Baroud d’honneur – Le cas Taka

D’habitude je suis plutôt ravi de parler des trads effectuées sur des romans Star Wars. Cette fois, le plaisir d’annoncer la sortie d’un ouvrage s’accompagne toutefois d’une petite déception.

Le roman “The last stand”/”Baroud d’honneur” de Daniel José Older, traduit par bibi, met en scène un personnage non genré du nom de Taka. Dans la VF, ce personnage est désormais affecté de pronoms masculins et simplement décrit comme androgyne (c’est moi qui ai suggéré cet adjectif, faute de mieux).

J’avais proposé le pronom “iel” pour représenter le fameux “they”, mais cette proposition n’a pas été retenue, et il a fallu se replier sur le masculin et l’adjectif “androgyne”. C’est un pis-aller, qui ne rend pas entièrement justice au personnage, malheureusement.

A la sortie de cette traduction, je suis satisfait du travail réalisé (d’autant que Baroud d’honneur est un roman où l’on retrouve un Han et un Lando fidèles à l’image que je me faisais d’eux, ainsi qu’un de mes personnages préférés, L3), mais je ne peux m’empêcher d’éprouver une petite déception en me disant qu’il s’agissait d’une occasion de présenter de façon fidèle un personnage non genré dans un univers extrêmement populaire.

Je respecte le choix de l’éditeur, qui souligne les limites de la langue française telle qu’elle existe aujourd’hui : effectivement, l’Académie ne reconnaît pas encore les pronoms neutres.

La question qui se pose – à mon humble avis, et à mon modeste niveau – est la suivante : si l’on tient les recommandations de l’Académie pour des règles absolues, comment peut-on espérer que la langue suive de près les mutations sociétales ? D’autant que dans ce cas, la langue est précisément un facteur essentiel des mutations en question : nommer un être, un statut, un état, un sentiment, c’est en reconnaître l’existence légitime.

Les univers de fiction les plus avant-gardistes sont les têtes de pont de l’acceptation et de l’empathie. Neil Gaiman l’exprimait dans cet article :

“Et deuxièmement, la fiction établit l’empathie […]. Vous ressentez des choses, vous visitez des lieux et des mondes dont vous n’auriez jamais soupçonné l’existence. Vous apprenez que chacun est un “moi”, tout comme vous. Vous devenez quelqu’un d’autre et quand vous regagnez votre propre monde, vous avez légèrement changé.”

(Source : https://www.theguardian.com/books/2013/oct/24/neil-gaiman-face-facts-need-fiction)

La fiction nous change, c’est un fait, qu’elle nous ouvre les yeux, nous conforte dans des opinions avant-gardistes ou provoque un déclic qui nous amène vers une sorte d’illumination. Parfois, il suffit d’un détail : je suis convaincu que des lecteurs non genrés anglophones se seront reconnus dans le personnage de Taka et se seront sentis acceptés, “validés”.

Ce n’est pas la première fois que j’assiste à un tel choix de traduction. Un des personnages d’un supplément du jeu de rôle 7th Sea, Heroes and Villains, a également subi un traitement similaire lors de la relecture de ma traduction d’origine. J’avais préconisé là aussi le pronom “iel” pour traduire le “they” américain, mais le relecteur a préféré dans ce cas rétablir un “ils/les” qui ne rend plus vraiment justice au personnage.

Ce que j’en conclus, c’est que c’est… dommage. Je reste persuadé qu’une évolution de la langue est désormais nécessaire pour tenir compte de phénomènes inédits et nouveaux, pour éclairer des zones d’ombre, pour rendre justice à des personnages nouveaux et aux réalités dont ils sont l’écho.

Ayant confiance dans la capacité d’écoute et de réaction des éditeurs de fiction, je me dis que ce n’est que partie remise : des lecteurs et lectrices ont manifesté une volonté de voir désigner clairement les personnages non genrés comme tels, et je reste persuadé que nous évoluerons vers une représentation plus juste de ces personnages, y compris au travers des pronoms qui les désignent. Je me rassure en me disant qu’avec un peu de chance, des personnages comme Taka feront “jurisprudence” aux yeux de l’Académie et qu’à terme, iels finiront par en forcer la porte. C’est en tout cas mon souhait. Merci à tou.te.s celleux qui ont alimenté ce débat en y apportant des arguments éclairants et en manifestant leur souhait de voir évoluer la situation.

En eaux troubles impossibles : The Fallout Meg

Emouvante histoire que cette improbable amitié entre une petite fille et un monstre préhistorique de 25 m de long. Non, je déconne, il essaie de la bouffer.

Vacances, c’est aussi ciné. Et ciné 4DX pour se décoller la pulpe du fond.

Note : les salles 4DX sont ces salles où vous avez droit au film en 3D avec des sièges qui vous secouent vigoureusement, et des petites buses qui vous crachotent de l’eau ou de l’air à la figure quand il pleut ou que le Tyrannosaure éternue. 

 

The Meg (alias… “En eaux troubles” en VF… euh… ah bon…), déjà. Bon, j’aime les flimes de grorequin. Le grorequin est un animal qui consacre 90% de son temps à manger des gens et de gros véhicules, les 10% qui restent lui permettant de rôder juste sous la surface avec un aileron menaçant qui dépasse.
Première déception de The Meg : la chirurgie esthétique a effectivement eu des effets malheureux sur Meg Ryan, méconnaissable dans le rôle-titre.
Deuxième déception : le scénario est là, mais pinaise, les péripéties sont complètement connes, du début à la fin (on est soulagé quand les personnages meurent). Bref, c’est pas Lédandlamaire, qui est le meilleur flime de grorequin, et le meilleur flime de ciména tout court.
Trois… ah ben non, plus de déception. Il y a un mégalodon (enfin… je vous spoile pas), des véhicules sous-marins splendides, des baigneurs qui se font manger, et un petit chien qui nage. Les personnages sont formidablement stupides, comme il se doit, et passent leur temps à faire trempette à côté du monstre en poussant de petits piaillements rigolos jusqu’à ce que croutch, plus de piaillements.

Evidemment, tout ça est calibré pour la 4DX : ce film a la palme des jump-scares (voire les triple-salto-je-me rattrape à l’accoudoir-scares), la plupart étant aussi inévitables et surprenants que téléphonés (c’est paradoxal mais c’est comme ça). Venez en slip de bain, on se fait copieusement arroser, aussi.

C’était un pur moment de spectacle, avec des dialogues complètement tartes, des plans de protagonistes merdiques et un héros complètement con, mais j’y retournerais avec plaisir tant je me suis amusé. Le grorequin est génial, il bouffe des tas de trucs, il y a de vrais bons moments de tension stressants. Je ne suis pas sûr que ce soit aussi fun sans les trémulations de la 4DX, mais je recommande aux amateurs de flimes de grorequins.

 
Mission Impossible 387 – Fallout : alors là j’ai kiffé, mais grave.

Meilleure utilisation de la 4DX ever : moi qui déteste les poursuites en voiture, je voulais ne plus voir que ça dans le film. Et en plus, pendant que le siège me secouait comme un prunier, j’ai compris un truc essentiel.
Pourquoi est-ce que les films d’espionnage me font chier ?
Même James Bond, hein.

Dès le début du film, quand on m’explique que Karl Uglyterroristface est un ancien membre du GRUTCBLU qui a sévi en Ouzbékistan au sein d’un groupe extrémiste néo-nazi et qui menace le marché des aubergines en posant des bombes dans les champs, mon intérêt décroche comme un hélico en chute libre (il y en a plusieurs dans le film et c’est autrement plus rigolo quand c’est pas une métaphore).

 

Donc : pourquoi ?

Eh bien c’est simple. Vous connaissez la règle “show, don’t tell”, j’imagine ? C’est ce qu’on enseigne aux scénaristes de cinéma : il faut montrer les choses, les actions, les émotions, pas simplement les raconter, en parler. On n’est pas au théâtre où Iago entre en scène en disant : “Messire, je crains que Godzilla n’ait dévasté Tokyo, il y avait des immeubles qui s’écroulaient et le monstre faisait grou-grou de la bouche en projetant moult rayons radioactifs.” (J’ai tendance à un peu mélanger les oeuvres mais m’interrompez pas tout le temps.)

Eh bien les films d’espionnage sont les films qui se torchent systématiquement avec cette règle. On a immédiatement droit à ces biographies de terroristes et/ou d’agents, qu’on vous raconte parfois avec de petits montages photo, ou des projections de diapos.

 

Des projections. De. Diapos.

 

Connaissez-vous plus chiant, plus traumatique, qu’une projection de diapos (si vous avez vécu ne serait-ce qu’un cours d’histoire ou de biologie dans les années 80, vous avez sans doute subi des années de thérapie pour vous en remettre) ? Ce sont des images fixes sur lesquelles vous êtes censé vous focaliser pour vous divertir pendant qu’on vous raconte un truc chiant. “Et vous voyez, là, eh ben c’est le fucus vésiculeux, une algue qui…”

Bref. C’est super chiant. C’est le contraire de l’entertainment. C’est un film d’espionnage. C’est 10 minutes dans Mission Impossible. Les scénaristes de la série avaient trouvé un truc rigolo pour faire passer cette scène d’exposition chiantissime (parce que c’est de ça qu’il s’agit : d’une scène d’exposition foirée au max) : quand le héros reçoit sa mission, il y a toujours un petit dispositif qui lui pète à la gueule une fois le message transmis (enfin… non, en fait ça ne lui pète pas à la gueule, mais j’ai toujours nourri le secret espoir que le mec qui fait la bande magnétique et le petit pétard se soit gouré dans le timing et qu’en plein milieu de l’énoncé, genre à “et SURTOUT, monsieur Phelps, SURTOUT, n’oubliez pas de…”, le machin se déclenche un peu trop tôt et que l’acteur se retrouve avec de la suie sur la tronche et la coupe de Desireless). C’est marrant, ça capte immédiatement l’attention… mais malheureusement, c’est pour nous enfourner dans le gosier l’amère pilule de l’exposition d’espionnage merdique.

Je connais des gens qui adorent ça. Voir des photos, des documents et des cartes, ça leur donne peut-être un sentiment d’ancrage dans la réalité (encore une composante essentielle du film d’espionnage). Mais moi, immédiatement, je décroche. Et les moments pseudo-émouvants du film ne passent pas du tout, justement parce que tout est bâti de la sorte : d’une façon lourdingue, maladroite, avec des flashbacks-rêves un peu moisis… Le héros a beau être torturé par… euh… je dirais une espèce de remords, je sais pas trop… eh bien la charge émotionnelle ne passe pas du tout, noyée dans l’intrigue à grande échelle…

Bref, question scénario, j’ai trouvé Mission Impossible aussi chiant que tous les autres films d’espionnage, donc si vous aimez le genre, il y a des chances pour que ça vous plaise.

Là où ça a marché, pour moi, c’est dans les séquences d’action, avec des chorégraphies de baston et de poursuites géniales, complètement WTF, et extrêmement bien adaptées au ciné 4DX. Je dirais presque que pour avoir une idée de ce que la 4DX apporte à un film, vous avez là l’exemple parfait. Je pense que je me serais beaucoup ennuyé devant MI Fallout si je l’avais vu dans une salle ordinaire, et encore plus devant un écran de télé, mais là, c’était un vrai moment de fête foraine, du fun de gamin (se retrouver à bord d’une voiture, à moto, en hélico avec les vibrations et tous les engins qui explosent dans tous les sens, c’est vraiment hilarant : on se prend à rêver d’un tel dispositif pour des jeux vidéo un peu agités).

Bref, concluture. J’aime bien la 4DX, qui permet d’apprécier à fond des flimes pas forcément géniaux mais sympa, en leur ajoutant une sorte d’effet ‘Barnum’. Essayez une fois si vous ne tenez pas trop à vos vertèbres (mais choisissez bien votre film : par exemple, sur Deadpool2, la 4DX était quasiment anecdotique…).

Play after Reading 3,5 : ICRPG, le play

Au XVIIe siècle, un mystérieux individu écrit ce qu’il intitule : « La belle et bonne crytique du Jeu de Rosle qui Estoit Raydigé sur de Menus Morcels de Parchemyn ». Il promet au lecteur naïf de publier dans de brefs délais « la suicte de cest crytique, adjointe du récit de ce qu’il advinct en application du présent jeu de rosle ».
Mais la guerre de trente ans éclate : l’inconnu disparaît dans la tourmente, freiné dans son désir de satisfaire son lectorat par de fréquentes coupures d’internet et de nombreuses heures passées sur No Man’s Sky. Son nom se perd, insignifiante note de bas de page emportée par le gros doigt maladroit de l’Histoire. Des siècles plus tard, la seconde partie du document est retrouvée par un moine traductiste de l’abbaye de Saint Taxe en Zeugma, célèbre pour sa production de liqueur d’endive (une production qui a maintes fois repoussé les invasions barbares : le triptyque montrant Saint Taxe offrant les stocks de liqueur aux Vikings, puis les poursuivant de ses assiduités sur plusieurs centaines de kilomètres en tentant – en vain – de les convaincre de piller l’abbaye, fait encore le bonheur et l’hilarité des esthètes). Aujourd’hui, nous pouvons enfin livrer au monde ce texte d’une profondeur rare, afin que tous s’en esbaudissent bruyamment.

2e partie : raconte-moi un JDR, s’il te play

Alors oui, le premier article (cestuy-là, que tu as sans doute oublié, fol lecteur de peu de mémoire) date d’il y a longtemps, mais tout est relatif, alors vous allez pas commencer à vous plaindre pour un oui pour un non, on n’est pas chez mémé.
J’étais ravi de la lecture de l’excellent ICRPG qui est entre temps paru sous de nouveaux atours (une couverture noire, une centaine de pages supplémentaires) et qui bénéficie de la part de son auteur, le dynamique Brandish Gilhelm, d’un louable suivi (même si on aurait envie de beaucoup plus de matos, mais le mec fait un peu tout tout seul, donc on le comprend).
Restait à savoir si le ramage valait le plumage, comme on dit dans les vieilles fables moisies. Récit vécu d’une expérience ludique (appréciez la formule, parce qu’en vrai ça va être chiant à lire, certainement).

Préparation

Les fiches bristol

Pour jouer dans de bonnes conditions, j’ai décidé d’imprimer des cartes sur fiches bristol (un petit investissement, mais si vous avez une imprimante laser, ça reste raisonnable). Verdict : je ne me suis pas servi des fameuses illus sur fiches bristol (celles qui représentent des lieux, des objets, des monstres, etc.). J’explique pourquoi.
J’avais choisi un scénario tout prêt (on en parle après) : je me suis dit, allez, voyons à l’avance ce que ça peut donner, d’utiliser ces fameuses fiches en condition… J’ai pioché cinq fiches en me disant : on voit si ça me donne de l’inspi.
Et… bah ça ne m’en a pas donné. Les trucs trop génériques ne me stimulaient pas, dans la mesure où j’avais déjà un scénar bien fichu, qui ne nécessitait rien de complexe. Je n’avais pas non plus envie de mettre tout un tas de supports visuels en place, donc j’ai laissé de côté. Ce qui ne signifie pas pour autant que les fiches (qui donnent quand même son nom au jeu) sont inutiles : je m’en servirai la prochaine fois, d’autant que mes craintes concernant la gestion des règles sont dissipées. Simplement, j’ai préféré rester traditionnel sur ce coup-là, avec un tableau Velleda.

Les cartes

Ce que j’ai conservé, en revanche, ce sont les cartes représentant le butin (armes, armures, sortilèges), car j’avais envie que mes joueurs les piochent plutôt que d’effectuer des jets de dés sur des tables. Bien m’en a pris : ce moment où on pioche des cartes après avoir estourbi un gros monstre est particulièrement agréable. Il ne faut jamais sous-estimer l’importance du sens tactile dans une partie de JDR (celui qui pousse les joueurs à tripoter les dés et à faire plein de trucs avec leurs doigts pendant la partie) : je pense que l’utilisation d’accessoires, quand elle est raisonnable, participe au plaisir du jeu. Et quand je dis « raisonnable », oui, c’est à toi que je pense, Warhammer V3 avec tes trouzmillions de jetons, de bouts de carton, de cartes et de machinchouettes. D’autant qu’un « accessoire », c’est quelque chose qui doit faciliter la vie, pas rendre excessivement complexe la tâche des joueurs. Un accessoire devrait être un élément de confort. Et ce mot, « confort », décrit très bien le souvenir que je retiens de cette première partie.

La carte et les fiches de personnages

J’avais également imprimé en A4 la carte du monde de jeu : elle n’a pas servi du tout. À cette échelle, elle est illisible, et je n’avais pas envie de présenter l’univers de jeu pendant trois plombes. D’ailleurs, je ne l’ai pas fait du tout. Un peu par fainéantise, un peu par volonté d’expérimenter.
J’ai choisi un format de fiches de perso : les plus petites que l’on peut imprimer sur la moitié d’un A4 pour en faire de petits « livrets » de 4 pages. Je suis allé jusqu’à colorier les petits cœurs à la main, je suis comme ça, moi, perfectionnimste. J’aime le perfectionnimste.
Eh bien manque de bol, ce n’était pas un super bon choix : les fiches sont très mignonnes mais franchement trop petites, et comme il y a eu moult coups de gomme, elles ont pris cher. Bref : j’opterai sans doute pour un format plus grand la prochaine fois, d’autant que le livre de base propose plusieurs types de fiche, tous très élégants et cohérents avec la charte graphique (que j’adore).

Le plus important : la banane

Juste avant de jouer, je me suis rendu compte que je n’avais pas de banane. On peut fort bien mesure les distances au doigt mouillé dans ICRPG, mais j’aime beaucoup l’idée de la banane comme règle. Heureusement, le scénario que j’ai utilisé comprenant un gabarit de banane à imprimer et à découper. Ouf, on avait donc quand même l’élément essentiel.

Les joueurs et le scénario

J’ai réuni deux joueurs dont c’était la première expérience rôlistique et une joueuse confirmée, ce qui m’a permis de tester les vertus pédagogiques du jeu (et sa simplicité). Histoire de ne pas me perdre dans des complexités euh… complexes, j’ai choisi de faire jouer un « donjon » tout simple et ultralinéaire (toutes les pièces sont en enfilade). Rien de mieux pour ça que le simplissime donjon du « Skeleton King » que l’on trouve dans l’excellent supplément amateur « Moldy Codex » (ça coûte 1,30 € et c’est disponible ici).

Le scénario est simple : un village (qui est décrit succinctement, avec ses habitants, ses commerces et un petit plan) subit les assauts répétés de squelettes qui viennent d’un ancien tombeau. Les aventuriers doivent y pénétrer et vaincre leur chef, le roi-squelette.

J’y ai ajouté, au fil de l’aventure et en impro, de petits détails afin d’adapter le récit aux personnages. En début de scénario, j’ai indiqué que le groupe se trouvait dans les bois et ma joueuse confirmée m’a demandé ce que les persos faisaient ici. Je lui ai bien évidemment renvoyé la question : « oui, au fait, que faites-vous ici ? »

Les joueurs ont décidé qu’ils étaient venus étudier la magie de guérison auprès du guérisseur local, un prêtre. J’ai rapidement décidé que le prêtre était adepte de la même déesse que la joueuse en question (qui interprétait elle aussi une prêtresse), et qu’il allait constituer le fil conducteur du scénario : puisque les PJ le cherchaient, ils n’allaient pas le trouver tout de suite. J’ai décidé que le prêtre avait disparu dans le tombeau du roi-squelette, en accompagnant un groupe d’aventuriers qui avaient tenté de détruire les squelettes en question. Au fil du récit, j’ai vite décidé que le prêtre était en fait un adepte du « côté obscur » de la divinité en question, et que c’était lui le responsable de l’éveil des squelettes : il détenait le cœur du roi-squelette et pouvait donc le soumettre à sa volonté. Il s’en servait pour massacrer peu à peu les villageois et se créer une petite armée de morts-vivants.

Bon, voilà : un donjon (avec 4 types de monstres différents seulement pour ne pas compliquer les choses), un méchant (le roi-squelette) qui est en fait manipulé par un vrai méchant (le prêtre), et une incitation à aller chercher les ennuis (« il faut qu’on retrouve ce prêtre ! »), c’est un scénario qui ne peut pas rater. Et effectivement, tout s’est déroulé tranquillement, sans jamais avoir besoin de pousser les joueurs à faire quoi que ce soit (j’étais quand même prêt à partir en impro totale, sachant que les joueurs débutants ont souvent des idées farfelues). Tout ça en mode « porte-monstre-trésor », un petit jeu auquel se prête admirablement bien ICRPG. Nous avons laissé les subtilités de roleplay de côté, ce n’était pas le but (même si je me suis bien amusé à faire un villageois un peu niais – et oui, c’est un rôle de composition, C’EST PAS NATUREL !).
Ca n’a évidemment pas empêché les joueurs de développer des choses très marrantes. Lorsque j’ai demandé à ma joueuse expérimentée quelle était sa déesse, elle m’a d’abord demandé quels étaient les dieux dans cet univers, et je lui ai répondu que rien n’était fixé, qu’elle pouvait improviser. Elle s’est donc appuyée sur le personnage de Kalinda Sharma, l’enquêteuse du cabinet d’avocats de l’excellente série The Good Wife, pour déclarer : ma déesse est Kalinda, déesse de l’investigation. Cette excellente idée nous a permis de visualiser Kalinda, mais aussi d’avoir une idée de la personnalité et du domaine d’action de la déesse. Comme j’aime beaucoup ce genre de transposition, j’ai vite improvisé un petit bout de cosmogonie autour de l’idée, en statuant que Kalinda était une déesse double : elle a un côté positif consacré à la découverte des mystères, mais aussi une facette obscure, celle de la « voleuse d’ombre », qui dissimule des choses, qui les fait disparaître. Sans aller très loin, cette improvisation de la joueuse a donné une saveur particulière au scénario, et à l’univers de jeu tout entier.

Confort de jeu

Alors, comment ça marche, tout ça ? Eh bien confortablement. ICRPG est un jeu confortable. Les règles sont simples mais révèlent rapidement leur souplesse et une considérable profondeur.
Premier atout, le niveau de difficulté constant : dans ICRPG, chaque scène se voit allouer un niveau de difficulté, qui est appliqué à toutes les tâches. C’est très très bien. Ca permet de proposer un niveau peu élevé au début, et de le faire augmenter peu à peu, par exemple pour rendre la fin du scénar plus difficile (on est simplement passé de 10 à 12 sur toute la durée du truc, et ça suffisait à rendre certaines actions ardues, puisqu’on peut imposer des actions « difficiles », avec un malus de 3). Je me suis aussi servi d’un moment de tension pour imposer un « jet de peur » (je ne me rappelle même plus ce que j’ai utilisé…). Comme la moitié des persos l’ont raté, la difficulté de la scène suivante a simplement augmenté de 1. De ce côté, c’est une belle réussite. Je me suis servi d’un gros d20 pour matérialiser la difficulté à côté du plan des lieux.
Deuxième caractéristique d’ICRPG : tout se déroule par tour. Très très important, ça : on ne joue pas « quand on veut ». Tout le jeu est découpé en tranches (de 10 secondes pour les combat, d’une heure ou d’une journée pour les voyages, de 10 minutes pour une fouille… etc.). J’attendais beaucoup de ce mécanisme, associé à la 2e règle la plus importante, celle de l’effort. Certaines tâches ont un nombre de « points de vie » : les PJ, lorsqu’ils réussissent une action, contribuent à faire baisser les PV de la tâche jusqu’à ce qu’elle soit résolue. Dans l’absolu, ça paraît artificiel, mais en réalité, ça fonctionne extrêmement bien.
Exemple concret : mes joueurs décident de fouiller la demeure du prêtre afin de trouver d’éventuels indices. Je leur dis que le temps leur est compté : ils ont deux tours de table pour fouiller la pièce (des jets de Sagesse contre la difficulté en cours, qui était de 10), sachant que cette fouille a 10 « points de vie ». Lorsqu’un joueur réussissait son jet de dé, il lançait donc son « dé d’effort de base » (un d4 pour la plupart) afin de voir combien de « points de vie » il retirait de la tâche. Il fallait donc ôter les 10 points de vie, et le joueur qui amenait les PV de la tâche à zéro obtenait un objet (pioché au hasard dans les cartes), ainsi qu’un vague indice.
Ce genre de chose fonctionne parfaitement bien. Le nombre de tours limité accroît la tension de la scène et tout le monde peut contribuer à une tâche. On lance beaucoup de dés, mais c’est un des plaisirs du jeu, et encore une fois, un plaisir tactile. Si vous n’aimez pas les dés, passez votre chemin : il y a beaucoup de jets de dés dans ICRPG, ça fait partie du truc.
Ces deux mécanismes associés m’ont vraiment facilité la vie : une fois qu’on a pris le pli, on peut facilement proposer toutes sortes de challenges intéressants basés sur ces règles. La petite variation possible sur le niveau de difficulté (+3 pour une tâche difficile, -3 pour une tâche facile) introduit un paramètre supplémentaire sans pour autant offrir une granularité artificielle. Ca fonctionne parfaitement.
Autre excellent accessoire : la banane. Mesurer les distances, ça n’a jamais été un plaisir pour moi : j’ai donc très peu joué avec des figurines, et encore moins avec des plans quadrillés. Ici, tout se mesure à la banane. Et comme nous ne jouions pas un scénario très profond, les déclarations du type « attention, tu peux courir très loin, voire dans toute la pièce, mais n’oublie pas qu’il lui suffit de parcourir deux bananes pour te sauter dessus » ou « il est à une banane : je peux me le faire » ont participé à l’atmosphère fun de la partie.
Comme le système me facilitait la tâche, j’en ai donc profité pour introduire toutes les variantes possibles : les sorts qui lâchent au bout d’un moment, le dé de berserker qui sert lorsqu’un joueur multiplie les échecs (une joueuse qui a fait une succession de très mauvais résultats au dé), les « points d’héroïsme » qui permettent d’obtenir un gros bonus sur un jet de dés, et toutes sortes de petits effets rigolos.
Je me suis également servi d’une règle optionnelle, celle qui date de la V1 et consiste, lorsqu’on trouve un sortilège ou certaines pièces d’équipement, à devoir les étudier (donc à y consacrer un temps précieux lors des tours) pour pouvoir les manier. C’était une excellente motivation pour les joueurs : dès qu’ils se trouvaient dans une situation où ils n’avaient rien de passionnant à faire, ils tentaient de déchiffrer les sorts qu’ils avaient trouvés en « lootant » les monstres. C’est un très chouette moyen de symboliser l’expérience, beaucoup plus amusant que d’allouer des points : il y a vraiment une recherche de gratification, ainsi qu’un sentiment de réussite lorsqu’on avance dans l’examen d’un sort et qu’on voit ses « points de vie » décroître.
Ce que je conclus de toutes ces petites règles, c’est qu’elles ajoutent toutes des éléments de confort à la partie. Le fameux dé de berserker est vraiment l’outil parfait pour le joueur qui a la guigne, par exemple.

Des défauts ?

Quelques-uns. Sur la petite fiche, les points de vie sont matérialisés par des cœurs, chaque cœur valant 10 PV. Mes joueurs ont eu énormément de mal à comprendre qu’un PV n’était pas un cœur… Bon, c’est juste une question de visuel.
Les notions d’effort de base, d’effort magique et d’effort d’armes n’étaient pas faciles à assimiler pour des joueurs complètement débutants. Là, c’est vraiment parce que je me suis compliqué la tâche en faisant de l’initiation, et je pense qu’à la deuxième partie, ça ne se sentira plus.
Les dégâts à mains nues sont ridicules et il n’y a pas de classe de moine. Bon, il va falloir bidouiller ça pour ma joueuse prêtresse qui a roleplayé à fond et a refusé d’utiliser des armes, même au moment où le fait de n’utiliser que les poings la mettait en fâcheuse posture. Cela dit, créer une classe spéciale et plus performante ne devrait pas être bien difficile.

Concluance

Le système fonctionne très bien, et l’idée du découpage permanent en tours de jeu est brillante. Le système « d’expérience » me plaît énormément, et en particulier la nécessité de « travailler » pour obtenir certains pouvoirs supplémentaires. L’aspect aléatoire du butin est enthousiasmant : on a très envie d’aller piocher de nouvelles cartes, d’obtenir des accessoires et des sorts inédits. Bon, il faut se satisfaire de ce qu’on obtient, certes, mais les objets ordinaires sont déjà très costauds. En outre, il existe des tables de butin diverses et variées : butin miteux, butin épique, et même butin étrange (dans le supplément Moldy Codex susnommé). Bien sûr, tout ça n’est pas très roleplay : on reste dans une logique d’efficacité, très fonctionnelle dans une partie de dungeon crawling, mais qui ne se prêtera pas à des intrigues intimistes par exemple…
Encore que.
Le système de base est brut de décoffrage, et le principal problème réside sans doute dans le peu de variété des classes de personnages. Mais je suis persuadé qu’il ne doit pas être bien sorcier de créer des classes, des objets, des aptitudes et des sorts inédits. Le système d’effort brille particulièrement hors des combats : scènes de fouille, tentatives de persuasion, etc. Créer une variante ne demande pas tant d’efforts, et les règles pourraient se prêter à des atmosphères diverses. Par exemple, la règle d’effort permet de gérer efficacement de longues tâches communes (et tient donc lieu de système de coopération, entre autres effets) : on pourrait très certainement faire un beau scénario de « casse du siècle » avec ce système.
Bref : je pensais déjà énormément de bien d’ICRPG, et cette partie d’essai m’a définitivement convaincu. Les mécanismes inédits fonctionnent parfaitement et apportent vraiment quelque chose à la partie. Tout reste simple et clair, et arbitrer les zones d’ombre du jeu ne nécessite presque aucun effort. En outre, finalement, les mécanismes de base sont suffisamment simples et amusant pour qu’on ait envie d’en improviser d’autres. Par exemple, une joueuse qui n’avait rien à faire à son tour de jeu d’une heure m’a dit qu’elle s’entraînait au tir à l’arc. Je lui ai donc octroyé un “point d’héroïsme” (donc un bonus de 1d12) à utiliser lors d’un tir. Plus tard, nous avons improvisé des règles de chute, de coups visés, etc. Beaucoup de liberté, des mécanismes malins : ICRPG se place sans difficulté dans mon panthéon des JDR FFF : futé, fun, froumsky.
Non, je n’ai aucune idée de ce que froumsky veut dire.

Rétrooooolazer !

Avant de reprendre (après une grosse “pause” – oui, entre guillemets, parce que c’était plutôt une grosse période de taf) la liste des flimes de ciména qui ont changé ma vie, un tout petit post pour recommander un excellent petit magazine (enfin, un “mook”… ouais… bah c’est un gros magazine, quoi) : Rétrolazer.

Je commence par les points négatifs : il coûte 12,90 euros et c’est très cher. La question étant : les vaut-il ?

Eh bien oui. Après un premier numéro fourre-tout mais passionnant (avec un article précieux sur la nostalgie Club Dorothée – je vous spoile un peu, mais le Club Do’ en prend un peu pour son grade et c’est une TRES bonne chose), je craignais d’être déçu par le deuxième numéro, mais rien que le sommaire était alléchant : Conan, San Ku Kai, Mask…

Les sujets sont bien traités, et les auteurs/autrices citent leurs sources. Malgré quelques rares pages très dispensables (la BD moyennement drôle et l’article remplissage consacré à une pub…), on a là des articles bien documentés, avec des points de vue inédits (celui sur Conan cite abondamment Patrice Louinet et propose une lecture du personnage plus authentique et un vrai retour aux sources), parfois agrémentés d’interviews très sympa (comme celle du comédien qui interprétait Komenor dans San Ku Kai). Au rayon des reproches, j’ajouterais qu’il reste de la pub et que ça me pourrit mon groove (bon, c’est quatre pages sur 148 donc on va dire que c’est pas grave), et que l’article consacré aux nanars (et au ciné turc en particulier) est vraiment pauvre : la moitié consiste à raconte le film, l’autre moitié est peu informative et pas très drôle… on est loin de l’optique des excellents ouvrages Nanarland, et l’article m’a dissuadé d’acheter Nanar Wars, des mêmes auteurs, qui me faisait pourtant de l’oeil : pas suffisamment de recul pour que ce soit intéressant. A côté, on découvre les coulisses de Bitoman dans une interview qui regorge d’infos et d’anecdotes, ou on suit l’histoire de NIntendo au travers de la suite d’un entretien avec Satoru Okada, tout aussi instructif.

Bref, Rétrolazer va rejoindre ma liste des magazines indispensables auprès du génial Rockyrama, qui n’usurpe pas son titre de

“meilleur fanzine de l’univers”. Avec son look suranné et ses images ahurissantes (on y trouve des affiches alternatives, des pubs, des extraits de magazines japonais), Rockyrama cache bien son jeu de magazine incisif, aux articles extrêmement finauds et à l’analyse souvent originale. Au début, je vérifiais le sommaire avant d’acheter le mag, mais désormais, c’est une acquisition obligatoire (une fois encore malgré un prix élevé, 12,50 euros), et je commence à chiner les numéros qui me manquent.

Rockyrama est arrivé juste au bon moment pour moi : celui où j’ai cessé de lire Mad Movies (dont je n’avais pas manqué un numéro depuis le 89, si ma mémoire est bonne) parce que je m’ennuyais devant les articles… (Exception : les hors série Mad Movies sont toujours aussi bons, même si je m’abstiens quand ils ne concernent pas mes films ou auteurs favoris.)

Je recommande particulièrement le numéro spécial (200 pages, 30 euros) Rockyrama Vidéoclub, qui est un vrai catalogue des films pizza-copains.

Puisqu’il faut mentionner un défaut : l’orthographe et Rockyrama… ça fait deux. Les numéros les plus anciens, en particulier, regorgent de pétouilles et autres vilaines fautes, mais la tendance s’inverse peu à peu.

Si vous voulez tenter l’expérience, allez chiner à la Fnac ou mieux, dans une bonne librairie ciné, un ancien numéro consacré à un film que vous aimez : il y a fort à parier que vous vous retrouviez comme moi à guetter ensuite les prochains numéros chez votre libraire favori.

 

 

Sandy Julien

Sandy Julien

Traducteur indépendant

Works in Progress

  • Secret World Domination Project #1 44%
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