Hexagon Universe (Jeu de rôle de super-héros paru chez les 12 Singes, en français)


hexagonAu secours ! À moi, Camembert-Man !!!!

 

Ouais, bon, c’est facile… Cela dit…

Je n’ai plus disposé de beaucoup de temps pour écrire ces temps-ci, même si j’ai quand même lu quelques petits trucs dont j’aurai, je l’espère, l’occasion de parler.

Mais j’ai eu le temps de jouer. À Star Wars notamment. Et puisque je reprends les vieilles habitudes et le rôlisme intensif, mes vieux démons, à savoir les jeux de super-héros, reviennent me chatouiller les pieds. J’espère pouvoir prendre le temps, un jour, de dire tout le bien que je pense du formidable Marvel Heroic Roleplaying de Margaret Weis Productions, un jeu extraordinaire qui n’a malheureusement connu qu’une carrière-éclair. Hexagon Universe en est presque l’héritier direct, puisqu’il s’inspire de ses mécanismes de résolution des actions cumulant un certain nombre de dés.

 

Bon, comment on tape, d’abord ?

Le système de Hexagon Universe est extrêmement simple et plus orienté vers l’action spectaculaire que vers la tactique ou le « simulationnisme ». Il n’occupe d’ailleurs pas tout à fait la moitié de l’ouvrage et on a tôt fait d’en appréhender les bases : pour effectuer une action, on lance un certain nombre de d6 (le système est donc accessible sans avoir à acheter de matos supplémentaire, ce qui est vraiment appréciable). Chaque dé affichant un résultat de 3 à 6 est un succès.

Un jeu héroïque doit permettre d’obtenir des résultats phénoménaux : ici, on relance les 6, sans limite, ce qui peut donner des réussites vraiment impressionnantes en cas de gros coup de chance. C’est un des premiers éléments qui me plaît (et me rappelle mon jeu de super-héros préféré, DC Heroes de Mayfair Games).

Pour savoir combien de dés lancer, on fait le total des Traits qui s’appliquent à l’action. Il peut s’agir de talents (des compétences comme Pilotage, Médecine, Sport…), de pouvoirs (Lire les pensées, Attribut surhumain, Rayon psionique…), mais aussi de motivations (Faire respecter la loi, Chef de groupe, Venger les victimes…). Tous ont un rang de 1 à 3 (pour les motivations et les talents) ou de 1 à 5 (pour les pouvoirs). Il est possible d’ajouter d’autres dés, ou d’en « sécuriser » certains (c’est-à-dire les transformer en succès automatiques) au moyen de points d’Audace, une des deux jauges de ressources des personnages avec l’Énergie.

 

Raconte-moi les super-héros 

Le système est très narratif, ce qui est à mon avis indispensable pour qu’un jeu de super-héros ne se transforme pas en usine à gaz. Le fait d’utiliser les motivations des personnages comme élément du jet de dés retranscrit bien l’atmosphère très positive et héroïque des comics, sur laquelle les règles insistent, d’ailleurs : on n’est pas là pour jouer les Watchmen, mais plutôt dans une atmosphère Silver Age, où les super-héros sont les défenseurs de la veuve et de l’orphelin. Ça tombe bien, c’est précisément ce que j’apprécie.

Les conflits intérieurs n’en sont pas oubliés pour autant, puisqu’un héros peut subir une « épreuve de Motivation », un dilemme qu’il devrait résoudre et qui lui rapportera des points d’expérience, quelle qu’en soit l’issue. Eh oui, ça c’est aussi une très bonne idée : un personnage qui reste fidèle à ses idéaux en sort grandi, mais ceux qui transigent avec leurs Motivations reçoivent quand même un certain nombre de points d’expérience. Un mécanisme très intelligent, et qui donne au jeu une profondeur inédite et bienvenue, tout en lui permettant de simuler les grands conflits intérieurs communs aux grands personnages des comics.

Le système ménage ainsi plusieurs petites touches extrêmement bien vues (la création du Q.G., l’utilisation d’éléments de décor pendant un combat, une gestion bien vue des groupes d’adversaires, etc.) qui le font parfaitement coller à la « réalité » des super-héros.

Seul regret : bien que le chapitre Pouvoirs présente un certain nombre de possibilités, il est loin d’être exhaustif, et les PNJ présentés dans le chapitre consacré au monde ne donnent pas d’idées très originales dans ce domaine. Maintenant, le format du livre ne permet pas de tout y inclure, et les fans de super-héros ne manqueront certainement pas d’idée pour pallier ce petit manque.

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Les super-héros sont en forme

Et tant qu’on parle du format… Le petit bouquin d’Hexagon Universe est super agréable à manipuler. Au format comics, en noir et blanc, il contient nombre d’illustrations tirées des bandes dessinées de l’univers des super-héros français, que je ne connaissais pas à l’exception de Zembla. Et ces illus sont franchement réussies en grande majorité, même si la qualité varie un peu et si personnellement, j’aurais préféré plus de cohérence.

Ce que j’ai énormément apprécié, c’est la maquette. Claire, lisible, elle se révèle extrêmement agréable et fonctionnelle : tous les éléments importants ressortent bien, on ne se perd nulle part, et les illus mentionnées ci-dessus sont très évocatrices et bien adaptées au texte.

 

Et l’univers euh… hexagonal, dans tout ça ?

Je l’ai dit plus haut : je ne connaissais pas du tout l’univers Hexagon, et c’était plutôt un handicap pour moi, qui suis élevé aux super-héros du pays des hamburgers. Du coup, l’univers Hexagon m’a paru assez déstabilisant. L’ensemble est bien présenté, avec un historique clair et concis, mais j’ai eu du mal à me repérer parmi les différents super-héros. En fait, à peu près autant que quand j’ai commencé à lire DC Heroes il y a quelques décennies. Je ne suis pas fan de l’univers Hexagon et en toute fainéantise, je ne pense pas m’y investir énormément (la bibliographie de la fin de l’ouvrage me décourage plus qu’elle ne m’enthousiasme), mais tout simplement parce que je n’ai pas le temps. J’ai vraiment énormément de mal à m’attacher à des personnages en consultant simplement leurs fiches, même si celles-ci contiennent des biographies concises et bien écrites. Je réviserai peut-être mon jugement si je trouve le temps de lire quelques-uns des comics évoqués, ou les romans de Romain d’Huissier (un des auteurs du jeu) consacrés à cet univers (et dont j’ai lu le plus grand bien).

Cela ne m’empêchera pas de réutiliser tels quels certains éléments (les méchants, vraiment sympas), et si j’avais eu Hexagon Universe entre les mains lorsque j’ai commencé le jeu de rôle super-héroïque, je me serais forcément immergé dans les aventures de ces personnages plutôt que dans celles des héros de DC. D’autant que l’opposition CLASH/CRIMEN permet immédiatement de donner du taf aux personnages.

 

Hex3Le jeu de super-héros idéal ?

Carrément. Simple, narratif sans partir dans le « n’importe quoi du moment que le MJ est d’accord », pourvu d’un système de création de perso à la fois simple et riche, Hexagon Universe compte parmi les jeux de rôle super-héroïques les plus réussi selon moi. En fait, il occupe la deuxième place de mon podium perso, à côté de Marvel Heroic Roleplaying et juste sous DC Heroes. Et ça se joue vraiment à peu de choses, car si mon attachement à DC Heroes l’emporte au bout du compte, Hexagon Universe comporte suffisamment de nouveautés enthousiasmantes pour que j’aie envie d’y jouer plutôt que de ressortir mon vieux manuel de DC Heroes, qui jouit d’une retraite bien méritée au fond de son placard.

 

PS : la gamme Hexagon Universe s’est déjà enrichie d’un écran, d’une campagne, et un autre supplément est déjà en route !

 

Note : comme je suis une grosse feignasse, les 2e et 3e illustration de l’article sont piochées sur internet et non dans le bouquin. 

 

Star Wars, le Jeu de Rôle – Partie 2

Star Wars, le Jeu de Rôle – Partie 2

 

IMG_3956 (800x533) Comment des bouts de plastique m’ont converti au côté obscur…

 

Ça m’était déjà arrivé, plus de 25 ans auparavant, en ouvrant la boîte du jeu L’Œil Noir et en découvrant mon tout premier icosaèdre (merci les comms ^_^) : la fascination induite par un simple bout de plastique.

Un bout de plastique capable de produire non seulement du hasard, comme tous les dés, mais également des histoires. Des récits. Le hasard, c’est un potentiel, des possibilités qui n’attendent que quelqu’un pour les interpréter, leur donner corps. Mélangez le hasard et la littérature, observez le résultat : vous obtenez une machine à créer du sens (les gens de l’OuLiPo l’avaient compris avant les rôlistes…).

Ce sont donc les dés de Star Wars, Aux Confins de l’Empire qui ont terminé le travail entamé par les illustrations extraordinaires du jeu : émousser mes réticences face à un univers qui avait perdu tout intérêt pour moi, à force d’être exploité n’importe comment.

Dans la grande majorité des jeux de rôle, le résultat des jets de dés est binaire : un jet de dé permet simplement de déterminer si un personnage réussit ou échoue à effectuer une tâche donnée. Peu importe, en réalité, le nombre de faces que comporte le dé, le nombre de dés lancés, les paramètres permettant de calculer les chances de réussite : au bout du compte, une fois les dés lancés et le résultat obtenu, soit on réussit, soit on échoue. Le dé représente donc l’arbitre final : une fois pris en compte tous les facteurs que l’on peut humainement recenser (évaluation de la difficulté de la tâche, des prédispositions du personnage à la mener à bien, des facteurs extérieurs risquant d’influer, etc.), c’est le poids du hasard qui fait pencher la balance dans un sens ou dans l’autre. Et c’est un très bon système, qui introduit une incertitude et une tension nécessaires pour captiver les joueurs (Monte Cook disait récemment dans un article « Lancer les dés, c’est amusant et ça introduit un aspect dramatique dans le jeu, mais uniquement parce qu’il existe une chance d’échouer. »).

Mais les dés de Star Wars, version FFG, permettent d’introduire des nuances. En effet, ils ne comportent pas de nombres, mais des symboles. Ceux-ci sont associés par paires : les réussites et les échecs, les avantages et les menaces, les triomphes et les désastres. Certains sont absents de certains dés : on sait donc qu’ils n’apparaîtront que quand ceux-ci interviennent. L’aspect binaire est toujours présent : un échec annule un succès, et à la fin de ce décompte, s’il reste au moins un succès, l’action entreprise est réussie. Toutefois, quelle que soit l’issue de la tâche entreprise, on prend également en compte les autres symboles. Les avantages indiquent que quelque chose d’imprévu tourne en faveur du joueur, et les menaces, au contraire, signifient qu’un inconvénient se présente. Un triomphe symbolise un effet positif spectaculaire, et un désastre correspond peu ou prou à « l’échec critique » cher aux rôlistes.

IMG_3955 (800x533)Le plus intéressant, c’est qu’une action peut réussir, mais se retrouver assortie de menaces : « Tu réussis à t’accrocher à une racine pour éviter de tomber dans le précipice… Quoique… à bien y réfléchir, cette racine remue beaucoup… on dirait bien qu’elle est vivante ! Ce n’est pas une plante, mais le tentacule d’une des méduses de terre de la planète ! »

Et même si le livre de règles présente des utilisations spécifiques pour les divers symboles, la plupart du temps, l’apparition de ceux-ci constitue l’occasion idéale pour improviser des rebondissements… La machine à créer du sens est perfectionnée, puisqu’elle stimule l’imagination. Le jet de dé ne se contente plus de répondre à une question ; il en suscite de nouvelles. Ce n’est plus simplement un outil de résolution ; il se transforme littéralement en moteur de l’action.

Bien sûr, le système n’est pas nouveau, puisqu’il apparaissait déjà dans la troisième édition de Warhammer. Toutefois, l’énorme quantité de matériel nécessaire à la bonne utilisation de ce jeu finissait par étouffer le potentiel des dés, et l’investissement de base était tout simplement énorme. Ici, avec le Kit d’Initiation, on dispose déjà de tout le matos nécessaire pour quelques parties (d’autant que deux scénarios gratuits sont déjà à disposition, Le Hutt a le Bras Long, et Sous le Soleil Noir, qui comprend même un résumé des règles). Pour jouer convenablement, on préférera naturellement se tourner vers le somptueux livre de base (et je ne dis pas ça simplement parce que j’ai participé à sa traduction : il était déjà splendide en VO), en y ajoutant deux sets de dés au moins. On est très loin des kilos de matos nécessaires pour Warhammer. Personnellement, j’opterais pour des dés “réels” pour les joueurs, en gardant l’appli iPad/Android pour le MJ, histoire d’accélérer la lecture des symboles.

Les retours que j’ai eus jusqu’ici du jeu sont très positifs : bien utilisé, il convertit souvent les irréductibles adeptes du système d6 (celui de West End Games), lequel, à mon avis, a fait son temps.

Au vu de la qualité du système de jeu, je ne peux qu’en faire la promo. Je signale que je travaille pour Edge Entertainment et que j’y perds sans doute une part d’objectivité, mais je n’ai pas l’habitude de taire mon engouement pour un jeu simplement parce que j’ai bossé dessus.

Et pour le prouver si besoin est, je dirais qu’il existe quand même un aspect décevant dans ce nouveau Star Wars, ou plutôt dans le livre de règles. Il s’agit du chapitre consacré au background. Rempli de sigles et de descriptions presque « administratives », il échoue là où les illustrations ont réussi, puisqu’il ne parvient pas à faire vivre le monde très riche de Star Wars. Curieusement, c’est dans les chapitres consacrés à l’équipement et aux PNJ qu’on trouvera la substance nécessaire à bâtir des scénarios : ils sont bien plus vivants que le texte fadasse et presque stalinien de la partie consacrée à « l’univers ». Petite déception, donc, mais j’avoue que mes premières idées de scénario me sont venues bien avant de lire ce chapitre, complètement dispensable.

À côté de ça, le système est d’une grande richesse. Je passe sur les classes de perso utilisant un système d’arbres de talents très judicieux, sur les combats spatiaux enfin fluides et permettant à plusieurs joueurs d’intervenir en plus du pilote, et sur d’innombrables détails techniques pertinents et bien exploités. La gamme est jusqu’ici particulièrement bien conçue. Le Kit d’Initiation à lui seul est excellent : matériel de qualité, richement illustré, avec un scénario présenté comme un tutoriel, à la fois pour le maître de jeu et pour les joueurs… Dès le début de la gamme, les joueurs disposent de nombreux scénarios (celui du Kit, intéressant pour débuter, celui de l’écran, exploitant une excellente idée, celui du livre, assez moyen, et les deux scénarios gratuits, très bien fichus), en attendant une pléthore de suppléments.

Il y a déjà de quoi faire…

Bientôt la troisième et dernière partie de ces articles consacrés à Star Wars, un volet spécial qui parlera de traduction et de l’envers du décor…

Star Wars, le Jeu de Rôle – Partie 1

ImagePar-delà les Confins de la Bordure de la Frontière des Limites (et même plus loin si ça se trouve…)

 

J’ai passé une bonne partie de mon temps, l’année dernière et au début de celle-ci, à travailler sur la traduction du nouveau jeu de FFG consacré à l’univers Star Wars : Aux Confins de l’Empire. On peut donc supposer que je ne suis pas entièrement objectif sur cette gamme. Mais ça n’empêche : je crois être capable de reconnaître un bon jeu quand j’en vois un, y compris lorsqu’il ne sort pas de chez Edge Entertainment, pour qui je travaille (j’ai déjà dit tout le bien que je pensais, par exemple, d’Apocalypse World, de Tenga, et je ne manquerai pas d’écrire un petit billet sur la petite perle qu’est Hexagon Universe).

Aux chiottes Star Wars !

Au fil de la découverte des films de la « deuxième trilogie » (La Menace fantôme et les suivants), ma passion pour l’univers Star Wars s’est éteinte. J’ai vu les deux premiers au ciné, et si j’en ai apprécié le côté grand spectacle, c’était dans l’attente que le troisième soit un véritable couronnement, une apothéose, qui bouclerait de façon spectaculaire toutes les intrigues, et justifierait la tiédeur de ces deux mises en bouche par de stupéfiantes révélations. Il se trouve que j’ai loupé ce troisième film au ciné et que je l’ai donc vu à sa sortie en DVD (histoire de bien placer le contexte : voir un film au ciné ou en DVD, pour moi, c’est kif kif, le spectacle est le même et la différence ne me fait donc ni chaud ni froid). Et là, l’horreur. Je ne vais pas me livrer à une énumération de ce que je déteste dans ce film : pour moi, c’était de la merde. Dès que le DVD est sorti du lecteur, je suis allé le mettre en vente sur ebay, tellement ma réaction avait été viscérale (ce n’est pas une façon de parler : j’ai pris le DVD au sortir du plateau, je l’ai rangé dans son boîtier, j’ai fourré le boîtier dans une enveloppe à bulles, et il s’est vendu dans l’heure ; le lendemain, il partait au courrier).

Depuis lors, je n’ai plus touché, de près ou de loin, à Star Wars. Entre la galaxie lointaine, très lointaine et moi, c’était terminé. Sauf que.

Le retour du Jedi

Lorsqu’on m’a annoncé que FFG avait créé un jeu de rôle Star Wars (bof) disponible en bêta (rebof) avec un système de dés inédits inspiré de Warhammer V3 (rerebof), j’ai dit… Ouais, enfin, vous vous doutez, quoi.

Un petit coup d’œil à la bêta moche ne m’a pas plus convaincu. L’austérité de la mise en page me décevait, et franchement, le système ne me semblait pas intéressant. Quant aux dés : simple gadget pour ré-exploiter le système Warhammer et vendre du plastique.

Je ne me suis donc pas du tout intéressé à la bêta.

Jusqu’à ce qu’on ait une idée de ce à quoi allait ressembler le Kit d’Initiation : dans une boîte carton au format supplément Warhammer, il y aurait tout le matos nécessaire pour « commencer l’aventure », comme on dit dans les émissions de télé-réalité.

Et le Kit est arrivé. « On ne juge pas un livre à sa couverture », paraît-il. Mais pour les jeux de rôle, c’est différent : l’aspect visuel constitue la première accroche, et puisque le propre du jeu de rôle est de permettre l’immersion dans un univers, pouvoir contempler l’univers en question de ses yeux est primordial.

Les illustrations du Kit étaient splendides. Elles reprenaient les thèmes récurrents de Star Wars (le robuste wookie, le contrebandier audacieux, le droïde élégant, la mercenaire impitoyable) dans un style moderne et dynamique. Le tout sans racolage (pas de danseuse en string dans des poses suggestives) : un système de JDR qui n’a pas besoin de boobs pour se vendre, faut vraiment qu’il soit sûr de son coup, l’auteur… Il y avait un plan d’un vaisseau qui imitait le Millenium Falcon/Faucon Millénaire/Millenium Condor/Tourterelle de Mille Ans. Du coup, ça m’a donné envie de lire tout ça…

Je vous donne rendez-vous dans quelques jours pour la suite de ce post, où je parlerai surtout de ces fameux dés bizarroïdes qui constituent l’élégant mécanisme de base de cet excellent jeu. J’espère pouvoir également m’étendre sur le travail de traduction qui se cache derrière un ouvrage tel que celui-là (plus de 400 pages, deux millions de signes…). 

Heris Serrano

herisD’Elizabeth Moon

Voilà un bouquin qui m’aura donné du mal, dites donc… Ce n’est pas pour ça que j’ai mis tant de temps à le lire (d’autant que je n’ai terminé que le premier tome – Partie de Chasse – de cette pseudo-intégrale qui regroupe les deux premiers volumes d’une trilogie) : j’ai été très occupé ces dernières semaines et j’ai donc énormément traîné.

Avant toute chose, il faut que j’explique pourquoi j’ai eu envie de lire ce bouquin. Ça se résume à un nom : Lois Mc Master Bujold. Ces dernières années, j’ai eu le privilège de dépoussiérer pour J’ai Lu et Thibaud Eliroff une des plus géniales sagas de la SF, la Saga Vorkosigan, de Mrs Bujold. Travaillant avec Alfred Ramani, un spécialiste de cet univers qui m’en a enseigné les subtilités et qui a débusqué d’innombrables contresens et autres horreurs (en plus d’être quelqu’un d’extraordinaire), j’ai eu l’occasion de rétablir le sens de certains passages, de traduire ceux qui avaient été escamotés, et d’harmoniser au maximum les termes utilisés dans cette série de romans. Mon seul regret était de ne l’avoir pas lue au moment de sa parution, car il s’agit d’une œuvre géniale, qui se dévore d’un trait, et qui fait naître tout un monde cohérent et une foule de personnages attachants. Je dois ajouter au passage que Mrs Bujold, auteur reconnue et maintes fois primée, est probablement la personne la plus patiente de l’univers, puisque nous l’avons littéralement harcelée de questions sur chaque point litigieux de chacun de ses romans, et qu’elle a toujours répondu avec une précision et une gentillesse tout simplement hors du commun. Et elle sait écrire des scènes et des dialogues parfois hilarants, ce qui est rare.

Du coup, lisant sur la couverture de cette collection qu’on pouvait rapprocher Elizabeth Moon de Mrs Bujold, je me suis dit : tiens, voilà l’occasion de lire un truc du genre des aventures de Miles Vorkosigan, mais sans avoir besoin de comparer à la VO pour chercher les contresens. Oh yeah. Ben oui, parce qu’on a beau dire : c’est plus sympa de lire pour le fun que pour le taf… Avisant le prix riquiqui de ce recueil (10 euros pour une bonne grosse pavasse, sur un papier que j’aime beaucoup, sous une couverture un peu intrigante…), j’ai donc sauté sur l’occasion.

Alors, le verdict ?

Contrairement aux avis que j’ai lus ici et là, la comparaison avec Mrs Bujold n’est pas illégitime. L’univers où évolue l’héroïne-titre, Heris Serrano, ancien capitaine virée de l’armée pour insubordination, a beaucoup en commun avec celui de Miles Vorkosigan : du space-opera bien fichu, avec juste ce qu’il faut de cohérence technologique pour que les détails les plus saugrenus passent comme une lettre à la poste. Les aigris argueront du fait que l’univers n’est pas très bien décrit, et ils ont sans doute un peu raison, mais on s’en fiche un peu tant que ça tient plus ou moins debout (même si, honnêtement, ce n’est pas le point fort du bouquin).

Deuxième point commun : l’importance accordée aux personnages et à leur évolution au fil de l’intrigue (même si ce n’est vraiment pas très subtil ici).

Troisième point commun : des femmes fortes, au caractère bien trempé.

On sent presque le livre « à la manière de… ». Ce n’est pas un pastiche, et Heris Serrano se distingue suffisamment des aventures de Miles Vorkosigan. Malheureusement, c’est presque exclusivement par des aspects négatifs.

En ce qui concerne l’intrigue, grosse déception. Ce qui fait tout l’intérêt des romans de Bujold, c’est qu’ils fonctionnent comme des mécaniques de précision : le récit va crescendo, émaillé d’éléments apparemment anodins mais qui prennent de l’importance au fil des chapitres, et les passages consacrés à l’introspection font toujours progresser l’histoire.  À vrai dire, ce sont même souvent les véritables moteurs de l’intrigue, les moments où celle-ci fait de véritables bonds en avant. Ici, nombre de passages de ce genre paraissent délayés, rallongés…

Le rythme du bouquin m’a vraiment donné du mal. Sur une grosse première partie, artificiellement technique, on a l’impression de ne faire que frôler les personnages sans vraiment faire connaissance. Ce n’est qu’au bout d’une cinquantaine de pages qu’ils prennent vie, et c’est vraiment trop long.

Et pourtant, les premiers dialogues opposant les personnages-clefs (Heris, son employeuse la noble Cecelia et le très pénible neveu de celle-ci) fonctionnent plutôt bien. Plusieurs répliques font mouche, et une fois le moteur lancé, on y croit. Mais la première intrigue du bouquin (une panne due au mauvais entretien du vaisseau et à une cargaison de contrebande que des employés peu scrupuleux y ont dissimulée), une fois résolue, ne rebondit sur rien. Des personnages, comme la pilote du vaisseau, paraissent prometteurs mais sont oubliés en cours de route.

L’auteur se vante d’avoir pu concilier vaisseaux spatiaux et chasse au renard. Alors déjà, la chasse au renard est un sport de con (je n’argumenterai même pas, la chasse au renard étant à l’équitation ce que les concours de pets sont à la musique classique), ce qui ne joue pas vraiment en sa faveur. Ensuite, non, mélanger les deux ne fonctionne pas : j’en veux pour preuve cet interminable chapitre où Heris s’y livre et où seuls les amateurs d’équitation peu exigeants trouveront leur compte : cette partie entière du bouquin ne sert strictement à rien. Du tout.

Lorsque surviennent les événements qui donnent leur titre au roman (une chasse à l’homme, en fait), on est surpris par la façon décousue dont la situation nous est présentée… Je reconnais que j’étais anesthésié par la fameuse chasse au renard à partir de ce passage, mais j’ai dû m’y reprendre à plusieurs fois pour comprendre ce qui se passait et pourquoi, alors que dans l’ensemble, le bouquin est écrit dans un style clair et agréable (encore un point commun avec Bujold). Le récit se résout quasiment sans intervention de la part de l’héroïne, et de façon un peu molle…

Points positifs : j’ai bien aimé le développement des personnages. Certes, c’est un peu naïf, voire puéril par moment, mais la plupart des personnages, y compris secondaires, existent vraiment et ont droit à leur moment sous les feux de la rampe.

Bref, j’ai été déçu. Je vais attendre un moment pour lire le deuxième roman (si tant est que je le lise un jour), car si les personnages m’ont convaincu , le déroulement de l’intrigue, lui, m’a paru bancal et artificiel, voire pas maîtrisé du tout. Je ne peux pas dire que j’aie passé un mauvais moment en lisant Heris Serrano, Partie de Chasse (hormis le chapitre merdique de chasse au renard), mais le rythme par trop inégal m’a eu à l’usure.

Prochain bouquin… ah, faut que j’en parle. J’ai trouvé un bouquin de fou furieux. Un bouquin de rôliste, un bel objet, un livre qui se vit, qui se joue. J’avance tout doucement, parce qu’il y a beaucoup à lire (à faire ?), mais franchement, je me fiche de la façon dont il finira : le peu que j’ai passé dessus est déjà absolument génial, unique. J’en reparle très bientôt, mais je vais sans doute écrire un post sur un jeu de rôle avant…

Cacahuète and see ! (même pas honte) (si, en fait)

À lire si :

– vous êtes vraiment fan de la SF sociétale lorgnant vers le space opéra ;

– vous êtes en manque de Miles Vorkosigan au point de ne pas être trop regardant ;

– peu importe le récit pourvu qu’on ait des personnages.

À éviter si :

– vous attachez beaucoup d’importance à la cohérence de l’univers…

– … et à l’articulation du récit ;

– vous détestez la chasse au renard (ou alors, sautez le fameux chapitre…).

Sandy Julien

Sandy Julien

Traducteur indépendant

Works in Progress

  • Secret World Domination Project #1 44% 44%
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