FATE et la création d’univers partagée

J’ai joué à du méd-fan avec le système James Bond. Et j’en suis fier. En même temps, à l’époque, on trouvait des JDR au rayon livres des supermarchés… (eh ouais !)
Petite pause avant de reprendre la série d’articles « Les jeux de rôle, qu’est-ce que c’est ? ». J’ai envie de parler de FATE, et surtout de dire que FATE n’est pas qu’un système de JDR « générique ». En fait, il ne s’agit pas pour moi de son aspect le plus important. Ce qui me plaît dans FATE, c’est qu’il offre les outils nécessaires pour créer un univers complet en partant de l’essentiel : ce qui plaît aux joueurs.
Il y a toujours un moment, dans la vie d’un groupe de joueurs, où on a envie de « créer son propre univers ». Ce moment où on se sent bouillonner d’idées, d’aspirations narratives, qui ne trouveront leur place dans aucun monde connu, dans aucun univers de jeu de rôle existant.
Ce moment où on a tellement l’habitude de franchir les barrières grâce au JDR qu’on est prêt à se jeter dans le grand néant absolu et à créer quelque chose d’entièrement nouveau.
J’ai eu la chance, dès mes jeunes années de rôliste, de jouer très souvent en totale improvisation, et d’expérimenter exactement ce genre de chose. Un univers médiéval-fantastique entièrement créé par le MJ et les joueurs, à partir de rien ou presque (quelques illus piquées ici et là, un peu d’inspiration donjonetdragonesque, et même un petit soupçon du film Willow, qui a l’époque était un des seuls films de fantasy « à gros budget »).
Comment ça s’est passé ? De façon très simple, autour de trois idées :
1 – Nous avions une immense feuille de papier vierge ( je crois qu’elle mesurait un mètre sur deux environ) où j’avais dessiné quelques lieux : une ville, un château, une forêt, le tout avec des noms un peu méd-fan. Chaque fois qu’un lieu faisait son apparition dans une « aventure » (nous ne parlions pas de scénario, car nous n’utilisions jamais de scénar du commerce), nous le reportions sur la carte.
2 – Chaque joueur se créait un personnage joueur et définissait par la même occasion une bonne partie du background en créant son peuple d’origine, ses aventures, son passé.
3 – Nous alternions en tant que MJ (même si à la fin, j’ai énormément maîtrisé ce jeu qui nous a occupé TRES longtemps).
La grande carte vierge s’est remplie de noms, de sites, d’aventures… parfois de façon absolument ridicule : un jour, quelqu’un a eu la mauvaise idée d’écraser une mouche qui s’y était posée. La tache qui a subsisté est devenue « la Cité des mouches », laquelle a engendré quelques scénarios.
Ouais, comme vous dites : « il nous en fallait pas beaucoup. »
Le seul truc qui nous avait posé problème à l’époque était le système de jeu. Nous avons opté pour une version lourdement modifiée de celui de James Bond 007 (eh oui !), qui nous avait tapé dans l’œil grâce à son concept – novateur à l’époque – de « points d’héroïsme ». Avant James Bond, quand on foirait un jet de dés, c’était foutu. Après, il suffisait de dépenser un point d’héroïsme pour rattraper le coup. Ce n’était pas rien !
Quoi qu’il en soit, le système n’était bien entendu pas très adapté, mais ça ne nous a pas empêchés de jouer longtemps, très longtemps. Je me souviens d’un été épuisant où j’enchaînais les scénarios en totale impro à raison d’un par jour, quasiment. Vraiment épuisant, et ça n’a sans doute pas donné les meilleurs scénarios du monde.
Mais la carte se remplissait.
Et FATE, dans tout ça ?

Si vous êtes vraiment une grosse feignasse, il y a FATE accelerated. Une version allégée de FATE, très bien aussi.
Aujourd’hui, si je devais tenter l’aventure à nouveau, je me tournerais vers FATE, qui est très exactement le système adapté à ce genre de campagne.
La création de personnages, dans FATE, n’est pas une simple répartition de points. D’ailleurs, des points et des nombres, dans FATE, il n’y en a pas beaucoup. On est très loin des systèmes où l’on optimise chaque personnage à coup de 1% en plus par-ci, 1% en moins par là. Ou de ceux qui présentent une très exhaustive liste d’armes dans des tableaux foisonnant de chiffres, d’avantages et de divers petits bidules techniques. Non que ces jeux soient mauvais : à vrai dire, ils répondent à un besoin très légitime de « modéliser la tactique » sous forme de nombres. Mais en ce qui me concerne, il ne s’agit pas de mes systèmes préférés.
La création de personnage, dans FATE, fait une place infime à la répartition de points : il s’agit simplement de prendre une compétence où le personnage est très fort (bonus de +4), deux compétences à +3, trois à +2 et quatre à +1. Fin de l’aspect technique.
Ce qui définit réellement un personnage de FATE, ce sont ses « Aspects » : des phrases percutantes du genre « Disciple du Suaire d’Ivoire », « Attirée par tout ce qui brille » ou « Magicien à louer ».
Chaque aspect va permettre au personnage de disposer d’un bonus à ses jets de dés dans certaines situations, mais le plus important, c’est que ces petites phrases créent le background.
S’il existe des « disciples du Suaire d’Ivoire », il existe une société secrète baptisée Suaire d’Ivoire. Et si celui qui en est issu est un assassin, eh bien cette société est composée d’assassins. Quels rapports entretiennent-ils avec le personnage ? Si ces rapports ne sont pas cordiaux, pourquoi ? Comment cela risque-t-il de se manifester ?
Voilà qui donne au MJ des cartouches pour sa campagne à venir : des idées de rebondissements, et surtout, un aperçu de ce que les joueurs attendent. Un joueur qui crée un personnage voleur a sans doute des envies de furtivité, d’infiltration, de vols audacieux…
Travail d’équipe
La création de personnages se fait de façon commune à FATE. Et pour cause : un des aspects de chaque personnage doit être en rapport avec un autre PJ, décrivant par exemple la façon dont ils se sont rencontrés ou les relations qu’ils entretiennent. Ce mécanisme est excellemment bien vu :
* D’une part il établit des rapports entre les personnages, une dynamique narrative. Un PJ donné en exemple (Cynere) a un Aspect intitulé : « Je protège les arrières de Zird » (Zird étant un autre PJ), par exemple.
* D’autre part il amène les joueurs à exploiter ces rapports, car utiliser un Aspect permet d’obtenir un bonus. Cynere pourra donc disposer d’un bonus à ses jets lorsqu’elle protégera Zird.
Ce mécanisme est bien plus intéressant qu’il n’en a l’air. Il ne se limite pas à « octroyer un bonus dans certaines situations ». Il soude le groupe de PJ et leur donne un moteur d’action à utiliser, un point de référence pour agir lors des scénarios. Il ne s’agit pas que d’un simple « élément de background ».
Peut-être avez-vous déjà créé un personnage très dense, avec toutes sortes de notes précises (sa marque de cigarettes préférée, son arbre généalogique complet, la liste de ses films favoris, les dix anecdotes marquantes de sa jeunesse, sa couleur de prédilection, quelques secrets croustillants, diverses choses qu’il ne veut en aucun cas révéler), pour vous rendre compte qu’au final, rien n’était exploitable dans une partie. Ce qui peut s’avérer décevant : vous avez fait tout ce travail pour rien.
L’intérêt des Aspects de FATE, et en particulier des aspects relationnels, consiste précisément à ne pas faire le « travail » pour rien. Synthétiser l’essence du personnage en cinq lignes relativement brèves, de façon à exploiter chacune des lignes en question. Cela ne signifie pas pour autant que les personnages manqueront de profondeur : la profondeur se manifestera en cours de partie.

Envie de jouer un gorille cybernétique qui fait du Kung-fu? Pour les univers vraiment barrés de la tête, il y a FATE.
En écrivant un background extrêmement détaillé pour votre perso, vous vous faites certainement très plaisir sur le moment, mais vous vous privez de la satisfaction de découvrir ces développements en cours de partie. Et une découverte qui a lieu en cours de partie est bien plus intéressante que celle que vous reportez sur une feuille, car elle a lieu avec un public, celui des autres joueurs. Oui, ce genre de développement vous permet de jouer les divas un instant, ce qui est une des grandes satisfactions du JDR !
Un paquet de graines narratives
Les règles de FATE sont conçues pour vous donner des « graines » narratives, et non les fruits qu’elles donneront en cours de partie. Si vous décrivez très précisément la secte du Suaire d’Ivoire avant le début de la partie, vous vous fermez déjà une porte : un élément de moins à explorer.
FATE n’est manifestement pas pour tout le monde. Il laisse une marge de manœuvre narrative aux joueurs dès leur création de personnage, et persistera sur cette voie durant les parties. J’ai lu un peu partout que le système FATE était « simple ». En réalité, sa mise en place est certes simple, mais subtile et délicate. Les joueurs les plus inventifs et les plus « sociaux » (ceux qui aiment créer en équipe et partager le pouvoir narratif, et ceux qui viennent à la table non seulement pour incarner un personnage, mais aussi pour profiter de l’interprétation des autres joueurs) en tireront toute la substantifique moelle, pour ainsi dire.
Le MJ, quant à lui, a tout intérêt à être souple dans sa façon de mener. On est manifestement face à un de ces représentants de la nouvelle génération des JDR, où l’improvisation est la clef.

Un supplément vraiment très pratique et qui enrichit considérablement FATE.
Et pourtant, FATE met tout simplement des mécanismes sur cette façon de jouer que j’ai pratiquée il y a… eh bien vingt ans environ. Partez de quelques éléments qui vous plaisent, des références communes. Créez des personnages et les portions de l’univers qui vont autour. Ensuite, lancez-vous dans l’aventure et développez cet univers qui n’appartient qu’à vous.
Voilà qui me raccroche à mon envie d’univers pleins de « vide à remplir ». Si vous avez envie, vous aussi de créer non seulement des scénarios, mais aussi des univers entiers qui collent exactement aux envies de votre groupe de joueurs, tentez l’expérience FATE. Il ne s’agit pas que d’un système générique à la GURPS, mais bien d’un « moteur de création d’univers partagée ». Je ne peux donc que le recommander chaudement, d’autant que comme vous le savez peut-être, la VF est en route. Pour la modique somme de 8 euros, soit le premier palier, vous pouvez obtenir non seulement le livre de base en PDF (pour une version en dur, il faudra débourser plus, naturellement), mais aussi le « FATE system toolkit », le supplément de 180 pages qui, sans être indispensable, enrichira considérablement votre pratique du jeu : il contient en effet des règles de magie, des idées pour améliorer l’utilisation des Aspects et d’innombrables petits sous-systèmes destinés à gérer des situations et des univers particuliers (arts martiaux, cybernétique, combats de masse, superpouvoirs… et j’en passe !).
FATE en VF, un jeu générique qu’il est bien pour y jouer
Y a des gorilles cyborgs qui font du Kung-fu. Si vous n’êtes pas déjà en train de vous ruer sur le bouton “Contribuer”, je vous connais pas.
Dans le monde merveilleux du JDR, il y a des jeux “génériques” qui permettent de jouer avec des univers faits maison, et qui proposent des règles standard utilisables avec n’importe quel contexte (GURPS étant sans doute le plus connu des vétérans).
Ces dernières années, un jeu s’est détaché du lot : FATE. Très populaire chez les zanglosaxons (des extra-terrestres bizarres), FATE devrait faire son apparition chez nous sous peu. Pour contribuer à son financement (déjà assuré à l’heure où j’écris ces lignes), c’est ici :
FATE est un système excellent qui ne sert pas QU’À résoudre les actions des personnages pendant la partie. En effet, la création de personnages, dans FATE, sert à créer tout l’univers de la campagne. Chaque personnage est doté d’atouts particuliers sous forme de titres ou de petites phrases. Par exemple, un joueur peut décider que son personnage est “Un rescapé de la guerre contre les Zyrgulons”. Du coup, cela signifie qu’il existe un peuple ou une nation nommée les Zyrgulons, et qu’ils ont livré une guerre… Hop, voilà déjà un pan de l’univers de jeu qui se bâtit !
La résolution des actions s’effectue en lançant des dés “spéciaux” à 6 faces (mais il est très facile de bricoler soi-même ses dés FATE avec des dés ordinaires ; il suffit d’en avoir 4 pour jouer).
Le bouquin VO est très bien fichu, avec des illustrations pertinentes et un texte clair. Pour le compléter, on peut investir dans le “FATE system toolkit” (boîte à outil) qui sera également traduit. Pour plus d’infos, vous pouvez consulter le site http://www.500nuancesdegeek.fr/ (anciennement Narrativiste).
Les jeux de rôle, qu’est-ce que c’est ? (partie 2)
Après avoir eu un vague aperçu de ce qu’était le jeu de rôle (ou JDR pour les intimes), intéressons-nous à la tâche du maître de jeu (ou MJ).
C’est le MJ qui se tape tout le boulot
Je sens d’ici les innombrables « c’est n’importe quoi… », « les joueurs aussi s’investissent… », « tou t le monde participe… », et je répondrai donc tout simplement : mon œil.
Un joueur en particulier doit assurer une certaine cohésion à la table de jeu : c’est le maître de jeu (MJ). C’est lui qui va en quelque sorte « diriger les débats ». Il joue le rôle d’hôte (c’est lui qui « prépare le repas »), de maître de cérémonie (c’est lui qui explique chaque étape du processus de jeu) et d’arbitre (en cas de différend en cours de partie, c’est à lui qu’il appartient de trancher, d’interpréter les règles, de trouver des solutions). Il a donc une grande responsabilité.

Le MJ doit connaître des règles bizarroïdes et mystérieuses (ici, celles du voyage dans Ryuutama).
Ça ne signifie pas que les joueurs vont se la couler douce, non ! Mais en pratique… ils en ont la possibilité. Et c’est très bien comme ça ! En réalité, les joueurs qui incarnent des PJ (les « personnages joueurs) n’ont pas besoin d’énormément s’investir : il leur suffit de connaître quelques règles de base, quelques aspects de l’univers de jeu ou background (nous y reviendrons), et de savoir « jouer un rôle ». Bref, d’avoir suffisamment d’imagination pour « faire comme si on était des chevaliers ». Si vous vous rappelez comment ça se passait dans une cour de récré, vous connaissez les bases, ce n’est guère plus compliqué que ça.
Si en plus les autres joueurs s’investissent, aident le MJ à se rappeler certaines règles obscures (voire à les déchiffrer quand elles sont écrites en jargon…), jouent leur rôle de façon amusante pour tout le monde, aident les débutants et participent à la bonne ambiance de la partie… eh bien c’est tout bénef pour tout le monde ! Ça, c’est la situation idéale ! Mais il arrive que des joueurs soient plus « discrets », un peu mal à l’aise (c’est parfois le cas des débutants à une table de « vétérans ») ou qu’ils n’accrochent tout simplement pas au principe du jeu de rôle… Il est donc plutôt raisonnable que la responsabilité de la partie repose plus sur le MJ (qui lui, est censé s’investir à fond et avoir envie de jouer, d’autant que généralement, c’est lui qui a acheté le jeu !) que sur les autres joueurs.
Le MJ est au cœur du JDR (même s’il existe des jeux « sans MJ », ils ne forment qu’une minorité, ou plutôt un sous-genre). Voilà comment les choses vont se dérouler de son côté.
De la lecture en perspective
Le MJ est bien souvent celui qui achète le JDR, ou qui se le procure d’une manière ou d’une autre (prêt, téléchargement). Pour tout dire, c’est lui qui a très envie de jouer, alors ça ne le dérange pas trop de faire un gros effort. C’est son enthousiasme qui va lui permettre d’entraîner les copains à pratiquer ce hobby peu ordinaire.
Le MJ lit les règles du jeu, ce qui n’est pas une mince affaire s’il n’a jamais pratiqué le jeu en question. S’il a déjà eu l’occasion de jouer (en tant que PJ), ça passera beaucoup mieux et il connaîtra déjà les bases.
Cela dit, s’il part de zéro avec des joueurs débutants, il ne prend pas énormément de risques : s’il se trompe un peu dans les règles en cours de partie, les autres n’y verront généralement que du feu. C’était mon cas : lors de ma première partie de JDR, je n’avais encore jamais pratiqué ce loisir. J’ai immédiatement fait n’importe quoi, n’importe comment : mes deux joueurs et moi avons adoré et nous avons immédiatement été accro ; 25 ans plus tard, je joue encore. C’est comme tous les loisirs : si on les pratique pour le fun, il n’y a pas moyen de se tromper (à l’exception notable de la roulette russe).
Ça se passe…
Mais le MJ n’a pas que les règles à lire : il lui faut aussi lire le contexte du jeu, généralement désigné sous son nom anglais, le background. Les règles expliquent comment résoudre des situations (« comment savoir si un joueur réussit à franchir un fossé en sautant ? » « comment savoir, quand les personnages se battent contre des ennemis, s’ils sont vainqueurs ? »), mais le background, lui, décrit l’univers où ils évoluent. En gros, il s’agit d’une sorte de « guide du monde » qui explique ce qui est vrai et ce qui ne l’est pas pour les personnages du récit.
Le background, c’est tout ce qu’il y a après « ça se passe »… Pas clair ? Un exemple :

Et le MJ va devoir vous expliquer à quoi servent tous ces fichus nombres ! (Anima, le jeu de rôle pour expert-comptable)
« Ça se passe au temps des chevaliers du roi Arthur, dans un royaume imaginaire, avec de la magie, des fées et des sorciers, mais aussi des dragons, de terribles périls… »
« Ça se passe au Far-West, mais dans une atmosphère de film d’horreur, avec des monstres qui rôdent, des Indiens qui pratiquent une magie étrange et des territoires dangereux et inexplorés. »
« Ça se passe à notre époque, mais les vampires et les loups-garous existent. »
« Ça se passe dans l’univers de Star Wars. »
Bien sûr, le background ne se limite pas à une ou deux phrases. Par exemple, dans le cas d’un jeu « contemporain » qui fait intervenir les vampires, il faut savoir certaines choses : à quoi les vampires sont-ils vulnérables ? Combien de temps peuvent-ils rester sans boire de sang ? L’humanité est-elle au courant de leur existence ? Sont-ils nombreux ?
Plus l’univers est original, plus le MJ va devoir s’investir dans la lecture du background. Certains univers sont moins « exigeants » que d’autre, ce qui ne signifie pas qu’ils soient forcément moins riches. Par exemple, le dernier que j’ai évoqué : « Ça se passe dans l’univers de Star Wars. » Il s’agit d’un univers riche et dense, mais tout le monde ou presque en connaît les bases : les Jedi, la Force, l’Empire, la Rébellion, etc.
Pour des débutants, il est toujours plus facile de commencer avec un jeu qui se déroule dans un univers qu’ils connaissent bien : un jeu tiré d’une œuvre qu’ils apprécient, ou qui se déroule à une période que tous connaissent… ou bien au contraire, un jeu dont le décor est inconnu de tous les joueurs : ainsi, ils auront ensemble le plaisir de la découverte et c’est eux qui définiront les détails de ce décor. L’essentiel, c’est qu’il existe une sorte de consensus à la table et que tout le monde ait envie de « vivre une aventure » dans l’univers choisi.
Le MJ est censé bien connaître le background : en cas de différend, c’est encore lui qui devra trancher en cours de partie, voire inventer des détails qui n’existent pas dans le contexte tel qu’il est décrit. Par exemple :
PJ 1 : nous cherchons une planète proche de Hoth pour nous poser et effectuer des réparations. Il y en a une ?
MJ (improvisant sur le tas) : pas de planète mais… disons qu’il existe une petite station spatiale où vous pourrez faire quelques réparations d’urgence. Elle s’appelle euh… la station d’Improvisia.
PJ 1 : sérieux, mec, faut que tu te fasses une liste de noms pour ce genre de situation…
Eh oui, parfois, le MJ est censé improviser. Avec plus ou moins de succès, d’ailleurs ! Mais peu importe : comme l’expliquent presque tous les livres de règles de JDR, « l’important, c’est de s’amuser ! » Et même si les joueurs le remarquent, ce n’est pas grave.
Note importante : le background, comme me l’a patiemment expliqué Jérôme Larré, c’est aussi des règles. Si je dis par exemple que dans l’univers de jeu, les elfes ont des oreilles pointues, c’est une sorte de règle, une convention commune que les joueurs vont respecter. Si un joueur crée un personnage elfe, il devra l’imaginer comme ayant des oreilles pointues. Si les joueurs entrent dans une auberge et disent « on essaie de voir s’il y a des elfes » et que le MJ leur répond « comment ? », il leur suffira de répondre : « on regarde qui a des oreilles pointues ». En gros, chaque élément du background établit un ensemble de réactions logiques en cours de partie : il s’agit donc de « règles » de narration. Même si elles ne sont pas chiffrées, elles permettent de résoudre certaines situations de façon automatique, sans avoir à improviser ou à inventer. « Il a des oreilles pointues = c’est un elfe. » (Je simplifie à mort et Jérôme explique ça vachement bien : si vous le croisez en convention ou sur un forum, jetez-vous sur lui en criant « yaaaaaaa ! », plaquez-le à terre et hurlez-lui dans l’oreille : « explique-moi le coup du background qu’est une règle, espèce de salaud ! » Il vous donnera immédiatement toutes les informations nécessaires, au comble du ravissement.)
Une fois qu’il connaîtra les éléments essentiels du background, le MJ va s’atteler à la tâche ultime : préparer un scénario. Généralement, il lit celui qui est fourni avec le jeu (presque tous les jeux contiennent un scénario d’initiation qui permet de démarrer en douceur).
Le scénario, c’est une bouée
Le scénario, c’est un peu une bouée de sauvetage : le truc qu’il faut avoir sur soi avant de se jeter à l’eau. Il s’agit d’une description d’un récit, mais d’une description à trous. J’explique, vous énervez pas.
Quand vous lisez un roman, celui-ci commence généralement par une explication de la situation : vous découvrez le personnage principal, on vous donne quelques informations sur son identité et sa vie, et boum, il se retrouve plongé dans une suite d’événements qui vont se poursuivre jusqu’à la fin du bouquin (voire dans les douze tomes suivants si vous lisez de la fantasy).

Derrière son écran (ou paravent), le MJ dispose d’un résumé des règles les plus importantes, une sorte d’antisèche. Et si le paravent est solide, il lui permettra aussi d’éviter les jets de dés mortels ! Ha !
Imaginez que l’auteur ne vous explique que ça : qui est le personnage principal, et dans quelle situation il s’est fourré. Et qu’à la page onze de votre roman, qui en compte 400, il n’y ait plus que du blanc. 390 pages vides. Et là, l’auteur se pointe chez vous et vous dit : « Hé, dis voir, tu saurais pas comment ça va se poursuivre, cette histoire ? À ton avis, que va faire le personnage principal ? Et t’aurais pas dix euros ? » (Les auteurs de fantasy sont notoirement fauchés.)
Eh bien, un scénario, ça ressemble un peu à ça. Sauf qu’au lieu de 390 pages blanches, toutes les 50 ou 60 pages, on aurait une page de texte du genre : « Après avoir surmonté les épreuves précédentes, le héros se retrouve dans une mystérieuse forêt. Des bandits l’attaquent ! Et voilà comment il réagit… » Et là, hop, pages blanches.
En fait, sur vos 390 pages restantes, vous n’en auriez plus qu’une petite dizaine de remplies, indiquant les jalons importants de l’histoire, et peut-être une fin potentielle.
En gros, un scénario de JDR ressemble à cela. Il comprend une situation de départ, puis des jalons dans l’évolution potentielle du récit, et une ou plusieurs fins hypothétiques (je simplifie un maximum, les puristes me pardonneront). Le MJ doit lire le scénario et connaître à peu près ces jalons pour savoir ce qui se produit « si les PJ réussissent à identifier le meurtrier », « si les PJ survivent à l’assaut contre la forteresse », « si les PJ échouent à protéger les brigands contre la princesse » (oui, les scénarios un peu originaux, c’est rigolo aussi).
En gros, le MJ a un tas de « notes » dont il va devoir se servir pour décrire l’histoire. Il existe aussi des scénarios « bac à sable » : au lieu de présenter des jalons du récit dans l’ordre chronologique, ils décrivent tout simplement une situation de façon très précise… et c’est ensuite au MJ d’y lancer ses joueurs « et de voir ce qui se passe ».
Ça va prendre du temps
Ca représente beaucoup de travail, en réalité. Le MJ va devoir non seulement connaître les règles du jeu, le background, mais aussi une histoire « à trous »…

Le MJ va chercher les pires saloperies à infliger à ses joueurs, en prétextant que “c’est pour leur bien”. Et en lisant des méthodes d’enfoirés comme celle-là. (Dirty MJ de John Wick, traduit par votre serviteur.)
Certains jeux nécessitent énormément de lecture et de réflexion de la part du MJ (et parfois des joueurs). On ne peut pas « mettre le JDR dans la console et suivre le tutoriel ». Prévoyez quelques heures pour comprendre les bases d’un jeu « simple » (c’est le cas de Aux Confins de l’Empire avec le kit d’initiation, mon chouchou pour les joueurs et surtout les MJ débutants), mais certains gros morceaux (L’Appel de Cthulhu, D&D et ses clones, et même des choses apparemment simples comme FATE) nécessiteront une bonne semaine de lecture préparatoire, voire plus.
Le plus simple est toujours de jouer avant de « maîtriser » (c’est le verbe qu’on utilise pour exprimer le fait que le maître de jeu « dirige » la partie), mais ce n’est pas toujours possible, surtout si vous habitez dans le trou du cul du monde, loin de toute association de JDR. Le MJ qui n’a jamais joué doit un peu réinventer la roue.
Vous voulez que je vous dise ? Ce n’est pas facile. Ca ne veut pas dire que c’est impossible, bien au contraire. En particulier parce que dans un JDR, si on se trompe, ce n’est pas grave du tout. Lorsque j’ai mené mon premier scénario (La Forêt sans retour pour le jeu L’œil Noir, je m’en souviens encore), j’ai tout simplement oublié de lire une partie de la description du méchant que les joueurs devaient affronter à la fin. Du coup… on a fait n’importe quoi et finalement, ça s’est révélé beaucoup plus rigolo que ce qui était prévu (et il a pris drôlement cher, sans ses sorts de protection, le mage des ténèbres).
Et surtout, jouer sans avoir été initié par d’autres, c’est passionnant quand même ! Toutes les attentes que vous avez vis-à-vis du jeu de rôle, vous allez pouvoir les exprimer et les matérialiser sans que quelqu’un vous dise : « c’est pas comme ça qu’on fait. » Parce qu’il existe beaucoup de façons de jouer aux JDR. Si vous vous jetez à l’eau, vous découvrirez la vôtre.
Bref : le maître de jeu, en tant que maître de cérémonie, a énormément de travail avant et pendant la partie. Alors si vous êtes joueur et si vous vous êtes éclatés pendant un scénario, n’oubliez pas de le lui faire savoir !
Rendez-vous au prochain épisode de notre saga « Le JDR pour les nuls » avec la 3e partie : Les joueurs, ces adorables grosses feignasses.
Les jeux de rôle, qu’est-ce que c’est ? (partie 1)
Les jeux de rôle, qu’est-ce que c’est ?
Je parle souvent de jeux de rôle (ou JDR) sur ce blog, parce qu’il s’agit de mon loisir préféré. Je me suis même demandé pourquoi je l’appréciais plus que tout autre, et j’ai trouvé un embryon de réponse.
Cela dit, le jeu de rôle est assez méconnu en France, surtout en dehors des grandes agglomérations qui disposent de clubs et d’associations dynamiques. Il est difficile de se faire une idée de ce qu’est réellement un JDR sans avoir au moins assisté à une partie… mais ce n’est pas pour autant impossible. Je vais m’efforcer de définir clairement la façon dont on pratique cette activité, afin que vous ayez une petite idée de ce que ça donne, au cas où :
a) vous seriez intéressé mais auriez besoin d’informations avant de vous décider à jouer ;
b) vous auriez envie de disposer d’une définition détaillée de ce passe-temps ;
c) vous seriez un parent inquiet dont l’enfant a entrepris de pratiquer ce loisir (sur lequel a plané un temps un parfum de soufre à cause de médias avides de sensations et de drame) ;
d) vous n’auriez vraiment rien de mieux à faire des quinze minutes qui viennent.

Des jeux de rôle, il y en a des tas, pour tous les goûts !
Si vous connaissez déjà les JDR, ça ne va sans doute pas être très folichon. Si vous en ignorez presque tout, ou si vous pensez qu’il s’agit de s’habiller en chevalier avec une armure en carton pour taper sur les autres joueurs avec une arme en mousse, je déclare l’état d’urgence et je vous encourage vigoureusement à poursuivre cette lecture.
Je me suis efforcé d’éviter au maximum le jargon et de définir le JDR de façon presque « pédagogique » en expliquant tous les éléments qui le composent.
Aperçu : un jeu de société pas comme les autres
Un JDR est un jeu de société, dans la mesure où on le pratique à plusieurs, généralement autour d’une table, avec le genre de matériel que l’on trouve dans les boîtes de Monopoly ou de petits chevaux : des règles du jeu, des dés, des bouts de papier, et éventuellement tout un tas de petits bitoniaux comme des pions, des figurines ou des plateaux quadrillés.
Je sais que certains contestent l’appellation « jeu de société » dans la mesure où elle peut paraître réductrice, mais elle me semble tout à fait justifiée.
Lors d’une partie de JDR, un des joueurs appelé le « maître du jeu » (ou MJ) fait office d’arbitre et de narrateur. Il décrit une situation imaginaire et généralement conflictuelle. Les autres joueurs interprètent des « personnages joueurs » (ou PJ) : ils ont pour objectif de décider ce que font ces personnages et comment ils tentent de résoudre le problème. Le MJ les écoute, puis leur explique quel effet ont leurs actions, et comment la situation initiale évolue. Il peut réagir de trois façons.
1 – Il déduit « logiquement » l’issue de la situation des éléments qui lui sont présentés. Il s’agit dans ce cas d’une décision « arbitraire » : le MJ se fie à son bon sens, à son expérience et à son habitude de la narration pour déterminer comment évolue la situation suite aux actions des PJ. Exemple.
MJ : après un long voyage en pleine nature, vous arrivez dans une clairière. Trois chevaux lourdement harnachés sont attachés à un petit bosquet. Vous apercevez les restes d’un feu de camp, éteint depuis peu. Que faites-vous ?
PJ numéro 1 : je m’approche des chevaux.
MJ (réfléchissant au fait que les chevaux ne connaissent pas le personnage) : les animaux s’agitent et font du bruit. L’un d’entre eux hennit. Que faites-vous ?
2 – Il réagit en fonction du scénario qu’il a préparé.
MJ : vous êtes devant le coffre.
PJ 1 : je l’ouvre.
MJ (qui a prévu dans son scénario que le coffre était piégé) : le piège du coffre se déclenche. Une fléchette jaillit et se plante dans ton bras.
3 – Il a recours aux règles pour connaître l’issue de l’action.
MJ : tu te trouves devant un fossé d’environ trois mètres de large. Il te bloque le passage. Que fais-tu ?
PJ1 : je saute par-dessus pour passer de l’autre côté.

Si tu regardes dans le petit pot de dés, le petit pot de dés regarde en toi.
MJ (consultant les règles et effectuant quelques calculs pour savoir comment résoudre la situation) : lance le dé. Si tu obtiens un résultat supérieur à 15, tu passes de l’autre côté. Sinon, tu vas tomber dans le fossé et tu risques bien d’être blessé.
Vous remarquerez que le MJ termine ses descriptions par une petite phrase « magique » : que faites-vous ? Le JDR est un dialogue constant entre les joueurs incarnant des PJ et le MJ. Le MJ présente une situation, demande aux autres joueurs de réagir, puis « interprète » l’évolution de la situation (de diverses manières comme mentionné ci-dessus). Il décrit la nouvelle situation et demande à nouveau aux autres joueurs leur réaction, et ainsi de suite.
Le déroulement de la partie est soumis à l’arbitrage du MJ, qui s’appuie sur les règles du jeu pour résoudre les situations conflictuelles (mais aussi pour gérer d’autres éléments de la partie… mais n’entrons pas tout de suite dans les détails).
Vous remarquerez toutefois que si l’on s’en tient à cette explication, le JDR se limite à une sorte de « jeu de résolution de problèmes » : chaque action/réaction entraîne une évolution logique de la situation, donc dans l’absolu, le rôle du MJ n’a rien de bien passionnant et pourrait presque être assuré par une intelligence artificielle ou un corpus de règles.
Le MJ ne se cantonne cependant pas au rôle d’arbitre. D’une part, c’est lui qui choisit la situation initiale et la décrit avec ses propres mots. D’autre part, il est libre d’introduire spontanément des éléments nouveaux dans ses descriptions, de faire survenir des événements inattendus, bref, de « relancer l’intrigue ». Le MJ a un rôle d’auteur : c’est lui qui est censé pimenter le récit en y faisant constamment apparaître des détails inédits afin que la partie ne se limite pas à une succession d’énigmes.
Le terme d’auteur peut paraître un peu fort, mais il me semble approprié. C’est pour cette raison que j’ai écrit au paragraphe précédent « [il décrit la situation] avec ses propres mots ». En effet, le JDR est avant tout un exercice de narration orale, en « temps réel ». En ce sens, la description d’une même scène peut varier d’un individu à l’autre, et on peut même parler de « style » : chaque personne a une façon bien à elle de narrer une histoire. Pensez à vos amis : vous connaissez sans doute au moins une personne qui « sait raconter les histoires » et qui arrive à faire rire toute une assemblée avec une grotesque blague de Toto. Eh bien il en va de même pour les maîtres de jeu.
Pourquoi ces explications un peu approfondies dès le début ? Pour vous faire comprendre qu’un JDR n’est pas un simple « jeu d’aventure sur PC » où chaque joueur aura une expérience à peu près identique, à quelques variations près (même dans un jeu comportant « douze fins différentes » par exemple). Le JDR est une expérience sociale et possède donc un potentiel de variété infini.
Que faut-il pour jouer ?
Oubliez les armes en mousse de latex et les costumes d’époque. Pour jouer à un JDR, il faut :
* plusieurs joueurs : on peut jouer à partir de deux, mais selon ma propre expérience, la table idéale rassemble quatre à six joueurs ;
* du papier et de quoi écrire : ce n’est pas indispensable, en fait, mais disons que 99% des JDR en utilisent ;
* un JDR et ses accessoires spécifiques : il existe d’innombrables JDR utilisant tous des systèmes différents. On ne joue pas au Scrabble avec le même matériel qu’on joue au Monopoly. Eh bien il en va de même (ou presque) avec les JDR. Cependant, on trouve de très nombreux JDR gratuits. L’accessoire classique du JDR, ce sont les dés polyédriques. Certains jeux utilisent de simples dés à six faces, mais d’autres ont recours à des dés à 4, 8, 10, 12 et 20 faces, voire à des dés dont les faces comportent des symboles spécifiques. Les dés « bizarroïdes » constituent un élément exotique que l’on associe bien souvent aux JDR, et ils font partie de leur charme !

Ce sont les PJ qui vont piloter le Piaf Centenaire, mais c’est surtout le MJ qui va se taper tout le jargon technique qui l’accompagne…
* du temps : beaucoup, beaucoup de temps. Une partie de JDR peut durer une heure, mais selon mon expérience, on y passe généralement entre 3 et 5 heures d’affilée. Par ailleurs, le MJ doit « préparer la partie », ce qui peut lui prendre autant de temps, voire plus, surtout avant les premières parties. Les autres joueurs peuvent également avoir besoin d’un certain temps de préparation, qui implique d’ordinaire l’apprentissage des règles et une bonne quantité de lecture. Le JDR est un loisir extrêmement chronophage, mais le jeu en vaut la chandelle : préparer une partie de JDR équivaut un peu à préparer un bon repas entre amis.
La préparation
Avant une partie de JDR, il faut se livrer à une certaine préparation. En effet, les règles des JDR sont souvent conséquentes (certains livres de règles comptent plusieurs centaines de pages) et nécessitent un investissement en temps qui n’est pas négligeable. Concrètement, comment ça se passe ?
Vous le saurez au prochain épisode, intitulé : C’est le MJ qui se tape tout le boulot…

Sandy Julien
Traducteur indépendant
Works in Progress
- Secret World Domination Project #1 44%
