ludiquement pertinent, évacuer tout le superflu. Le tout en sachant que l’utilisation 1) de Facebook, 2) en live, 3) avec une prétention d’interactivité, allait représenter un goulot d’étranglement. J’ai donc commencé à effectuer des choix.

Tout d’abord, un système de jeu solide et capable de faire survenir des événements imprévus de lui-même. Autant vous dire qu’avec des règles “traditionnelles”, ça ne va pas fonctionner du tout. Si je prends un excellent système, celui de Chaosium, j’ai très peu de chances qu’un jet de dés débouche sur quelque chose qui me surprenne. La seule exception… c’est le mécanisme de Santé Mentale et de Folie dans Cthulhu : il débouche sur des résultats imprévus.

Le système d’Alien fonctionne un peu de cette façon, en poussant la logique à l’extrême.

Le système idéal pour mon objectif

Dans Alien, on lance des d6 pour résoudre les actions. Chaque 6 obtenu est une réussite, et il suffit d’une réussite pour qu’une action soit effectuée avec succès. C’est la base.

Ensuite, chaque 6 supplémentaire peut donner lieu à des effets particuliers.

Mais le plus intéressant, c’est le Stress. Lorsque la tension monte, on reçoit des dés de Stress. Ils s’ajoutent à la réserve de dés habituelle : par conséquent, ils augmentent les chances de réussite. Mais la médaille a son revers. Si on obtient un 1 sur les dés de Stress, le personnage panique. On lance un d6, et on ajoute le résultat au nombre de dés de Stress dont on dispose déjà. On consulte ensuite une table : plus le total (d6 + stress actuel) est élevé, plus les résultats sont catastrophiques. Certains résultats, dès les premiers, augmentent encore le stress: c’est un cercle vicieux.

Le mécanisme est simple : plus on avance dans le scénario, plus on a de chances de réussir des actions insensées, mais plus on court le risque de paniquer et de faire n’importe quoi (certains résultats de la table sont vraiment néfastes).

Et le scénario ?

Le système me paraissait tout indiqué : très simple, mais capable de générer des péripéties, et forçant les joueurs à gérer une ressource : le stress.

Il me fallait un scénario. Le plus simple possible, que je puisse décrire en une phrase. J’ai donc opté pour ce qui risquait le plus de plaire à un public ayant envie de découvrir Alien : “Vous êtes dans un vaisseau infesté d’aliens et il faut sauver votre peau.”

Pas la peine d’aller chercher plus loin. C’est une situation de survie, donc forcément riche en tension, et elle se déroule dans un environnement restreint contenant une menace et une issue possible. C’est l’idéal pour un huis clos fonctionnel.

La carte et le territoire

Un bref examen des deux scénarios déjà parus pour Alien (le scénario d’initiation du livre de base, qui fonctionne comme une préquelle à Aliens, et “Le char des dieux”, un scénario absolument génial, qui exploite pleinement le potentiel du jeu) m’a permis de comprendre comment ils fonctionnaient : ce sont essentiellement des plans à parcourir (comme ceux d’un bon vieux donjon), associés à quelques événements qui viennent relever la sauce. Ce qui les rend efficace, c’est la participation des joueurs, qui disposent d’objectifs particuliers et parfois en opposition les uns avec les autres.

Ce dernier aspect était impossible à exploiter. Tout simplement parce que je partais du principe que nous n’aurions qu’UN personnage. Je raconterais son aventure, et les participants m’indiqueraient par messages (en commentaire sur facebook) ce qu’ils voulaient faire. Je renonçais donc à un énorme potentiel, mais c’était le prix du format utilisé.

Quand j’en suis arrivé à ce point de ma réflexion, j’ai compris que j’allais devoir adapter entièrement ma façon de gérer la partie au média utilisé. TOUT devait donc commencer par obéir aux contraintes du support.

Je suis arrivé à une conclusion simple :

  • Dans Alien, la carte EST le scénario. C’est un outil mécanique (on y déplace les personnages et les menaces), un instrument narratif (chaque pièce ou lieu est décrit et doit comporter des possibilités d’interaction, qu’il s’agisse d’obtenir des ressources et des informations ou de surmonter des difficultés) et un outil d’immersion visuelle.
  • Dans Alien, et surtout en Mode CInéma, on joue un scénario comme un film. Par conséquent, on ne DOIT PAS jouer l’introduction et la mise en place des personnages et du décor. Tout est instantané, comme dans un film : on a une entrée en scène qui doit tout expliquer de la problématique.
  • Il y a pourtant une chronologie, mais c’est celle de ce qui s’est passé AVANT l’arrivée des PJ. C’est la succession d’événements antérieurs qui définit le territoire que montre la carte et les possibilités narratives qu’il offre.

Personnage principal

Il fallait donc un personnage principal simple. J’ai opté pour une “pseudo-Ripley”, une femme déterminée, une héroïne. J’ai créé une fiche très simple et j’en ai retiré tout ce qui pouvait paraître trop complexe ou jargonnant : j’ai représenté ses attributs par des dés, et je ne lui ai affecté ni matériel ni talent. (Sur la fiche, l’illustration utilisée provient du livre de base du JDR Alien.)

La fiche de personnage, modifiée au fur et à mesure du scénario (notamment pour indiquer que Ferrey est une androïde, ce que les joueurs ignoraient jusqu’à la fin du jour 3.)

Pas de talent ? Ce genre de détail aurait été trop long à expliquer. Les attributs comme Esprit et Force tombent sous le sens, et les compétences aussi, a fortiori dès qu’on a fait un jet de dés. Je me suis dit que je pourrais très rapidement expliquer un jet de dés à l’écran, alors qu’il me faudrait longtemps pour exposer les mécanismes liés aux talents. Exit les talents.

Pas de matériel ? En l’absence de ressource, le personnage a immédiatement un but : s’équiper. Et ce but le force à explorer son environnement. C’est tout simple. En outre, pas besoin d’expliquer les dégâts, l’énergie, etc.

Il reste à faire de notre personnage quelqu’un d’intéressant. Il n’aura que très peu d’interactions avec d’autres personnages : inutile d’axer son interprétation sur des émotions ou des rapports complexes avec le reste de l’équipage, d’autant que ça ne fonctionnera pas avec le support utilisé. Il y a pourtant un effet très simple à utiliser : le personnage peut découvrir quelque chose sur lui-même au fil du scénario.

Le mieux, c’est de commencer avec un personnage à l’esprit brouillé, presque amnésique : comme il sort d’hypersommeil, ce ne sera pas compliqué.

Et pour l’effet choc, je choisis simplement d’en faire un androïde. Ce choix présente un énorme avantage : en cas de confrontation avec un Alien, un PJ isolé n’a presque aucune chance d’en réchapper. Si mon personnage se fait tuer dès le début, l’expérience sera de courte durée. Je décide donc qu’il s’agit d’un androïde : s’il se fait grièvement blesser, il découvrira sa nature et ce sera l’occasion d’un choc amusant pour les joueurs. Et s’il se fait complètement démonter ? Eh bien je décide de “mettre de côté” deux personnages de l’équipage (Jay 1 et Jay 2) : ils n’interviendront qu’en toute fin de scénario. Si le PJ principal est tué, je peux donc passer à eux. Et comme le PJ est un androïde, il pourra encore révéler des informations même réduit en pièces détachées.

Dernier détail… son nom !

Elle s’appellera Candice… ou plutôt Candy Ferrey. Pourquoi ? Parce qu’en VO, voir quelque chose en Ripley, c’est la même chose Candy Ferrey en VF 😉

Où ça se passe ?

Dans un vaisseau que je vais baptiser… le Bonito. Pourquoi ? C’est un navire qui apparaît dans un roman de Joseph Conrad, le romancier dont l’oeuvre a également donné son nom au Nostromo du premier Alien. Et du coup… le capitaine s’appellera Conrad.

Je vais piocher dans un scénario publié d’Alien un plan de vaisseau simple, que je vais bidouiller un peu. Je le découpe en deux parties : le niveau supérieur présentant peu de danger, tout d’abord. C’est là que Ferrey va évoluer en première partie de scénario : l’environnement est assez inoffensif et elle pourra s’y équiper sans se faire tuer aussitôt.

Le niveau inférieur est celui où se trouvent les capsules de sauvetage, et où rôdera un alien adulte.

Ne reste plus qu’à disposer des choses dans ce plan : des PNJ qui pourront “raconter l’histoire”, des ressources (armes, scaphandres, capsules de sauvetage) et des périls (l’alien, des facehuggers, des membres d’équipage infectés). Vous trouverez dans ce petit document mon scénario approximatif (que je retravaillerai certainement pour en faire un petit scénario un maître/un joueur pour Alien).

Play after préparing

Ne restait plus qu’à jouer. Je m’étais imposé un scénario sur cinq jours, à raison de 15 à 20 minutes chaque jour. J’ai tenu la semaine et ça s’est bien passé. Je vous raconte tout ça jour par jour ? Allez.

Mais avant tout, un détail important : il fallait que je prépare tout ça pour que ça “passe à l’écran”. C’est beaucoup plus compliqué que ça n’en a l’air.

Premièrement, j’ai créé une fiche de personnage très claire pour Ferrey, quelque chose qui passerait même dans une résolution pourrie. IL fallait que ça reste lisible.

Ensuite, j’ai préparé deux plans, très simples et clairs eux aussi.

Finalement, j’ai récupéré un visuel d’une salle d’hypersommeil issue d’Aliens afin de donner une “texture” visuelle au premier épisode.

Mais lorsqu’on joue en ligne, le plus important, c’est le son. Vraiment. Rien ne met aussi bien l’atmosphère qu’un fond sonore, en particulier pour un environnement de SF : tout le monde connaît le ronron émaillé de bips qu’on entend dans les vaisseaux spatiaux des séries télés et des films de SF. J’ai donc téléchargé des fonds sonores sur tabletop audio, mais je me suis dit que je pouvais aller plus loin. J’ai utilisé le SoundPad de tabletop audio, qui contient des sons directement associés à l’univers d’Alien.

Pour mettre tout ça à l’écran, je me suis servi du logiciel OBS, qui est très pratique. Je n’ai que la webcam de mon ordinateur portable, et j’avais besoin d’une seconde fenêtre pour faire les jets de dés. Pour ça, j’ai utilisé mon appareil photo relié à un logiciel qui le transformait en seconde webcam. Tout ça formait une installation un peu compliquée, d’autant que j’avais décidé de faire les jets de dés en direct avec de vrais dés.

Vue du studio 😀 Dans la boîte à dés, c’est bien un caca en mousse antistress couleur cosmos.

Je commençais à entrevoir la complexité de l’opération. Il allait me falloir gérer la narration (avec un minimum de sérieux), arbitrer les règles (en limitant au maximum les jets de dés : on ne lance les dés que quand c’est dramatique), gérer un minimum les visuels (faire apparaître la bonne image au bon moment) et gérer le son… Et surtout, ne pas oublier de trouver un “signal visuel” qui me permettrait d’avertir les spectateurs qu’ils avaient la possibilité de “jouer”, de faire agir le personnage.

Ce dernier détail, je l’ai résolu grâce à la participation de ma chère et tendre, Nathalie Aynié, qui m’a fait ce joli carton :


Lorsqu’il apparaissait à l’écran, c’était l’occasion pour les “joueurs” de se manifester, sur le principe de “Jacques a dit” : il fallait écrire “Maman”, puis une action à effectuer.

Ah oui… ça voulait dire aussi qu’en plus de tout le reste, il me fallait lire les messages qui défilaient à l’écran ! Je n’avais jamais été aussi multitâches !

Jour 1 (Voici la vidéo – la partie commence autour de 10 minutes, avant c’est juste moi qui délire – WARNING : ne vous attendez pas à un truc avec une qualité de prod pro, parce que je n’ai pas concentré un max d’efforts – genre 80%… – sur l’aspect technique : https://www.facebook.com/Sendoshi/videos/1583687538446963)

Sur mon tableau blanc, la fiche de Ferrey, les plans du vaisseau, des pions magnétiques représentant Ferrey, les PNJ et les menaces, et des notes pour m’y retrouver et ne rien oublier.

Le lundi, avant de lancer la première partie, j’étais particulièrement stressé. Il y avait tellement de choses (en particulier techniques) qui pouvaient foirer ! Heureusement, tout l’aspect matériel a tenu le coup, d’un bout à l’autre. Je n’ai commencé la partie qu’au bout de 10 minutes, mais ça a bien fonctionné. Je pense avoir atteint mon objectif grâce à divers éléments :

  • Rester sérieux : narration à la Pierre Bellemare, sérieux comme un pape, et premier degré à fond les ballons ! Je racontais une histoire angoissante, je n’étais pas là pour rigoler ! Ca m’a appris à faire abstraction de tous les gags que pouvaient balancer les gens dans les commentaires. Cela dit, j’ai une bonne expérience personnelle : j’ai déjà donné des cours d’excel à cinq personnes dans une salle de 40 m2 où se déroulait simultanément une partie de Half Life en LAN. Arriver à faire abstraction du bruit ambiant, ça ne me gêne pas, même si ça bouffe de l’énergie.
  • Utiliser les visuels : les visuels sont indispensables. Je m’en suis vite rendu compte : afficher les plans de vaisseau et l’unique photo que j’avais prévue donnait des éléments d’immersion. Note pour le lendemain : trouver des visuels pour le reste du vaisseau…
  • L’atmosphère sonore : le son provoque l’immersion immédiate. Je me suis servi de 30 s de musique originale du film Alien, suivies du fond sonore Nostromo de Tabletop Audio. A titre personnel, ce fond sonore me transportait immédiatement dans l’univers de jeu. J’espère (et je pense) qu’il a fonctionné aussi pour ceux qui regardaient et/ou écoutaient. Les quelques bruits utilisés (bruit de facehugger se carapatant) ont bien fonctionné aussi.

Jour 2 (https://www.facebook.com/Sendoshi/videos/1584620771686973/)

Le 2e jour, tout a continué à fonctionner. J’ai mis en place d’autres visuels, et j’ai continué exactement comme au premier jour.

Et je me suis rendu compte que ça ne pouvait pas durer. Si je continuais comme ça, je me limiterais à meubler, sans prendre de risques, sans avancer réellement. Le scénario pouvait fonctionner, mais il fallait que j’ajoute de la tension. Changement de direction, donc : je devais prévoir pour le jour 3 quelque chose d’un peu plus palpitant qu’une balade dans des couloirs.

Comment introduire la tension ? En ajoutant un nouvel élément stressant : le vaisseau a pris la route du soleil du système. En outre, on introduit le mécanisme du stress. Mais il faut faire monter la mayonnaise…

La solution ? Comme toujours : baston !

Jour 3 (https://www.facebook.com/Sendoshi/videos/1585492681599782/)

J’ai fait intervenir un affrontement. Il fallait qu’il soit dynamique, tendu, qu’il se règle en 2 ou 3 jets de dés maximum. Affrontement contre un facehugger : les “joueurs” l’ignoraient, mais ils ne couraient aucun risque. En effet, un facehugger s’est déjà attaqué à Ferrey dans son caisson avant le début du scénario… sans succès ! Je pouvais donc laisser les joueurs agir comme ils le souhaitaient. Résultat : le capitaine Conrad, un peu énervé contre Ferrey et qui a eu la mauvaise idée de braquer son arme sur elle, y est passé aussi ! On allait vers le bain de sang.

Parfait.

Et puis, le cliffhanger m’était offert sur un plateau : il suffisait que je termine ce 3e épisode par la révélation que Ferrey était un androïde pour laisser planer un chouette suspense !

Et le lendemain ? Deux choses : donner des réponses (qui est Ferrey, que s’est-il passé à bord) et entamer la dernière ligne droite pour finir en beauté à l’épisode 5.

Jour 4 (https://www.facebook.com/Sendoshi/videos/1586347914847592/)

J’ai expliqué la nature d’androïde de Ferrey et une partie de ce qui s’était passé. Nouvelle interaction avec un autre PNJ, le docteur Rodgers (qui s’appelait Roberts dans mon scénario, mais j’ai bafouillé et oublié son nom pendant la partie !). Mais la tension ne montait pas beaucoup. Il fallait continuer en courbe ascendante, pas “laisser la pâte reposer”.

J’ai résolu ce manque de tension en donnant… des chiffres ! “Dans 15 minutes, le Bonito sera vaporisé en approchant du soleil”.

2e élément : il me fallait faire participer les joueurs. Je leur ai demandé de me dire quelle routine de programmation particulière animait le cerveau d’androïde de Ferrey. Ainsi, je les laissais s’imposer eux-mêmes une contrainte pour la suite, pour compenser l’énorme avantage que leur conférait leur nature d’androïde. Ca a plus ou moins marché, puisque le choix était “Ferrey se comporte comme une humaine”, ce que le récit avait plus ou moins déjà acté jusqu’ici. Mais ce qui n’était qu’un élément de récit se muait désormais en réelle contrainte : ça me suffisait.

3e élément : il faut se sauver ET sauver un dernier membre d’équipage qui avait survécu (j’ai sorti de ma manche un des fameux membres d’équipage “joker”).

Jour 5 (https://www.facebook.com/Sendoshi/videos/1587198188095898/)

Le plus difficile ! Comment clore en 20 minutes une intrigue, aussi simple soit-elle ? Eh bien je n’y suis pas arrivé. Il m’a fallu plus d’une demi-heure au bout du compte !

Mais malgré tout, j’ai conclu ce récit avec l’aide des joueurs. La veille, j’ai beaucoup réfléchi. Je voulais introduire le mécanisme de l’épuisement des ressources. L’idéal était de forcer Ferrey à utiliser un scaphandre spatial. Or, Ferrey, une androïde, n’a pas besoin de respirer dans l’espace.

J’avais très envie d’une scène de sortie dans l’espace… mais puisqu’il ne restait plus que 15 minutes, c’était impossible (ça aurait nécessité beaucoup trop d’actions et d’explications. La solution ? Faire effectuer la sortie par un AUTRE personnage que Ferrey, et exploiter le mécanisme des ressources sans que ça l’impacte directement. De toute façon, étant un androïde, elle ne respire pas !)

J’ai donc biaisé. Puisque la tension se focalise sur le membre d’équipage à sauver, c’est lui qui est dehors, en scaphandre, avec une réserve d’air limitée. Ferrey est quant à elle soumise à un double compte à rebours : 15 minutes avant la fusion du vaisseau, plus cette limite d’oxygène pour le membre d’équipage (appelé Jay 2).

En fin de scénario, on passe en mode “ouvert” : l’idéal est de laisser les joueurs proposer une stratégie et de s’y tenir. Les phases précédentes ont permis trois choses :

  • Etablir les ressources disponibles : deux armes, l’ordinateur Maman, les capacités d’androïde de Ferrey.
  • Poser des contraintes : les réussites et les échecs aux dés ont établi des choses (des PNJ sont morts, des fonctions de l’ordinateur de bord sont actives ou pas).
  • Poser des objectifs : agir en humaine, sauver sa peau, sauver Jay 2.

Puisqu’on a toutes les données de l’équation, il ne reste plus qu’à laisser les joueurs agir. Ce que j’ai fait.

Je m’en suis tenu strictement aux jets de dés. Un plan très audacieux a été échafaudé, et comme les joueurs disposaient d’énormes chances de succès (et que Ferrey était “sacrifiable”), j’ai ajouté une règle maison pour l’ultime jet de dés : s’ils obtenaient plus de 1 que de 6, une catastrophe se produirait. Tension artificielle, mais fin spectaculaire et amusante.

Fin de scénario très compliquée à gérer : l’action étant rapide, ça ne se prête pas du tout à une installation aussi complexe que ce que j’avais (il me fallait passer d’une fenêtre à l’autre, d’une caméra à l’autre, tout en consultant les messages sur facebook, et sans lâcher la douzaine de dés autrement que dans la boîte…). Dès que je sentais un petit “blanc” dans l’action, j’annonçais que le compte à rebours continuait (les 15 minutes fatidiques) ou je faisais faire un jet de ressource à l’astronaute en balade. En situation “sur table”, j’aurais géré tout cela de façon plus carrée, en faisant le décompte des minutes une par une, mais je ne pouvais pas me permettre de déborder davantage : le temps prévu a quasiment été doublé !

Et finalement… ça s’est bien passé !

Il faut CONCLURE le scénario, et pour ce faire, un simple “vous survivez” ne suffit pas. Comme je ne pouvais pas utiliser la technique des règles d’Alien (le survivant lit le dernier message du journal de bord), j’ai opté pour autre chose : un PNJ lâche une dernière réplique un peu fun, et… rideau !

Conclusage

Ouf ! Quelle épopée ! environ 2 h de jeu en tout, mais énormément de fun, issu de beaucoup d’efforts et d’une belle convivialité au final. Une majorité de ce que j’avais prévu avait fonctionné, j’ai été forcé de modifier à la volée ce qui ne marchait pas (en ayant chaque fois une journée de réflexion) et j’ai vécu une belle expérience, qui m’a catapulté hors de ma zone de confort.

Cette petite partie m’a appris énormément, surtout en terme de rythme et de tension : devoir injecter des événements à la fois marquants et suffisamment simples pour passer la barrière de la technique (et le lag de 17 secondes, que j’ai expliqué façon méta en cours de partie) s’est révélé extrêmement difficile mais enthousiasmant. Plus que jamais, je me rends compte qu’il faut savoir s’adapter aux contraintes du média employé, ne pas chercher à les dépasser, mais plutôt trouver le moyen de les exploiter, souvent avec humilité.

Résultat… pour moi, 100% positif ! Pendant une semaine, tous les matins, nous avons vécu une aventure unique, ou rien n’était joué d’avance, où tout pouvait arriver, et où chacun a pu participer, contribuer à l’énergie du récit !

Est-ce que je recommencerai ? Peut-être. Je vais tout de même me reposer pendant une bonne semaine en y réfléchissant (d’autant que je poursuis ma campagne Mutant Year Zero la semaine prochaine, et que je joue une campagne au format très particulier – 20 minutes par jour, un peu comme cette expérience – sur cinq jours !). Mais l’envie est là, et j’aurai sans doute envie de retrouver ce plaisir de jeu et ce challenge, peut-être même pour proposer un univers inédit. On verra bien !

Pour finir, un grand merci à Michael Croitoriu qui m’a soutenu et qui m’a donné des tas d’idées pour ce scénario avant d’y participer lui-même (et de bien belle manière !), à Nathalie Aynié qui m’a également encouragé et qui m’a fourni l’excellent et hilarant carton “Maman”, à Ben Diebling qui a été là et dont l’enthousiasme m’a fait très plaisir, à Mahyar Shakeri qui a assisté d’un oeil bienveillant à cette expérience et qui a eu la gentillesse de m’en féliciter, ainsi qu’à toutes celles et ceux qui ont participé, ne serait-ce que par leur présence, même une seule fois, à cette expérience en live !

En bonus, je vous donne ici mes notes de scénario à télécharger :

Expérimentations rôlimstiqustes !

Juste un tout petit post pour vous dire qu’en ce moment, je fais du rôlimse en direct sur facebook.

L’idée ? Proposer un rendez-vous amusant et bref, tous les jours, pour commencer la journée par une expérience fun. Ca se passe de 8h15 à 8h30 sur mon mur, uniquement pour mes contacts. Ensuite, je mets la vidéo en mode public pour que tout le monde puisse y accéder.

Il y a deux épisodes de 20 minutes chacun, que l’on peut consulter ici (ça commence réellement à 9 minutes 30 environ, avant c’est juste moi qui fais l’andouille, vous êtes prévenu.e.s) :

https://www.facebook.com/Sendoshi/videos/1583687538446963/?fref=mentions

Et ici pour l’épisode 2 :

Je vais poursuivre ça sur toute la semaine : 15-20 minutes de JDR interactif sur mon mur tous les matins. Ensuite, je débrieferai en fin de semaine pour voir comment ça s’est passé, ce qui a fonctionné ou pas, etc.

Je mettrai à jour cette page avec des liens vers les vidéos chaque jour !

EDIT : l’épisode 3 est ici (pour une raison mystérieuse, il y a un lien sur deux qui s’affiche en preview, et j’ai pas envie de me casser le bol pour régler ça ^_^) :

https://www.facebook.com/Sendoshi/videos/1585492681599782/

EDIT : l’épisode 4 est ici :


EDIT : et le 5e et dernier épisode est ici :
https://www.facebook.com/Sendoshi/videos/1587198188095898/

Ce week-end, je rédige un article de blog sur cette expérience et je partage mes ressources !

Play fair – Réussir un jet de dés

Note de contexte : cet article a été rédigé dans le cadre du Grand Confinement (si personne ne lui donne un nom avec des majuscules, je serai super déçu). Toutes les conneries qu’il contient sont donc absolument dues au syndrome de Shining, bien connu des psychologues littéraires. Les coups de hache aussi.

Bon, bah on prend les dés dans la main, vous voyez ? Et pis on secoue la main (ATTENTION, HEIN ! Au-dessus d’une table), pis on ouvre les doigts et on lâche les dés.

Voilà.

Rendez-vous le moins prochain pour : “comment écrire le nom de son PJ sur une feuille”.

On me dit dans l’oreillette que ce n’est pas comme ça que ça marche, et surtout qu’il y a beaucoup de choses intéressantes à examiner au sujet des jets de dés… Bon… Mettons… Qu’est-ce qui pourrait bien être compliqué ? Eh ben…

Pourquoi lance-t-on les dés ?

Depuis peu, je me remets à “maîtriser”, c’est à dire à diriger des parties de jeu de rôle, tout seul, comme un grand, sans filet. Je pratique avec des camarades bienveillants, parce que pour tout dire, ces dernières années de lecture rôlistique m’ont amené à remettre radicalement en question ma façon de jouer.

Lorsque j’étais ado, puis jeune adulte, je jouais en total free-style, souvent en impro complète, et ça fonctionnait sur au moins 50% des parties. Je pratiquais toujours avec les mêmes partenaires, ce qui facilitait énormément les choses. J’ai donc développé des habitudes tout à fait fonctionnelles, mais également sous-estimé certaines faiblesses qui peuvent se révéler rédhibitoires à l’usage.

La morale de cette histoire, c’est que j’ai une longue expérience rôlistique… et que je repars complètement de zéro, en faisant table rase de tout ce que je sais et en développant des choses nouvelles. Et pour ça, je repars des fondamentaux, fort de ce que j’ai appris (ou au moins cru apprendre) de certains jeux que je considère comme novateurs, de véritables tournants dans ma pratique personnelle. Il s’agit essentiellement de choses comme Apocalypse World (et ses nombreux dérivés) ou le système Fria Ligan (Mutant Year Zero, Tales from the Loop, Alien).

Mon premier problème, essentiel, c’est la pertinence du jet de dés. Je me pose réellement des questions qui vous paraîtront peut-être élémentaires, mais qui sont en réalité essentielles. Et pour tout dire, j’ai trouvé ma façon d’y répondre. Ce n’est pas la vérité, mais une forme de réponse concrète et simple, que j’espère affranchie de technicité.

On lance les dés lorsqu’on veut abandonner un aspect de la narration au hasard.

Ce qui ne nous explique pas pourquoi on les lance, juste quand. Pourquoi laisser le hasard choisir ? Il y a deux façons d’envisager cette question.

En amont : déterminer si une action réussit

“J’essaie de défoncer la porte. Je suis un guerrier, tu l’as décrite comme une porte en balsa…

– Crac ! Elle est bousillée.”

En toute logique, et puisque le cadre d’un jeu de rôle est clairement défini, on ne devrait jamais avoir à jeter les dés pour savoir ce qui se passe. Le MJ décrit une situation (“tu te trouves devant une porte fragile”), les joueurs ont décrit leurs personnages (“j’interprète un guerrier costaud genre Conan”), donc on devrait être en mesure, en confrontant ces deux ensembles de données, de “résoudre” toutes les situations.

Le guerrier costaud peut-il défoncer la porte fragile ? A priori, mathématiquement :

Une expérience mathématique de Jean-Conan et Marie-Porte, que je remercie.

Mais si la porte est TRES SOLIDE ? Si le barbare a mangé une poutine pas fraîche ? Si son slip le gratte et qu’il glisse en essayant de péter la porte ? Ben on ne sait pas, du coup. La seule solution, c’est de faire un petit tableau.

Mais ça ne nous avance pas à grand-chose, car le nombre de facteurs déterminants est littéralement infini : en effet, il n’est limité que par la volonté des participants à la partie. Et si la porte était mal construite ? Et si le barbare était spécialisé en destruction de portes ?

La seule solution à ce dilemme consiste donc à limiter le nombre de facteurs (c’est ce que fait le système de jeu en n’associant des valeurs chiffrées qu’aux facteurs pertinents dans son cadre : par exemple, la résistance de la porte et la force du barbare). Introduire l’action du hasard consiste à dire : “oui, mais il y a plein de choses auxquelles on ne peut pas penser, comme la puissance musculaire exacte du barbare, la résistance de ses propres os, les éventuelles imperfections dans la structure de la porte, la force du vent, l’âge du capitaine…”

Bref : le hasard résume tous ces trucs pour aboutir à une réponse à la question de base (“y va-t-y la péter ou pas ?”). Il permet de “faire avancer la partie”, du moins lorsqu’il est utilisé comme ceci.

En aval : déterminer ce qui se passe ensuite

Mais parfois, il ne s’agit pas de “réussir” ou de “rater”. Plutôt d’avoir une idée de ce qui va se passer ensuite. Par exemple, certains systèmes associent des issues particulières au résultat du dé plutôt qu’un simple “tu réussis/tu rates”. Ceci peut se faire grâce à des tableaux, à des symboles sur les dés, à une marge de réussite, ou simplement à un système prévu pour ça (“si tu fais 1, c’est réussi, si tu fais 6, ça rate, mais entre 2 et 5 tu réussis et tu dois sacrifier quelque chose”). Oui, “ce qui se passe ensuite”, ça peut être “tu réussis” ou “tu rates”. Simplement, ce n’est pas forcé de n’être QUE ça.

Beaucoup de systèmes incluent un mécanisme qui n’a en réalité rien à voir avec la réussite ou l’échec. Celui de réussite/d’échec critique. Lorsqu’on obtient une valeur particulièrement basse ou élevée, non seulement on tranche (tu réussis/tu rates) mais on ajoute un effet narratif : tu réussis “particulièrement bien”, tu te “foires en beauté”, etc.

Vous avez remarqué que c’est d’ailleurs ces moments-là dont on se souvient le mieux, parce qu’on a justement raconté quelque chose de formidable ? J’y reviendrai.

A quoi consacre-t-on notre énergie ? (question sponsorisée par les voleurs d’EDF)

C’est cool, ces jets de dés qui débloquent la partie et qui nous inventent la suite.

Tellement cool que bien souvent, on les fait juste comme ça, au cas où le dé se mettrait à parler et à raconter le scénario à notre place. Et c’est vraiment pas de bol, parce que les dés ne savent dire que ce que le système a prévu qu’ils disent. En général : tu réussis/tu rates. Les échecs et réussites critiques viennent enrichir tout ça, en produisant des résultats spécifiques : tu rates/réussis magistralement.

Talking Dice Full Pack : Stephane Derone : 9781847951625
Publicité mensongère : même en écoutant bien bien, on n’entend pas les dés parler.

Et c’est vraiment pas de bol, parce que, par habitude, nous comptons tout de même sur les dés pour raconter autre chose. Je suis sûr que vous pensez “mais moi je ne l’ai jamais fait !” C’est peut-être vrai, mais cherchez bien, quand même. On va prendre l’exemple “tarte à la crème” que tout le monde connaît.

Le jet d’Observation pour trouver un indice

Alors voilà : il y a un indice super cool dans le scénario, c’est L’Indice. Si jamais les PJ ne le trouvent pas, le scénario est foutu, ou certainement pas aussi bon que s’ils le trouvent. Bon, pas grave : ils ont 95% de chances de le trouver, donc ça ne devrait pas poser de problème.

Dans 95% des cas, en effet.

Quid des 5% ?

Ben les 5%, c’est vraiment pas de bol. Du coup… est-ce que si le joueur fait, disons, 96% au lieu de 95 aux dés, on n’aurait pas un peu, un tout petit peu, envie de dire que ça marche quand même ?

Je sais pas vous, mais moi si. Merde, quoi. Je vais leur dire, à la fin, à mes joueurs : “ah ouais, c’est vraiment pas de bol, hein, à 1% vous aviez UNE CHANCE de réussir le scénar, alors que là, à partir du tout début, tout était chié d’avance” ?

simpson la foule en colere - nicos010400 - Skyrock.com
Représentation artistique de mes joueurs, juste après cette déclaration.

Alors du coup, ben je vais tricher (j’ai longtemps triché aux dés, toujours pour avantager les joueurs). Qu’est-ce que je peux en concluter ?

  • J’ai perdu de l’énergie : j’ai préparé un jet de dés qui m’a pris du “temps-cerveau”. Il fallait, à ce moment du scénario, que je consacre une part de mon énergie à gérer ce jet de dés. Et peut-être qu’il a fallu que je trouve un moyen de faire réaliser un autre jet de dé jusqu’à ce que ça fonctionne.
  • J’ai proposé une alternative illusoire : je savais très bien que c’était mieux que les joueurs trouvent l’indice.
  • J’ai employé une mécanique qui n’a servi à rien : le dé ne m’a rien raconté du tout (même plongé dans l’eau bouillante, ça ne parle pas, un dé, true story), l’enfoiray.
  • Au pire, il a fallu que “j’interprète” le jet de dés. C’est à dire que je biaise pour que ça fonctionne quand même.
  • Est-ce que j’aurais pas un peu perdu mon temps, quand même, sur ce coup-là ?

Réponse : si. Trop.

Si on lançait vraiment les dés ?

J’y ai vraiment beaucoup réfléchi. Et ça ne m’embête pas d’utiliser ce genre de méthode, en fait, parce que c’est un peu comme de l’homéopathie. Ca me gratouille le cerveau dans le bon sens, de voir le dé rouler, de voir le résultat et de “l’interpréter”. C’est un peu un effet placebo pour m’aider à imaginer la suite, à trouver des péripéties, des trucs et des machins. Mais ça a des inconvénients.

Le premier, c’est que les joueurs, eux, ne savent pas ce qui se passe. Ils n’ont aucune idée qu’ils auraient pu rater, de très peu, ce fameux jet de dés. Et si je leur dis : “j’ai un petit peu triché pour que ça marche quand même”, ça va leur pourrir leur groove. Ca veut dire que ce qu’ils font n’a pas vraiment d’incidence sur le jeu : tout est prévu d’avance, jamais ils ne vont se rater. Pas cool du tout, du moins selon moi.

Le second, c’est que ça rompt la tension. Pas de possibilité claire d’échec, pas de tension dramatique. Et donc pas d’histoire. Pourtant, il y a des moyens de résoudre ce problème…

La méthode Tales from the Loop

Le jeu de rôle Tales from the Loop, que je vous recommande vigoureusement (et qui est actuellement en promo à moins de 12 euros sur Drivethrurpg, en VF – n’oubliez pas d’aller chiner chez Arkhane, il y a plein de promos pendant le confinement) propose des alternatives dans tous les scénarios où sont mentionnés des jets de dés.

Par exemple, lorsque vous ratez un test d’Observation, vous trouvez quand même l’indice, mais vous mettez plus de temps et vos adversaires arrivent, ou vous faites du bruit et éveillez les soupçons d’un gardien

C’est la technique du “oui, mais”, qui est une des meilleures qui soient. Vous disposez de l’indice permettant de finir le scénario, mais une péripétie intervient. En terme de tension dramatique, c’est top : si vous comparez à la méthode dite “demi-molle” mentionnée plus haut (“vous avez réussi quand même parce que c’est mieux pour le scénar, on continue”), on ne se contente pas de rester sur une situation résolue, on y ajoute un élément supplémentaire.

Ca vaut également pour les jeux du style Apocalypse World qui prévoient clairement ce genre de situation : lorsque vous obtenez un résultat mitigé, vous devez sacrifier quelque chose, ou subir une péripétie. Très très bien, ça !

Une méthode que vous pouvez appliquer à quasiment tous les jeux

J’ai également une méthode très simple, qui convient à la majorité des jeux. Elle va vous demander des efforts, mais elle en vaut la peine.

La méthode : avant chaque jet de dés important (c’est à dire, en théorie, tous les jets de dés), vous allez définir les issues possibles. Je vous montre ?

Méthode traditionnelle : “fais ton jet d’Observation. Il faut obtenir plus de 65% pour réussir.”

Méthode zirgouflex (j’ai pas trouvé de nom sympa) : “fais ton jet d’Observation. Si tu fais plus de 65%, tu découvres ce que tu recherchais. Si tu obtiens moins, tu mets énormément de temps, il te faudra au moins 20 minutes pour y parvenir, en n’oubliant pas que les Tabasseur de PJ rôdent toujours dans le coin. En cas d’échec critique, ta manche se coince dans la machine où tu fouilles et tu en es prisonnier : si ça arrive, je te dirai comment t’en sortir.”

Punaise, il faut en raconter, des trucs !

Ben c’est le principe. Une fois que le jet de dés est fait, qu’est-ce qui se passe ?

Méthode traditionnesque : si le PJ obtient plus de 65, c’est réussi. En théorie, sous 65 c’est raté, mais il va falloir improviser. Je n’ai fait aucun effort jusqu’ici, mais sous 65, il va falloir que je me creuse les méninges, parce que là, la situation bloque.

Méthodes Schlaffenbück (pas terrible, comme nom… je cherche…) : je sais déjà ce qui se passe. Je ne changerai pas d’un iota. Si le perso fait 64, il saura que c’est vraiment pas de bol. Il aura bel et bien l’élément essentiel au scénario s’il insiste 20 minutes, mais il sait que je vais mettre ma menace à exécution : les Tabasseurs de PJ vont forcément intervenir. Du coup… peut-être renoncera-t-il à l’indice ? Quoi qu’il en soit, on aura du récit, des rebondissements, c’est clair.

Pourquoi c’est différent ?

Parce que dans le cas de la méthode traditionnelle, j’interprète le jet a posteriori. Je peux donc totalement biaiser le résultat, même en étant tout à fait de bonne foi, en croyant bien faire.

Dans le cas de la méthode Kriegsdienstverweigerer (non, pas ça non plus…), je définis à l’avance les issues possibles. Réussir sera un soulagement, parce que ça veut dire éviter la baston, éviter d’être coincé. La réussite a d’autant plus de valeur. Echouer… eh bien ce n’est pas si grave, MAIS ce sera grave quand même parce que ça va compliquer la tâche des joueurs. Quoi qu’il en soit, aucun blocage possible, et tout le monde sait ce qui va se passer.

En quoi c’est original ?

Ca ne l’est pas, du tout. C’est presque comme ça que sont définis les jets de dés dans les jeux de rôle. Mais le fait est que nous (enfin moi, en tout cas) ne les appliquons pas tels quels. Cette petite gymnastique mentale, qui consiste à préparer l’issue du jet de dés n’est pas naturelle pour tout le monde. Et annoncer les résultats aux joueurs non plus. Est-ce que ça marche ? Carrément, j’en parle ici. Il m’a fallu un peu de temps pour poser cette technique clairement, et quelques efforts pour l’employer, mais le jeu en vaut la chandelle.

Résumé de la technique

  • Avant le jet de dés (c’est essentiel), je pose clairement les résultats possibles, tous : échec, réussite, mais aussi, éventuellement, échec critique ou réussite critique.
  • Tous les résultats doivent être intéressants : pas question de dire “ça va rater” (on a le droit de dire “ça va réussir”, puisque généralement, l’objectif du jet est défini d’emblée par la joueuse, mais pas “ça va rater” : il faut qu’on sache comment ça va rater).
  • Chaque résultat doit modifier la situation : il n’y a pas de résultat du genre “ça rate et tu peux réessayer”. Même pas de “tu pourras essayer de nouveau dans X minutes”. S’il est possible de tenter de nouveau le coup, il faut que la situation change malgré tout, sinon autant dire : “tu prends tout ton temps et tu finis par y arriver”.
  • Une fois les dés lancés, on ne recule pas : on applique ce qui était prévu, à la lettre. C’est pour ça qu’il faut tout annoncer aux joueurs.

Pour finir, une petite annexe importante : interpréter l’échec d’un personnage compétent

Une technique que j’ai apprise en observant mon excellent pote Mike.

Quand vous avez un perso super compétent et que vous vous ratez à cause d’un mauvais jet de dés, c’est vraiment la lose. Vous avez fait un perso prévu pour UNE tâche, et ça foire quand même… C’est très frustrant.

En cas d’échec lorsque le personnage avait pourtant de bonnes chances de réussite (et surtout s’il est très compétent dans ce domaine), ne dites pas : “bon, ben t’as beau être un super médecin, tu oublies d’anesthésier le patient et tu le charcutes comme une grosse bouse, tu t’es bien ridiculisé.”

Quand un personnage compétent se rate, ce n’est pas “la faute à pas de chance”. La chance, c’est comme les voyageurs du futur qui viennent vous raconter comment ça va se passer : si c’est pas dans Terminator ou Retour vers le Futur, c’est un artifice scénaristique absolument moisi qu’il faut éviter à tout prix.

“Malgré toutes tes compétences, tu ne parviens pas à sauver le patient… ça t’est parfois arrivé. Tu n’as réalisé que trop tard qu’il souffait d’une pathologie inconnue (1), qui a aggravé rapidement son état. Dans les mains d’un autre médecin (2), il serait mort dans d’atroces souffrances. Au moins tu lui as permis de partir sans agoniser.”

Deux remarques :

(1) : c’est l’occasion de relancer d’une péripétie ! Qu’est-ce que c’est que cette pathologie ?

(2) : rappelez au joueur que son personnage est compétent. Ce que les dés sabotent (la confiance du joueur dans son perso), c’est à vous de le ravoir, et trafiquer les résultats n’est pas le seul moyen !

Ouf, c’était long, je crois que je n’ai pas dit tout ce que je voulais, et pas très clairement, mais… y avait un slip en cuir, alors c’est pas mal.

Play dirty or play fair, but play !

Mutant Year Zero – 2e Partie – Se remettre à maîtriser, c’est dur !

Hier, mes joyeux compagnons de JDR et moi avons poursuivi (ou plutôt réellement entamé) la campagne de jeu Mutant Year Zero dont je vous parlais déjà ici. Pour moi, c’est un vrai challenge de repartir en mode “campagne” : ça nécessite de mobiliser pas mal de ressources intellectuelles et créatives, et nombre de ceux qui se donnent à fond quand ils maîtrisent une partie de JDR pourront vous le dire, c’est un exercice extrêmement gratifiant, mais qui peut se révéler épuisant. L’avantage, c’est que quand on fait ça avec un groupe sympa et bienveillant, on ne sent vraiment pas la fatigue.

J’ai mis à dispo un petit document Google Draw pour que les joueurs s’expriment graphiquement. Et ça a donné une super photo de groupe !

Je ne vais pas faire (trop) long : de mon point de vue, ça s’est bien passé. Cela dit, la partie a révélé quelques petites choses sur lesquelles il faut que je travaille !

1 – Quelques petits bugs

Premièrement : il m’est arrivé de forcer un peu les choix des joueurs, ou plutôt de leur “surexpliquer” ce qui risquait de mal se passer et pourquoi. Par exemple, quand ils ont décidé de s’en prendre à Maximon, un “boss” mutant qu’ils n’apprécient pas (c’est rien de le dire), je leur ai expliqué comment cette stratégie risquait de déstabiliser l’équilibre des forces au sein de l’Arche. J’ai l’impression d’avoir trop insisté dans ce sens.

Comment résoudre ça ? Peut-être moins m’étendre sur ce genre d’explications. Et j’ai trouvé une stratégie à laquelle j’entends bien me tenir : m’en remettre au système. Voilà comment ça fonctionne dans ma tête ; ça pourra peut-être servir à un MJ débutant (ou grand re-débutant comme moi)…

La méthode “prise de risque” : souvent, on a tendance à faire lancer les dés aux joueurs en se disant “ce serait bien qu’ils réussissent”, ou au contraire “s’ils ratent, ce sera rigolo”. Et il n’y a vraiment rien de mal à ça. Parfois on sait que si les personnages loupent un indice, la partie sera plus laborieuse, ou ils rateront un élément d’explication qui aurait pu les amuser. Le problème, c’est que dans ce cas, le jet de dés ne sert donc à rien.

Pour éviter ça, je me tiens désormais à un principe : lorsque les joueurs font un jet de dés, je me force à annoncer d’emblée les issues possibles. Que se passera-t-il s’ils réussissent ? Que se passera-t-il s’ils ratent ? Dans les deux cas, je ne me contente pas de dire : tu obtiendras ceci ou tu te verras refuser cela. Je précise ce qui va changer dans la situation actuelle en fonction du résultat.

Ce qui a deux effets.

Premièrement, je suis forcé d’inventer deux issues aussi intéressantes l’une que l’autre (pour moi). Généralement, elles débouchent sur des conflits. Exemple : les joueurs prennent la parole à l’assemblée du matin et se dressent face au boss principal de l’Arche. Je définis que s’ils réussissent, ce sont eux qui choisissent la politique à venir au sein de l’Arche, mais que s’ils échouent, ils tombent en disgrâce et se voient confier des corvées vraiment pénibles (et possiblement mortelles). Dans les deux cas, il se passe quelque chose de décisif.

Deuxièmement, je m’en remets entièrement au système. Pour décider de l’issue de la situation, j’essaie d’appliquer scrupuleusement toutes les règles, à la lettre. Les jets de dés sont visibles de tous, pas de triche, pas de résultats trafiqués. En outre, j’ai essayé (mais je vais appuyer cette technique à l’avenir) de définir ce qui se passe dans tous les cas de figure, à l’avance : si vous obtenez une réussite/si vous avez plusieurs réussites/en cas d’échec. Je tente de décrire également les effets de la perte de points en cas de résultats négatifs sur certains dés (le système MYZ s’y prête).

Tout ça va peut-être vous sembler bateau, parce que c’est ce que l’on devrait faire dans tous les cas de figure. En pratique, je me rends compte que je ne le faisais pas forcément auparavant : j’avais tendance à “interpréter” les dés après le jet, en biaisant parfois un peu le résultat dans la direction qui m’intéressait. Désormais, je pose toutes les possibilités avant le jet de dés. Une fois qu’ils sont lancés, plus de biais possible. Je vais essayer de me tenir à ça.

Deuxième petit souci : le système de MYZ est très simple, mais il comporte énormément de petits “sous-systèmes”, pour des tas de choses : projets de l’Arche, combat, guérison de toutes les jauges, épuisement de ces dernières, création de régions de la Zone. Résultat : j’ai joué très “technique” hier, parce qu’il y avait énormément de choses liées au système de jeu qu’il fallait expliquer. Nous n’avions pas fait le tour des mécanismes en première partie, notamment en ce qui concerne les projets de l’Arche et le voyage dans la Zone. Cette fois, c’est chose faite, du moins en partie : je pense qu’il faudra bien une ou deux parties supplémentaires pour bien avoir en main les règles des compétences particulières (et ordinaires) ainsi que tous les effets spéciaux obtenus avec des réussites supplémentaires. Challenge de la prochaine partie : rendre les règles de plus en plus invisibles !

2 – Ce qui a fonctionné

Premièrement, une petite astuce qui m’a pris une vingtaine de minutes mais qui s’est révélée pratique : j’ai fait un résumé visuel de la première partie. Le but : rappeler les PNJ importants, poser tous les conflits en cours (à court ou long terme), et avoir toutes les infos sous les yeux en même temps. Grâce au petit logiciel Comic Life, ça se fait très rapidement. Le but n’est évidemment pas de “faire une vraie BD”, juste d’avoir le résumé de la partie précédente sur une feuille, avec un minimum de lecture (des phrases très courtes, le strict minimum en matière d’explications, un peu comme le résumé style “previously in…” qu’utilisent beaucoup de séries depuis Lost).

Ensuite, les règles fonctionnent bien, le système tourne efficacement, mais il va falloir que je mette en place des scènes d’action un peu plus couillues. Pour le moment, de ce côté, ça a été léger : davantage de diplomatie que de pains dans la tronche (même s’il y a eu un monstre grillé en début de scénario). Il faut que je prépare des scènes d’action fun pour la prochaine partie !
Le petit Google Draw commun a été bien utilisé (pour faire des dessins rigolos, donc), et j’ai hâte que les PJ se baladent dans la Zone pour s’en approprier la carte, et pour présenter les divers périls qu’on y trouve. Les PJ ont été super prévoyants, ce qui leur a déjà sauvé la vie.

Il y a donc des tas de choses qui se mettent en place, et l’essentiel va consister, dans les parties à venir, à demeurer clair et à proposer des situations qui se renouvellent mais où les joueurs ne se sentent pas perdus : ce sera le gros challenge des prochaines parties, s’approprier l’univers et le rendre “confortable” pour les joueurs (sinon pour les personnages, qui viennent déjà d’affronter une bestiole et des pluies acides).

La suite au prochain épisode !

Illustrations (c) ™ all droits réservaides Nathalie Aynié

Sandy Julien

Sandy Julien

Traducteur indépendant

Works in Progress

  • Secret World Domination Project #1 44% 44%
e

Catégories