Un Kit d’Initiation pour La Légende des Cinq Anneaux (JDR)

Une excellente idée pour présenter un univers trop dense pour les débutants ! FFG sort un “Beginner’s Game” pour la nouvelle version du JDR “Legend of the Five Rings” (qui devient “La Légende” et non plus “Le Livre” des Cinq Anneaux en français…). Toute l’info dans la langue de Sèche-Pire, ici :

https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2018/4/30/legend-of-the-five-rings-beginner-game/

Autant le dire tout de suite : la gamme ne m’intéressait que moyennement (j’ai travaillé sur les huit-cents précédents éditions, et traduire le même atlas quinze fois, eh bien je vais vous dire : on finit par se lasser…), mais l’idée de ce kit me redonne confiance… C’est comme ça qu’il faut faire, d’autant que le modèle de Kit d’initiation contenant vraiment tout ce qu’il faut pour jouer (y compris les dés) est difficile à surpasser.

J’ai adoré le kit d’initiation de Star Wars FFG (qu’aucun autre Kit ou boîte n’égale en terme de pédagogie : c’est le seul qui propose au MJ des outils simples – une liste de choix limitée pour la première “action” – et une vraie progression pédagogique – exposition des règles dans l’ordre de complexité).

Je déteste ce qui est arrivé au background de L5A (un de mes jeux favoris) : honnêtement, le jeu s’est entièrement fermé aux débutants. C’est le même phénomène que le Monde des Ténèbres : univers boursouflé, inaccessible… Ce qui fonctionne avec une saga littéraire ou cinématographique ne marche plus du tout, à mes yeux, dans le cas d’un JDR : on peut entrer dans une fiction écrite par le regard d’un personnage, qui offre un point de vue unique et donc compréhensible, mais lorsqu’il s’agit d’exposer un univers entier sans réel point d’entrée, c’est à mes yeux le fiasco systématique. Selon moi, il s’agit d’un des énormes handicaps des univers fictionnels issus uniquement du JDR : ceux qui les prennent en chemin n’ont plus les (rares) bases pédagogiques posées dans les livres des premières éditions.

Par conséquent, j’attends évidemment beaucoup de ce “Beginner Game”, que Edge ne manquera certainement pas de traduire en français (et le plus tôt sera le mieux selon moi). Réussite ou foirade ?

Un des premiers points intéressants : comme dans le cas de Star Wars, le produit est présenté sous forme d’une aventure d’initiation. Un scénario. Et des scénarios pour L5A, ça fait très longtemps qu’on n’en a pas vu… La gamme s’est enrichie d’innombrables ouvrages de background tous plus dispensables les uns que les autres, exception faite des briques élémentaires que sont l’atlas et le livre des clans. Les fans de la gamme s’y retrouvaient sans doute (il y en a de tout à fait honorables, et je pense que Edge a traduit l’essentiel de ce qui est exploitable), mais l’intérêt d’un “Chroniques de l’Empire”, par exemple, est proche de zéro pour un débutant.

Commencer une gamme par un scénario (un bon scénario, je l’espère, ou du moins un scénario simple et mettant en place les règles de base de l’univers de jeu, son atmosphère, ses possibilités) est une idée excellente, dont beaucoup d’auteurs de JDR pourraient prendre de la graine. Je ne parle pas simplement de “kits de démo”, qui s’adressent déjà à des joueurs confirmés, mais bien de produits clefs en main, conçus pour servir de point d’entrée à un jeu, et où un gros travail de synthèse a été effectué. C’était le cas avec le Kit de Star Wars, dont beaucoup attribuent le succès à la licence qui en constitue le moteur. C’est une erreur, à mon avis : la force du kit repose sur un énorme travail de pédagogie rôlistique, dégageant tous les axes d’un jeu à la thématique forte pour les exposer efficacement. J’espère que ce sera le cas de la Légende des Cinq Anneaux…

The Avengers – Infinititi et Grosminet

Comme je n’ai pas posté depuis un bout de temps, critique d’un petit film indépendant dont vous n’avez peut-être pas entendu parler.

On est allé voir Avendjeurzes, zi inefiniti ouar, ce vékande, et je sens que vous trépignez tous d’impatience à l’idée de lire ma reviou de ce flime de ciména que personne n’a sans doute encore vu, et dont nul ne vous rebat encore les oreilles sur les réseaux sociaux. Ben c’était bien. Je risque de SPOILER, donc ne lisez pas ce qui suit si vous voulez conserver le suspense.

Je n’ai jamais été fan de Thanos et la pseudo-mythologie qui l’entoure (je préfère de loin Darkseid et les New Gods chez DC). Je ne suis pas fan, mais alors PAS DU TOUT, des comics de Starlin, que j’ai toujours trouvés bof bof (au même titre qu’une grande partie des “sagas cosmiques” de chez Marvel). C’est un pan de l’univers Marvel auquel je n’adhère pas. J’ai pourtant beaucoup aimé le bancal “Le tournoi des champions” (avec son erreur de scénar cosmique !) et même les premières aventures d’Adam Warlock, que je lisais dans ces petits bouquins en N&B qui vous tachaient les doigts et qui mélangeaient souvent superhéros et horreurs. J’adore les Gardiens de la Galaxie. J’aime Galactus et les Kree.

Mais Thanos, c’est vraiment le vilain de la lose totale. Sa motivation, dans les comics, réside dans le fait qu’il est amoureux de la mort. J’ai beau posséder de solides bretelles à suspension d’incrédulité, mais ça, ça ne passe pas, je trouve ça complètement con.

Du coup, la plus grande réussite du film repose sur ce Thanos bien plus finaud, voire pathétique, malgré sa tête d’Homer Simpsons violet, que la caricature des comics. S’il y a bien un personnage qui brille dans le film, c’est lui… Et pour cause : c’est le seul qui y bénéficie d’un authentique story-arc, tous les autres se cantonnant à en subir les effets.

J’ai beaucoup aimé le film, je me suis éclaté pendant les bastons, j’ai poussé des petits cris de chihuahua en rut, je me suis frotté les mains, et j’ai kiffé la majorité des blagues (que j’ai pourtant trouvé un cran en-dessous de ce qui avait été osé dans les derniers films comme Thor ou les Gardiens de la Galaxie). A la fin, je me suis dit : “ah les enflures de fion” pendant une fraction de seconde, mais bon, je suis fan de Marvel depuis… Bah depuis le début des années 1970, quand le dessin animé Spider-Man était diffusé à la télé… Du coup, le plan des “super-héros” morts, chez Marvel, hein…

Il m’a fallu y réfléchir beaucoup ce week-end pour avoir un avis définitif sur le film. En tant que film pur et dur, il n’existe tout simplement pas : il n’y a pas de scénario, pas d’arcs de personnages, juste une succession de bastons et de caméos, d’effets spéciaux et de punchlines…

Ouais, mais ça, c’est oublier qu’il y a eu 18 autres films avant… Avengers IW n’est pas un film à proprement parler : c’est la conclusion d’une immense saga cinématographique qui n’a à ma connaissance aucun équivalent jusqu’ici. Le film n’a aucune identité (je ne sais même pas qui réalise, tiens…), parce qu’il s’agit d’un vrai, d’un authentique crossover, comme on n’en a jamais vu au ciné.

C’est la grande fête de fin d’année des super-héros, celle où on revoit toutes les têtes connues, avec un plaisir qui se teinte d’une certaine nostalgie : on sait qu’il s’agit d’un moment important, et qu’ensuite, les choses vont changer… L’atmosphère lourde du film convient donc tout à fait à cette impression de tourner une page importante… avec tout ce que ça implique. La fin est d’autant plus poignante, parce qu’on a beau savoir que les personnages importants reviendront, on sent qu’on a passé un cap.

La grande fête de fin d’année des super-héros est jouissive, mais il y a quand même quelques persos qui font tapisserie. A côté d’un Dr Strange au mieux de sa forme (au point que j’espère contre toute attente que nous verrons une suite au premier film), d’un Thor qui poursuit un story-arc entamé dans son premier film et qui atteint la maturité malgré un chemin cahoteux, d’un Tony Stark égal à lui-même et toujours aussi fun, on a Captain America qui… ben… Il s’est laissé pousser la barbe, quoi. Au rayon des absents : Hulk (mais on sent qu’il va revenir en force), Hawkeye (c’est plus douloureux, parce que j’aime vraiment ce perso dans le MCU alors que je ne peux pas le sacquer dans les comics), et quelques autres qui sont plus effacés… Cela dit, gérer une telle ribambelle de personnages tenait de la gageure, et le film tient debout malgré tout, enchaînant les morceaux de bravoure.

Quand on a suivi toutes les autres franchises du MCU, on est à la maison : 2h et quelque de fan-service, non-stop, et je vous mets Peter Dinklage qui joue un nain géant (WTF ?) en bonus.
Bref, je suis sorti ravi du ciné : Avengers Infinity War n’est pas un bon film à lui seul, ce n’est peut-être même pas un film tout court, mais c’est une fin formidable pour cette curieuse forme de narration que représente l’ensemble du MCU. Nous avons eu la chance d’assister à la naissance d’un genre ciné inédit (à ma connaissance) qui a pioché des blocs de construction dans le cinéma traditionnel, mais qui a également fait son marché parmi les séries télé (et qui en a d’ailleurs créé une palanquée au passage…), voire parmi les serials du ciné d’autrefois, en créant ses propres gimmicks (la séquence post-générique).

C’est pas le tout, maintenant j’ai envie de voir Captain Marvel, évidemment…

 

Play Fair n°4 – La première partie

Vous avez acheté (ou volé, parce que vous êtes un petit salopiot) un jeu et vous voulez le faire découvrir à vos joyeux compagnons de la forêt de Sherwood, parce que vous êtes tombé amoureux du système, du background ou des illustrations.

J’ai lu (et testé) des tas de produits d’initiation et celui-ci est le meilleur.

Vous réunissez un groupe de joueu.rs.ses, vous êtes chaud volcan, ça va être la meilleure campagne de jidéhaire de toute votre vie.

Mais voilà, il va vous falloir présenter le jeu à vos ami.e.s. Et pour tout dire, il va falloir les convaincre. En fait, vous devez les convaincre de deux choses : que le jeu est bon et que vous êtes capables de lui rendre justice.

 

Vous trouverez ici quelques idées personnelles concernant l’initiation à un jeu particulier (attention : même si je parle de certains très bon produits d’initiation au JDR en général, il s’agit bien d’initier à un jeu spécifique, pas d’initier à la pratique du JDR : je considère en gros que vous avez affaire à des gens qui savent déjà ce qu’est un JDR).

N’utilisez pas le scénario du livre de base

Non, sérieusement. Les gens qui écrivent ces scénarios sont des êtres malfaisants et nuisibles, qui ne pensent qu’à vous gâcher le plaisir. Ils s’ingénient à proposer des intrigues qui n’ont strictement rien à voir avec l’atmosphère du jeu, à inclure des profils de PNJ complètement à côté de la plaque, voire à esquiver avec brio tout ce qui distingue le jeu de la concurrence.

Jean-Kevin Farthead, auteur de scénarios d’initiation. Tout est dit.

Bref, en général, c’est de la merde. Je vous parle là de tout ce que j’ai lu récemment, et en particulier de la gamme Star Wars de FFG et de Degenesis. Pour Star Wars, tournez-vous vers le Kit d’Initiation du jeu Aux Confins de l’Empire (avec sa suite gratuite sur le site de l’éditeur) : c’est le meilleur scénario d’initiation pour le jeu, tous produits confondus dans cette gamme multiple.

Une seule exception : le scénario de la 2e édition du Livre des Cinq Anneaux en français, parce que c’est moi qui l’ai écrit. Cela dit, je crois bien qu’il était naze quand même, donc euh… ben c’est plutôt vous qui voyez, finalement.

Revenons à nos moutons. Le problème des scénarios d’initiation, c’est qu’ils sont censés vous présenter le jeu de façon pédagogique, mais qu’ils sont généralement mal pensés. Rien ne vous empêche de les lire et de les adapter, et en outre, je n’ai pas la prétention d’avoir lu tous les scénarios du commerce : il en existe peut-être de très bons pour certains jeux dont j’ignore jusqu’à l’existence. Cela dit, l’expérience prouve que les bon scénarios d’initiation sont rares.

Bricolez votre scénario maison

Il ne vous reste plus qu’à vous sortir les phalanges du rectum et à mettre la main à la pâte (après avoir lavé la main en question). Mon conseil : ne vous cassez pas trop la nénette sur ce coup-là. Ce que je veux dire, c’est que le premier contact avec l’univers de jeu ne sera peut-être pas immédiatement probant pour vos joueurs. Cette première expérience aura trois objectifs.

Objectif 1 – Présenter le background

Le terrain de derrière, comme on dit quand on n’a pas envie de se faire chier à trouver un équivalent en français, c’est 90% du jeu. Cela dit, certains univers sont compliqués (oui, je parle de toi, Degenesis) et nécessitent un temps d’adaptation. D’autant que cet univers, c’est vous qui allez en quelque sorte l’incarner : même si vos joueurs le connaissent pour l’avoir pratiqué ailleurs, ça vaut la peine de leur montrer comment il “fonctionne” lorsque vous êtes aux commandes.

Cela dit, expliquer un univers, en réalité, c’est très compliqué. Et il faut bien l’avouer, la plupart des univers de JDR sont assez vigoureusement chiants. Je me rappelle avec une émotion mêlée de pulsions meurtrières toutes les fois où des MJ très concernés m’ont expliqué en long, en large et en travers des univers pénibles et complexes en dressant la liste de tous les foutus événements historiques sur deux millions d’années pour finir par : “mais bon, ça c’est le passé, aujourd’hui, tout a changé et vos personnages s’en foutent un peu.” La virginité de mon casier judiciaire témoigne de l’infinie patience dont je pouvais faire preuve à l’époque.

Anec-note : je me rappelle cette fois où un MJ nous a raconté l’univers d’un GN toute une soirée. Au bout de dix minutes, j’avais complètement décroché, ces histoires de monarques qui se foutaient sur la gueule pour mourir comme des cons quelques années plus tard suite à des intrigues de cour à la gomme avaient eu raison de ma résistance. Malheureusement, je voyais mes petits camarades opiner du chef de temps à autre, et émettre des “ah !” et des “eh oui, évidemment” de temps à autre quand le MJ annonçait un développement historique un tant soit peu palpitant. Le lendemain matin, le MJ regagne ses pénates et nous bavardons entre joueurs. Je leur dis : “oh là là, vous avez du courage, les gars, j’ai rien compris à cette histoire, moi.” Et ces salopards qui me répondent : “ah mais nous non plus, comme tu hochais la tête de temps en temps, on croyait que tu suivais avec attention.” Moralité : quand quelqu’un vous raconte un background vraiment chiant, eh ben… En fait, je sais pas trop, c’est difficile de dire “oh mais arrête, Jean-Hèmmeji, c’est vraiment moisi ton machin” sans paraître manquer un tant soit peu de tact.

Anec-note 2: la première fois que j’ai exposé le background de L5A, je pense que j’étais aussi intéressant que le mec dont je parle dans l’anec-note 1. Je bats rétroactivement ma coulpe.

Euh, alors, comment qu’y faut faire ? Je dirais qu’en gros, il y a quatre choses à évoquer.

  • Petit nain : c’est quoi, cet univers ? “Ca se passe dans l’univers de Star Wars, juste après A New Hope” (solution de facilité quand tout le monde a vu l’oeuvre dont le jeu est tiré.) “Ca se passe dans une sorte de Japon médiéval fantastique, avec des samouraïs honorables et des créatures étranges.” “Ca se passe de nos jours, et les vampires existent ; ils vivent dans une société codifiée divisée en clans qui intriguent les uns contre les autres.” Normalement, ça doit tenir en une phrase.
  • Petit dieu : c’est qui, nos personnages ? “Vous jouez des contrebandiers qui vivent à la lisière de l’espace connu et en marge de la société.” “Vous êtes ces gens étranges qui connaissent les rouages de l’underground occulte. Vous savez qu’on ne peut pas lutter contre le système, mais qu’on peut devenir le grain de sable qui le fait péter.”
  • Petit pois : qu’est-ce qui est important, au juste, dans ce jeu ? “L’honneur. L’honneur avant tout, en toute situation. Même si votre personnage le voit sous un angle particulier, c’est l’honneur qui définit sa façon d’agir.” “L’aventure et l’émerveillement. Vos personnages sont des gosses qui ne peuvent pas mourir, alors vous pouvez vraiment tenter des choses étonnantes, prendre les risques que prendraient des gamins inconscients pour ce qu’ils estiment important. Ah, pis y a les émotions, aussi.” “La mère-patrie et la lutte contre le patriarcat. Vous êtes des aviatrices soviétiques nées pour voler et abattre l’ennemi de la nation, mais vous subissez le joug d’une hiérarchie rétrograde. Malgré tout, vous êtes des héroïnes et vous triompherez. Reste à savoir à quel prix.”
  • Petit crade : qu’est-ce qu’on fait, dans ce jeu (ou dans cette campagne pour ce jeu) ? “Vous êtes des Rebelles et vous faites tout pour faire tomber l’infâme Empire Galactique.” “Vous êtes des héros grecs et vous luttez contre les monstres et les forces maléfiques qui déferlent sur la terre, tout en sauvant la veuve et l’orpheline.” “Vous êtes des preux chevaliers et vous affrontez les forces du mal.” Donnez un objectif. Si vous commencez par “Vous allez vous battre contre…”, vos joueurs sauront que le combat aura une importance. Et surtout, en désignant leurs adversaires (même s’il peut s’agir de simples concepts : les aviatrices de Night Witches se battent autant contre le patriarcat que contre les nazis), vous leur expliquez les enjeux de la partie.

L’essentiel, c’est ceci : vos joueurs doivent savoir où ils sont (pour avoir une idée des contraintes que représentent le décor dans lequel ils évoluent), qui ils sont (pour s’intéresser à leurs personnages), quel est le thème du jeu (pour savoir sur quels aspects insister dans la création de personnage et durant la partie) et surtout, surtout, quel est leur objectif (il est toujours plus facile de s’intéresser à un jeu où on sait contre qui on se bat). Si vous jouez un jeu “à secrets”, donnez envie de découvrir les secrets en question. Et même, balancez-en quelques-uns. Sérieusement. Vous n’êtes pas obligé de faire la rétention d’information pour rendre un univers intéressant (ce qui me donne envie d’écrire un article “La rétention d’information dans le JDR et le cinéma ouzbek”).

Et là vous me dites : c’est carrément bateau, ton truc, Sandy. Je vais vous révéler un secret. J’ai lu il y a deux semaines un prototype de JDR très sérieux, avec volonté d’éditer. Il n’expliquait clairement aucun de ces quatre points. Il présentait son univers dans une indigeste nouvelle, ne donnait aucune idée de ce que les PJ pouvaient bien faire, diluait ses informations dans des litres de prose gluante… Ne faites pas ça. Soyez clair, concis. Ne gardez rien pour vous. Synthétisez. Vulgarisez : “ça ressemble au Japon médiéval, avec des monstres zarbi” est une description tout à fait légitime de l’univers de L5A.

Il ne s’agit pas de “poser une atmosphère” ni de “raconter l’univers” : posez ces quatre informations brut de décoffrage devant vos joueurs. Pas de fioriture, juste l’info. Si vous devez tricher un peu pour que l’info soit concise, faites-le. Par exemple, si vous dites : “dans L5A, on joue des samouraïs qui luttent contre les monstres maléfiques de l’Outremonde, lesquels cherchent à pervertir la société et à détruire la civilisation”, c’est réducteur, mais au moins c’est clair. Vous expliquerez les intrigues et l’étiquette plus tard.

Oui, c’est super bateau. Mais il faut que vous compreniez que vos amis sont venus à la table pour jouer à un JDR, pas pour vous écouter faire un exposé sur un univers alternatif. Plus vite vous aurez posé les bases, mieux ce sera. Je vous recommande de lire la gamme de JDR “Sombre” de Johann Scipion, qui donne des conseils formidables pour exposer rapidement les bases d’un JDR. D’ailleurs, je vous conseille cette gamme tout court, même si le thème ne vous parle pas trop : c’est une brillante démonstration en matière de game design et de pédagogie.

Alors c’est tout simple…

Objectif 2 – Présenter le système de jeu

Le kit d’initiation le plus pédagogique que j’aie jamais lu est celui du jeu Aux Confins de l’Empire. Il propose une aventure brève, mais découpée intelligemment : on apprend d’abord à faire et à interpréter les jets de dés, puis on apprend les symboles critiques des jets de dés, puis on fait un combat avec un minimum de règles, puis on apprend les règles plus complexes.

Chaque règle est présentée dans une scène. Il y a de quoi jouer une grosse soirée, mais une fois que vous avez lu le scénario de base, vous savez jouer au jeu (évitez de commencer par le gros bouquin de 460 pages, c’est un tue-l’amour). Toutes les autres règles, c’est du blabla, des exceptions, des cas particuliers.

Le mieux, pour présenter un système de jeu, c’est de faire la liste des mécanismes importants dans votre jeu, et d’y consacrer une petite scène dans votre scénario d’initiation. Ouaip, c’est un tutorial.

  • Chaque joueur devrait faire un jet de dé standard (ou utiliser le mécanisme standard de résolution des actions). Que votre jeu utilise les pourcentages, qu’il nécessite de calculer une marge de réussite, qu’il utilise des dés spéciaux ou autres mécanismes, autant que chacun puisse voir ce que ça donne. Pour ça, une petite scène “gratuite” : mettez en place une situation toute simple et sans enjeu vraiment complexe (il faut empêcher un PNJ de se faire renverser par une voiture, se cacher brièvement pour échapper à la vigilance de quelqu’un que vous n’avez pas envie de voir, etc.). Ne vous contentez pas d’expliquer comment on jouerait cette scène, jouez-la réellement. Jusqu’au bout.
  • Le mécanisme essentiel de votre jeu doit être testé. Un petit combat dans D&D, une scène traumatisante dans Unknown Armies, un duel dans L5A (faites un duel au boken, ou personne ne sera blessé gravement), etc. Cette petite scène ne doit avoir aucune conséquence néfaste : pas de blessure qui perdure, pas de handicap résultant d’un éventuel mauvais choix, etc. Une fois la scène terminée, on fait table rase de ce qui s’est passé. Au pire, vous pouvez même dire : bon, ce n’était qu’un coup pour rien.
  • Si vos joueurs ont fait un choix un peu dangereux dans leur fiche, mettez en scène une situation qui le fait intervenir. Jean-Joueur, par exemple, choisit de n’accorder aucun point en esquive à son personnage. Marie-Hèmmeji, qui est justement MJ ce soir, met en scène une petite baston où le perso de Jean-Joueur pourra réaliser que ne pas esquiver les coups, ça fait un peu mal. C’est particulièrement important dans les systèmes les plus abstraits : un joueur qui décide de mettre -2 à un attribut dans un PBTA, par exemple, ne mesure peut-être pas la portée du handicap qu’il s’inflige, mais il réalisera son erreur si vous lui mettez le nez dedans avant la vraie partie. De la même façon, un joueur qui s’imagine que mettre un seul point dans une compétence dans Star Wars de FFG suffit à faire de lui un spécialiste se fourvoie : détrompez-le, et au pire, conseillez-le sur la façon de mieux articuler sa fiche.
  • Et puis merde, soyez généreux : faites carrément un petit début d’aventure, une scène toute simple, où les personnages surmontent un défi élémentaire. Et surtout, surtout, n’oubliez pas de leur donner directement quelques XP, suffisamment pour qu’ils puissent améliorer leurs persos tout de suite. Ca ne coûte pas grand-chose, et ça permet de leur montrer, concrètement, après quoi ils courent : les XP sont souvent la carotte, pour les joueurs, alors servez-vous-en. Parce que vous l’avez peut-être remarqué : quand on joue pour la première fois à un jeu (de rôle, vidéo, de plateau…), on s’y intéresse toujours plus quand on voit qu’on gagne, qu’on est doué pour ça. De nombreux développeurs de jeux vidéo l’ont compris et “trichent” dans les tutoriels ou les premiers niveaux des jeux, afin que les joueurs bénéficient d’un petit avantage. C’est de bonne guerre : ça va dans le sens de la satisfaction du public (sauf si vos joueurs cherchent la difficulté, mais il y a des jeux très bien pour ça aussi, comme Dungeon Crawl Classic).

Lorsque vous lisez votre JDR, faites une liste des points que vous trouvez importants, qu’il s’agisse de l’univers de jeu ou des règles elles-mêmes. Faites-vous une checklist. Et pendant votre premier scénario, cochez les cases : résolution des actions : check, baston : check, guérison des points de vie : check, création d’un avantage narratif au combat : check…

Encore une fois, c’est bateau tout plein. Dommage que les trois quarts des scénars d’initiation ne comportent pas ces passages obligés et se contentent de balancer un déroulement lambda en imaginant que le MJ aura déjà tout fait, tout intégré, et qu’il sera capable de le prédigérer pour ses joueurs…

Conclusance et objectif 3 : une obligation, autoriser la modification de la fiche

Je ne vais pas y aller par quatre chemins : après une première partie avec un jeu que vos joueurs ne connaissent pas, vous êtes obligé de les autoriser à modifier leur fiche. Je ne plaisante pas : considérez que c’est obligatoire.

Votre guerrier a décidé de se mettre -2 en Constitution et il ne s’est pas rendu compte que ça influait sur son total de points de vie de façon dramatique.

Votre slicer a éparpillé ses XP dans diverses compétences et se rend compte qu’il aurait mieux fait de mettre un maximum de points en Informatique s’il veut vraiment jouer son rôle au sein de votre équipe de vauriens.

Un de vos joueurs comprend qu’il a choisi des talents qui fond double emploi.

Vos joueurs ne comprennent tout simplement pas bien les statistiques et une fois qu’ils lancent les dés, ils ont l’impression que “le système joue contre eux”.

Etc.

Pourquoi est-ce indispensable ? Parce que vos amis doivent pouvoir jouer ce qui leur plaît, pas des personnages inadaptés d’une part à leurs attentes, d’autre part à votre campagne, et de troisième part (parce que fuck la syntaxe) aux exigences du système, qu’ils apprennent peu à peu à maîtriser.

Je vais même aller un peu plus loin, et vous proposer le conseil que je tiens de mon pote Mike : laissez les joueurs modifier leur fiche sur les trois ou quatre premières parties. Ca ne vous coûte rien du tout. Vous verrez que la plupart du temps, en réalité, ils ne changeront pas grand-chose. Et s’ils veulent optimiser, pourquoi pas. Cela dit, s’ils renoncent à un talent pour en prendre un autre, par exemple, ne les laissez pas passer de l’un à l’autre à chaque partie : une fois qu’ils ont expérimenté une configuration, ils la gardent ou ils y renoncent, mais il ne s’agit pas de créer des PJ à géométrie variable.

Dernier conseil : soyez indulgent avec vous-même. Certains jeux sont trop complexes pour être appréhendés entièrement dès la première partie. Si vous avez loupé un point de règle important, faites-le savoir aux joueurs et rectifiez le tir, en particulier si votre ignorance en la matière a porté préjudice à leurs personnages.

 

Les petites apocalypses (rôlistiques)

Un ami chargé de faire des démos du jeu Night Witches m’a demandé si j’avais des astuces pour lui permettre de souligner les aspects importants du jeu. Je lui ai fait un petit topo, et je me suis dit qu’il pouvait être intéressant, pour ceux d’entre vous qui hésitent à tenter ce genre de système (les fameux jeux PBTA, c’est à dire “Powered by the Apocalypse”), de comprendre comment fonctionne ce système et en quoi il se démarque des autres jeux de rôle.

Attention, je vais ratisser large, et je risque donc de schématiser pas mal. Si la colère vous vient parce que je n’ai pas mentionné la petite spécificité de votre jeu PBTA préféré, et que vous avez envie de vous plaindre bruyamment, le mieux reste quand même d’aller vous faire foutre.

Attention 2 : j’ai la flemme d’aller chercher des images, donc ce sera un post sans.

Narrativimse. Un flime sur le narrativimse.

Allez, on commence par les trucs bateau : narrativisme et Cie. Les jeux PBTA ne sont pas différents des JDR que je qualifierais de “classiques”, ceux qui se jouent avec un meneur de jeu (MJ), des personnages joueurs (PJ), des fiches de perso, des dés… On demeure dans un fonctionnement assez classique : le MJ décrit une situation, puis les joueurs expliquent comment ils y réagissent. Lorsqu’une incertitude apparaît, on lance les dés pour trancher.

Les joueurs ne vont donc pas “prendre le contrôle narratif de la partie” (encore que rien ne les en empêche), et la dynamique habituelle n’est pas bouleversée : le MJ “raconte”, les PJ “réagissent”.

Chaque personnage est décrit par un ensemble de “caractéristiques” qui varient selon les jeux, mais qui sont systématiquement associées à des bonus (ou malus) variant en gros de -2 à +2. Quant aux jets de dés, il utilisent toujours deux dés à six faces, et il s’agit d’obtenir le résultat le plus élevé possible en ajoutant la caractéristique pertinente.

Note : dans Night Witches, il y a quand même une alternance des MJ, mais elle n’a lieu que d’une “affectation” à l’autre. En gros, quand les joueurs ont fait toutes les missions associées à une des bases militaires, leurs personnages sont affectés à la suivante, et un des joueurs devient MJ tandis que le MJ prend un personnage joueur. Cela dit, finir une “affectation” peut prendre un bon nombre de parties.

Si c’est pour jouer pareil, pas la peine de jouer autrement

Jusque là, rien de transcendant. Sauf que chaque action soumise à un jet de dés est appelée un “move”, c’est à dire une “manoeuvre” ou une “action” ou un “cornichon” selon le niveau de compétence du traducteur.

Chaque manoeuvre a ses propres règles, mais toutes sont calquées sur un modèle à peu près identique. On lance les dés, on ajoute une caractéristique particulière et on regarde le résultat.

  • Plus de 10 : c’est une réussite. Le personnage obtient exactement ce qu’il avait prévu, ou il peut choisir un nombre considérable d’options dans une liste.
  • De 7 à 9 : c’est aussi une réussite, mais mitigée. Elle a un prix, ou bien le joueur doit choisir un nombre restreint d’options dans une liste.
  • 6 ou moins : c’est raté et bien raté. Nombre de manoeuvres associent des effets bien spécifiques à un ratage (par exemple des dégâts dans le cas d’une action de combat).

Les différences marquantes

1re clef : les actions sont définitives. J’explique avec du 100% concret.

Quand un joueur fait un jet pour la manoeuvre “Réparer”, pour réparer son avion, par exemple, dans le jeu Night Witches, il lance les dés. S’il fait 10 ou plus, c’est réparé, point barre. Pas de truc de MJ du style : c’est réparé mais ça va péter pendant le vol, si ça se trouve. C’est REPARE parce que la réussite est définitive.

S’il fait 7-9 c’est réparé MAIS il faut choisir 2 options dans cette liste, c’est ce que nous indiquent précisément les règles du jeu :
* Tu attires une attention malvenue.
* Tu subis 1 point de dégât par manque de sommeil.
* Tu obtiens des pièces de mauvaise qualité.
* Tu contractes une dette.

Allez, je vous fais le joueur : “Je choisis pièces de mauvaise qualité et une dette.”

En tant que MJ, désormais, vous savez deux choses : la réparation pourra foirer (s’il arrive un accident grâce aux dés, vous pouvez dire : “c’est la faute des pièces défectueuses”, s’il ne se passe rien, vous pouvez dire, après la mission aérienne : “Une fois que l’avion se pose, la pièce casse. Ta réparation a tenu le coup, mais juste une fois”) et le perso a contracté une dette (là, vous faites rapidos un PNJ qui a prêté un outil, une pièce, du temps, et il reviendra exiger le paiement de la dette plus tard).

Si le résultat est inférieur à 7, c’est raté. Raté raté : il n’y a AUCUN moyen de revenir sur cet échec. L’avion que le PJ voulait réparer partira au combat endommagé (je remercie au passage Benjamin Kouppi et “Jay Dujardin” : à l’origine, j’avais écrit que l’avion ne décollait pas, ce qui est inexact) : le scénario n’est pas interrompu, mais la catastrophe pend au nez de celles qui embarqueront à bord…

Dans un scénar ordinaire, on peut vous dire un truc du style : “Les PJ doivent trouver le moyen de réparer l’avion de Natasha avant le début de la mission. Laissez-les trouver des pièces, contracter des dettes s’il le faut, jusqu’à ce qu’ils y arrivent.” OK. Ca signifie que quoi qu’il advienne, c’est écrit, l’avion sera réparé. Au pire, des PNJ s’en chargeront. Ca peut être tout à fait sympa dans un JDR ordinaire où certaines actions sont “scriptées”.

Pas dans NW. Dans NW, quand un avion est en panne, PERSONNE ne sait s’il redécollera, ou s’il ne tombera pas en piqué au moment décisif. Il existe là une VRAIE incertitude : pas question de se dire “il FAUT qu’ils y arrivent sinon le scénar est fichu”. Le MJ peut penser : “ce serait bien qu’ils y arrivent, mais si l’avion n’est pas réparé, le bombardement échouera.” Toute la différence est là : dans NW, tout peut arriver, et l’échec ne conditionne pas la réussite du scénario. Un échec n’est ni plus ni moins qu’une péripétie. Dans NW et les PBTA en général, il n’y a pas de “il faut que”. Dans le cas de notre avion, la situation est claire : la réparation a échoué. Ceci aura donc des conséquences : la panne n’est pas réparée, donc elle créera des complications qui généreront du suspense, du récit…

Vous mettez en place une situation de base, et les jets de dés vous permettent de savoir ce qui se passe ensuite. Ils “racontent” l’histoire, vous, vous les interprétez. Vous verrez qu’un simple jet de dé déclenche souvent un enchaînement de choses : quand vous vous ratez, par exemple, vous subissez une “marque” qui vous force à faire quelque chose de narratif. N’oubliez pas : le MJ ne jette jamais les dés.

Note : bien sûr, certains scénarios, dans le cas de l’avion à réparer, vous précisent ce qui se passe si on ne le répare pas. Tous les scénarios ne sont pas écrits de façon scriptée et linéaire. Mais il y a toujours des événements qui en conditionnent d’autres, des “passages obligés”, etc. Dans les jeux PBTA, ces passages obligés sont rares, voire inexistants : on n’est jamais bloqué par une possibilité, puisqu’en réalité, le jeu consiste précisément à “voir ce qui se passe”. Quand quelque chose merdouille, le scénario ne s’interrompt jamais : on continue et on “voit ce qui se passe”.

Ce que ça veut dire ? C’est vaste, en fait. Mais en gros :

  • aucune option n’est interdite ;
  • rien n’est gravé dans le marbre ;
  • aucun PNJ n’est immortel ;
  • lorsqu’un accident se produit, l’aventure continue ;
  • des accidents vont se produire, et souvent ;
  • c’est chouette, les accidents ;
  • on n’a jamais besoin de tricher sur un jet de dés : ça n’a plus aucun sens ;
  • on ne lance pas les dés pour rien ;
  • etc.

La difficile gestion des dégâts

On lit souvent, dans les règles des PBTA, “appliquez les dégâts annoncés”. Parce qu’on ne fait pas de jets de dégâts.

2e clef : les dégâts. Ce sont les joueurs qui lancent les dés. Toujours. Du coup, comment on leur fait tomber un truc sur la gueule ? Ca se fait en deux temps.

Le MJ fait ce que le système de jeu appelle une manoeuvre bénigne (ou un truc du genre) : on ANNONCE les emmerdes à venir. Si les joueurs ne font rien pour les éviter, elles leur tombent dessus et ils subissent les dégâts prévus.

Sandy, mon garçon, tout ça ne veut RIEN dire. Alors qu’avec un exemple…

Exemple : “Pendant votre vol d’essai, vous essuyez une terrible tempête de grêle. Les grêlons sont si gros qu’ils risquent d’endommager vos appareils.”

Dans sa tête, le MJ fixe les dégâts : la grêle va infliger 1 dégât à tout le monde. (C’est arbitraire, mais pas plus que de dire : je vais leur faire tomber 5 gobelins par tête de pipe sur le coin de la figure.)
Si les PJ ne réagissent pas (et croyez-moi, ça arrive !), ils prennent 1 dégât, point barre (1 ou 2 dégâts, c’est déjà pas mal). Quand le dégât est là, impossible de faire quoi que ce soit pour l’éviter : une fois qu’il est subi, il est subi.

Exemple :

PJ : “On continue à voler.”

MJ : “OK ; vous prenez toutes 1 dégât. Naviguer au travers de la grêle vous épuise et vos appareils encaissent difficilement.”

S’ils réagissent (“On essaie de voler en vitesse maximale pour s’éloigner du front de grêle”), l’issue de leur jet de dé détermine ce qu’il adviendra. Généralement, dans les cas de ce genre, ils “Tentent le sort” dans Night Witches. Manoeuvre “Tenter le sort” :

* sur 10+, le péril est évité (pas de dégât).

* sur 7-9, la réussite a un coût : c’est là que vous, MJ, devez agir. Voici ce que vous pouvez dire : “Natasha, tu as fait 8, tu peux éviter ton dégât en atterrissant immédiatement ou en rentrant à la base, ou tu peux voler dangereusement, mais c’est une de tes coéquipières qui prend le dégât à ta place (à vous de choisir laquelle, les joueurs), ou tu peux subir le dégât et rien de particulier en plus”.

* Sur 6 ou moins : le dégât est subi ET le PJ est “marqué”. Sur chaque fiche de PJ de Night Witches, il y a une liste de marques, c’est à dire d’effets possible quand on est marqué. Ce sont des effets supplémentaires que le PJ doit jouer. Exemple “Raconter une histoire du pays”. Ok, mettons que mon joueur a fait 3 aux dés. Il subit 1 dégât et il est marqué. Il choisit de cocher la marque “raconter une histoire du pays.” Le joueur déclare : “Cette grêle, ça me rappelle le jour où je me suis perdu dans les bois avec mon frère. On était partis chercher des champignons et on a été surpris par l’orage. Il a été blessé à l’oeil par un grêlon gros comme le poing. C’est à cause de ça qu’ils l’ont refusé, dans l’armée.” Pof, c’est réglé et le récit prend un aspect émotionnel (les marques sont très sympa).

C’est important de comprendre ça : on annonce toujours un truc périlleux à l’avance, et ce sont les actions (et les jets de dés) des joueurs qui permettent de savoir ce qui se passe. Le plus important, c’est de connaître les Manoeuvres et leur issue.

Note : dans le cas de certaines manoeuvres, les dégâts sont indiqués, tout simplement.

Comment se déroule une scène d’action, par exemple ?

Dans Night Witches, les scènes d’action aériennes ont lieu la nuit. C’est là que le système de jeu brille : ses mécanismes débouchent sur de la narration. Voici comment un bombardement se déroule. Tout d’abord, la navigatrice de l’escadron effectue une manoeuvre Se repérer.

Voici la règle de la manoeuvre Se repérer :

Lancez dés+compétence. Sur 10+, vous réussissez et accomplissez une approche parfaite. Sur 7-9, vous réussissez et
choisissez une des conséquences suivantes :

  • Votre avion subit une panne mécanique mineure (l’avion est endommagé).
  • Ils vous attendent (déclenche des Tirs ennemis).
  • Vous êtes stressée ou malmenée (répartissez 2-dégâts entre votre pilote et vous de la manière dont vous le souhaitez).

Voilà, c’est donc très simple : chaque mission va commencer par ce jet de navigation. Et vous allez voir que concrètement, ce tout petit jet de dés va entraîner des tas de choses mécaniques et narratives. Exemple.

Allez, votre joueur fait 8. Il réussit donc à se repérer. Il doit choisir une des 3 conséquences (en cas d’échec les TROIS s’appliquaient). Il choisit “Tirs ennemis”. Cela signifie que les Allemands attendaient l’escadron et que l’avion du PJ est touché !

Vous décrivez ce qui se passe (normal, c’est votre rôle de MJ, d’interpréter les résultats dans le récit). Puisque les tirs ennemis sont déclenchés… eh bien la navigatrice de l’avion doit faire un jet de Tirs ennemis. (C’est ce que signifie “déclenche des Tirs ennemis”). Tirs ennemis est une autre manoeuvre, dont voici la description :

LORSQUE VOTRE PO-2 EST TOUCHÉ PAR DES BALLES OU DES TIRS
DE DCA, lancez dés+chance. Sur 10+, l’avion est intact et vous vous en sortez indemne. Sur 7-9, l’avion tient le choc et vous
choisissez deux conséquences parmi les suivantes :

  • Votre pilote et vous êtes Marquées.
  • Blessés à bord. (Répartissez 5 dégâts entre vous de la manière dont vous le souhaitez ; cette option déclenche
    également la Manoeuvre Atterrissage forcé.)
  • Votre avion est déchiqueté (l’avion est endommagé ; cette option déclenche également la Manoeuvre Atterrissage
    forcé, qui aura lieu plus tard).
  • Un autre avion de votre section est abattu (le MJ décide lequel).

Mettons que le joueur fasse 7. Il choisit 2 conséquences : un autre avion est abattu (au MJ de décider lequel) et lui et sa pilote sont marqués.
Les deux joueurs consultent leur fiche de perso et choisissent chacun une marque. L’un d’entre eux choisit “raconter une histoire du pays” : il doit raconter une anecdote en rapport avec la situation. L’autre choisit…

Etc. Notez que s’ils avaient choisi “Blessés à bord”, on enchaînait avec la manoeuvre Atterrissage forcé, et d’autres effets mécaniques ET narratifs.

Bref, vous avez compris : TOUT s’enchaîne. Les jets de dés entraînent des conséquences mécaniques (il y a des avions allemands, vous êtes touchés, votre avion est intact mais ça vous rappelle une anecdote) et les joueurs et le MJ interprètent ce qui se passe.

Dès que l’on utilise des manoeuvres, le système vous prend en main et vous pousse à raconter des choses.

Sandy Julien

Sandy Julien

Traducteur indépendant

Works in Progress

  • Secret World Domination Project #1 44%
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