Entretien avec Coralie David
J’ai eu le plaisir de répondre aux questions que Coralie David pose aux personnes impliquées dans le monde du jeu de rôle. Je ne pense pas dire quoi que ce soit de vraiment nouveau, par rapport aux autres, et je ne suis pas autant impliqué dans la création que certains, mais voilà… j’ai l’impression que puisque tout le monde s’est exprimé, c’est fair-play de donner mes réponses (et promis, j’arrête d’écrire en vert, mais maintenant que j’ai trouvé le bouton de la couleur dans WordPress, tout peut arriver, hein…).
Comment définiriez-vous votre métier ou votre activité dans le JdR ?
Je suis essentiellement traducteur de JdR et il m’arrive d’écrire des scénarios, des aides de jeu ou du background. J’ai également critiqué des JDR à l’époque de Backstab.

La période COPS fait partie des expériences les plus géniales que j’ai pu vivre, avec plein d’auteurs exceptionnels !
Qu’est-ce qui vous motive à écrire pour un jeu, notamment C.O.P.S. ou Necropolice ? Un thème, un genre, une commande d’éditeur ? Quels étaient vos objectifs lorsque vous avez écrit pour ces JdR ?
Le thème est important, avant tout. Ensuite vient le plaisir d’écrire avec plusieurs autres auteurs : c’est extrêmement motivant. Finalement, il y a l’envie d’explorer des pistes encore jamais exploitées, de proposer quelque chose que je n’ai jamais trouvé ailleurs et que j’aurais plaisir à lire moi-même.
Je ne peux pas dire que j’avais des objectifs particuliers lorsque j’ai écrit pour ces jeux… hormis peut-être ajouter quelques briques à un univers pour le rendre crédible, et intéressant pour le plus grand nombre de joueurs possible.
Lorsque vous écrivez un JdR ou participez à un supplément pour une gamme déjà existante, qu’est-ce qui vous inspire en premier lieu ? Le système ? L’univers ? Le type de personnages que les joueurs interpréteront, les scénarios potentiels, ou est-ce toujours différent ? Un mélange de ces éléments ?
Je m’efforce toujours de réfléchir du point de vue des joueurs. Qu’est-ce qui est amusant à jouer ? Quelle situation vue dans un film ou un roman aimerais-je revivre par l’intermédiaire d’un personnage de JDR ? Cela débouche presque toujours sur la question la plus difficile : comment recréer ce qui nous a plu dans un autre média ? Par exemple, j’adore ces séries américaines consacrées aux avocats, comme The Good Wife ou Suits, mais comment reproduire ce genre de situation dans un JDR ? (À l’heure qu’il est, d’ailleurs, je n’ai pas de réponse à cette question !) Je reconnais que je m’intéressais très peu aux systèmes jusqu’à, disons il y a deux ou trois ans. Les nouvelles mécaniques de JDR ont énormément changé, et font la part belle à la narration. Se pencher sur le système devient beaucoup plus enthousiasmant.
Comment définissez-vous un système de JdR ? Quel est son rôle ?
Pour moi, le système d’un JDR a essentiellement deux rôles : dissiper les incertitudes et « générer du récit ». Dissiper les incertitudes, c’est-à-dire résoudre les situations conflictuelles, ou plus simplement, arbitrer la partie lorsque deux joueurs ont des idées différentes quant à l’issue d’une situation. Ça, c’est ce qui est évident dans la plupart des JDR. Générer du récit, ou de l’intrigue, c’est en fait stimuler l’imagination et faire surgir des situations inédites, qui ne sont pas prévues dans un scénario fini. Les fameux dés spéciaux du dernier jeu consacré à Star Wars (Aux Confins de l’Empire) répondent parfaitement à cette attente pour moi (comme ceux de Warhammer V3 avant eux) : ils ne donnent pas simplement un « verdict », ils donnent lieu à une interprétation, et forcent le joueur/MJ à improviser. Tous les systèmes de JDR remplissent la première part du contrat. Quant à la seconde, la plus délicate (et la moins « mécanique »), beaucoup de systèmes récents s’y sont penchés. En plus de Star Wars, j’apprécie des systèmes vraiment originaux comme Cortex (Marvel Heroic Roleplaying), Apocalypse World… Ils dépassent le cadre du simple outil de résolution des situations, et facilitent vraiment la tâche créative au MJ.
Comment définissez-vous le roleplay ?
J’ai une définition très classique du roleplay : l’interprétation d’un personnage « à la première personne », avec ce que ça implique de théâtral. Se mettre un instant dans la peau du personnage et jouer sa scène en direct, sans qu’interviennent les règles.
À votre avis, que permet de créer le JdR en termes de fiction, qui n’est pas possible dans d’autres médias ?
Je ne pense pas que le JdR explore réellement des voies inédites en matière de fiction. S’il faut lui chercher une spécificité, c’est plus dans sa forme que dans ses thèmes, par exemple. Il permet de générer un récit spontané, immédiat, dans une forme très brute puisque l’auteur et le public ne font qu’un, finalement (je pique la phrase à John Wick, qui la citait lui-même…). Mais au bout du compte, on aboutit à un récit fini, à un moment ou à un autre. D’ailleurs, certains auteurs se sont servi de leurs parties de JdR comme base de romans ou de bandes dessinées. En y réfléchissant, le JdR a tout de même cette force qui consiste à permettre de créer quelque chose à plusieurs, en temps réel. Une sorte de brainstorming concret. L’instantanéité, voilà déjà un atout, qui peut se transformer en handicap, bien sûr. Sur le fond… L’autre avantage de l’instantanéité, c’est de pouvoir émettre des idées, de créer des récits, très rapidement, et d’en avoir immédiatement un retour. Certains peuvent presque s’en servir comme d’un laboratoire à idées nouvelles, pour expérimenter des univers, des idées d’intrigue, des formes de récit…
Vous avez travaillé sur une gamme emblématique des années 2000 (C.O.P.S.). Comment définiriez-vous les JdR de cette époque ? Qu’est-ce qui vous semble avoir changé aujourd’hui ?
Le monde du JdR explose littéralement, dans le bon sens du terme. Internet a notamment permis de diffuser des JdR amateurs, plutôt destinés à des publics très restreints, et qui ont finalement eu un grand succès (je pense à Pavillon Noir, notamment). Dans les années 2000, il n’y avait guère de place pour les outsiders, et j’ai l’impression que seules de « grosses » gammes pouvaient survivre. Aujourd’hui, n’importe quelle œuvre de fiction peut donner naissance à un JdR. La grosse différence que je vois également, c’est que dans les années 2000, les systèmes de JdR étaient plutôt destinés à simuler la réalité. Aujourd’hui, on voit se développer de plus en plus de jeux qui cherchent à stimuler le processus narratif, voire à le définir. Le système d’évolution des personnages de Tenga est une vraie leçon de narration, par exemple, où le trajet des protagonistes est défini par des règles très claires. Dans les jeux des années 2000 (et avant), on trouvait des « conseils au MJ » (le fameux art du conteur !) parfois très indigestes, impossibles à appliquer, etc. Le « travail » du MJ, le plus dense d’un point de vue créatif, restait bien souvent dans le flou. En dehors de tableaux de génération de scénarios aléatoires, on n’avait finalement pas grand-chose en terme de béquilles narratives.
Aujourd’hui, la tendance est plutôt à aider le MJ. Le JDR a mûri, il est passé de l’étape des idéaux à celui de l’expérience : il existe aujourd’hui des MJ (et des joueurs) vétérans, qui ont testé toutes sortes de possibilités de jeu, qui ont expérimenté, et qui ne se contentent pas de donner des conseils un peu idéalisés. Le grand chaudron du JDR bout encore, et il déborde, même !

Les prétirés du Kit d’Initiation de Star Wars – Aux Confins de l’Empire, dont un Wookie qui valide le titre de ce blog.
L’autre aspect qui a énormément changé, et en très bien, c’est l’aspect visuel ! Des illustrateurs nourris au JDR ont atteint aujourd’hui le sommet de leur art et les illustrations de certains JDR sont tout simplement splendides. Finies les couvertures décalquées sur un vieux comics X-Men ! Les dernières illustrations de couv d’AD&D sont ahurissantes. Les bouquins de l’Appel de Cthulhu regorgent de photos d’époque choisies avec goût. La mise en page a évolué : au lieu de gros pavés indigestes, on a désormais des jeux bien structurés, denses (je pense à ceux des XII Singes par exemple), concrets.
Pour vous, quel est le ou les JdR le plus « réussi(s) », dans le fond, la forme, pourquoi ?
C’est une question difficile, parce qu’il n’existe pas vraiment, à mon avis, de JdR raté (ou bien peu). Quand on lit un JdR, et même quand on y joue, on ne vit qu’une partie de l’expérience qu’il procure, en réalité. Il faudrait l’essayer avec dix MJ différents, dix tables complètement différentes pour avoir une idée du jeu en question, de sa véritable « valeur » (j’hésite même à employer ce mot-là). Du coup, je vais me contenter de donner la liste des jeux qui m’ont le plus marqué dans l’absolu. Unknown Armies, pour sa façon de détourner toutes les situations convenues de l’horreur contemporaine, mais avec un système assez frustrant (surtout pour les joueurs). Tenga, pour sa densité et la place qu’il accorde aux personnages et à leur développement, et pour la cohérence parfaite entre le fond et la forme : un jeu parfait comme un coup de sabre parfait. Star Wars/Aux Confins de l’Empire pour son système de règles absolument parfait : élégant, simple, d’une efficacité redoutable, et parfaitement équilibré entre la simulation et la narration, c’est pour moi le JDR absolu. Il reste accessible mais profond, et surtout, surtout, il est simple.
Quels sont vos systèmes de jeu préférés, pourquoi ?
Les systèmes les plus simples, toujours, parce que j’aime en essayer beaucoup et parce qu’un système qu’on ne maîtrise pas en cinq minutes de jeu me donne l’impression de perdre mon temps. Pour moi, le meilleur de tous est celui d’Aux Confins de l’Empire. Expliqué en cinq minutes, il présente néanmoins suffisamment de variété pour se prêter à d’innombrables variations. C’est d’ailleurs ce qui ressort de tous les tests : les joueurs comprennent immédiatement ce qui se passe lorsqu’ils lancent les dés.
Ce qui est essentiel dans Star Wars ACdE, c’est que le système manifeste physiquement (sous la forme des dés) des effets narratifs. Quand un joueur se retrouve dans l’obscurité absolue, il reçoit non pas un malus de -10 à son jet, mais un dé noir représentant ce facteur handicapant. Ce dé, il le touche, il le lance, il peut en isoler le résultat par rapport aux autres : si c’est ce dé qui affiche les symboles négatifs qui lui font rater son coup, il sait qu’il a raté non pas par manque de compétence, mais précisément à cause de l’obscurité. Cette façon de matérialiser le récit, c’est l’étape supplémentaire, au-delà de la lecture des résultats du dé. Le dé devient l’incarnation des paramètres de la situation, et le système de Star Wars permet d’identifier, d’isoler ces paramètres et de les interpréter.
Quelles sont vos campagnes préférées, pourquoi ?
Je n’ai aucun attachement pour des campagnes particulières. À vrai dire, je n’ai jamais joué aucune campagne « légendaire » (genre l’Ennemi Intérieur ou les Masques de Nyarlathotep par exemple), mais plutôt des créations perso. J’éprouve évidemment un grand attachement pour la campagne COPS, mais c’est très très subjectif !
Quels sont vos univers de jeu de rôle préférés, pourquoi ?
J’ai longtemps eu une préférence pour l’univers de L5A, mais aujourd’hui, j’aime beaucoup les univers contemporains et les jeux basés sur le surnaturel et l’horreur. Mais je reviens très souvent à un type d’univers que j’adore : celui des super-héros ! Malheureusement, en France, il n’y a pas énormément de jeux de ce type, exception faite d’Hexagon Universe. À côté de ça, je n’ai aucune préférence : tous les univers m’attirent.
Que pensez-vous de la distinction que font certains rôlistes entre story games et JdR ?
Je distinguerais plutôt les jeux à narration partagée des autres (en fait, les définitions ne me semblent pas forcément claires, et la ligne de démarcation non plus). Mais le fait est qu’au bout du compte, si on s’assied à une table pour raconter l’histoire de personnages fictifs que l’on incarne, au moyen d’un système de règles permettant de trancher en cas de conflit et de générer du récit, on joue toujours à un JdR. Fiasco, par exemple, reste une forme de JDR, même s’il ne s’agit pas de JDR « classique ». Maintenant, je suis fromage et dessert : j’apprécie toutes les formes de jeu (à partir du moment où elles ne nécessitent pas de lire 800 pages de règles pour faire une première partie).
À vos yeux, qui sont les trois personnes les plus représentatives de la nouvelle génération d’auteurs de JdR français ? Qu’est-ce qui la caractérise, selon vous ?

Faites-vous un cadeau rôlistique : LISEZ TENGA. Sérieusement. Même si vous n’y jouez pas, même si vous n’aimez pas le Japon.
C’est une question très délicate, c’est difficile de connaître tout le monde… Dans les années 80-90, on n’avait aucun mal à sortir quelques « grands noms » (Croc, naturellement !), mais aujourd’hui, le milieu est en quelque sorte plus dilué. L’auteur le plus brillant (j’insiste sur le mot) de cette génération est sans conteste Jérôme « Brand » Larré. J’ai été époustouflé par Tenga, par la recherche que ce jeu représentait, non pas en termes historiques (je me fiche pas mal de l’histoire, à vrai dire), mais en termes de récit, de narration. C’est un jeu de rôle classique qui offre au MJ tous les bons outils, qui les perfectionne et qui s’affranchit du superflu. Les diverses expériences rôlistiques du Grümph m’ont également beaucoup plu, et je crois que ce sont des auteurs qui creusent dans la bonne direction. Je pense que Croc n’a pas dit son dernier mot non plus. Je suis sans doute moins marqué par la nouvelle génération d’auteurs français parce que j’en suis resté aux grands noms américains (comme Kenneth Hite ou John Wick) et que j’ai arrêté de jouer (et d’écrire) pendant plusieurs années. Il y a beaucoup d’auteurs français, mais il faut encore attendre la maturité, à mon avis…
Comment voyez-vous l’évolution du JdR dans le fond et la forme, et d’un point de vue économique au sens large ? (nouveaux modes de financement comme le crowdfunding, modes de distribution, rôle du Net, revues, conventions, etc.) ?
Le crowdfunding est à double tranchant, mais de nombreuses initiatives témoignent du dynamisme du « marché ». C’est un excellent thermomètre, à mon avis, même s’il y a aussi des ratés par moments. Je suis très optimiste quant à l’avenir du JdR : le succès des conventions ne se dément pas, et des rôlistes auparavant isolés (comme moi) peuvent se retrouver grâce à internet. On a de moins en moins l’impression de constituer une espèce à part (voire en voie de disparition). Le JdR est le loisir culturel le moins passif au monde : on est obligé d’être actif pour jouer, et de s’approprier la culture, de mettre les mains dans le cambouis… même s’il ne s’agit que de faire une partie de Brain Soda ! L’enthousiasme des ados rôlistes que je côtoie n’a rien à envier au mien il y a (ouch !) 25 ans. Et le contexte culturel et technologique actuel est particulièrement propice à l’épanouissement de leur passion. Mais comment juger de l’impact économique d’un loisir qui ne nécessite qu’une paire de dés, un crayon et une feuille de papier ? (et un cerveau, tant que j’y pense…) Mesurer l’économie rôliste, c’est une entreprise très délicate. J’ai beau travailler dans le « milieu », beaucoup trop de facteurs restent flous. D’excellents jeux peuvent être boudés par le public. Malgré le pouvoir d’internet et de certains magazines geek, j’ai l’impression qu’on ne fait pas assez de publicité autour du JdR. Et surtout pas assez d’initiation. La porte d’entrée du JDR ne devrait pas être gardée par un Sphinx, on devrait plutôt attirer les nouveaux venus, leur présenter ce hobby non pas comme une activité complexe ou intellectuelle, mais comme ce qu’il est : un loisir facile, que n’importe qui peut pratiquer, et qui se révèle d’une extraordinaire richesse.
PS : et voici les liens des autres interviews actuellement en ligne (j’essaierai de mettre à jour si ça change) :
+ Johan Scipion :http://jdr.la/johan
+ Charlotte Bousquet : http://charlottebousquet.blogspot.fr/2014/07/jeu-de-roles-et-creation-litteraire-un.html?spref=fb
+ Eric Nieudan : http://quenouille.com/entretien-coralie-david/
+ Johan Scipion (JETEZ-VOUS sur son jeu Sombre, pauvres fous !) http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=12198#p12198
+ Tristan Lhomme (qui sort bientôt un recueil de ses scénarios !) http://quenouille.com/tristan-lhomme-coralie-david/
Joyland – Stephen King
Je m’étais bien promis de lire au moins un livre par semaine – et de le chroniquer – cette année, mais j’ai failli à la tâche… pour le moment. Même si je n’ai pas rédigé de chroniques pour certains bouquins que j’ai lu, je n’ai pas complètement abandonné la lecture ces derniers mois, tant s’en faut ! J’ai bouquiné du jeu de rôle, des comics (énormément), des trucs sur les séries télé et l’écriture de scénario…
Mais je n’ai pas eu l’impression de lire. Ben ça alors !
Il paraît que certains sportifs, lorsqu’ils interrompent leur activité physique, même temporairement, subissent un effet de « manque » semblable à l’addiction aux drogues. On sait que le sport pratiqué régulièrement provoque une libération d’endorphine, et donc un bien-être physique d’origine (en partie) physiologique. La lecture me fait exactement le même effet. C’est avant tout un effet libérateur, l’affranchissement des contraintes remplacé par un investissement total dans une réalité différente. Quand un lecteur vous dit qu’une fois plongé (remarquez ce vocabulaire désormais très convenu, mais qui définit très précisément un état d’immersion totale…) dans un roman, il se coupe de la réalité, c’est vrai.
Entrer dans le monde du roman, c’est rompre avec les responsabilités, les ennuis, l’angoisse… Dans notre expérience, rien n’est plus proche du « voyage astral » que la lecture : sortir de ses perceptions et se laisser bercer, dans un état second, par la voix du narrateur…
Les bouquins de Stephen King me font cet effet, à quelques exceptions près (comme le très naze Les Régulateurs). J’ai été élevé au Stephen King comme certains sont élevés aux matchs de foot : à partir de mon adolescence, la sortie de chacun de ses bouquins est devenu un rituel, et pas qu’un rituel solitaire, puisque j’ai eu l’occasion de partager cette passion avec des amis aussi accro que moi. Et s’il m’est arrivé de laisser tomber le King quelques années, au gré des aléas de la vie, j’y reviens toujours.
Je n’ai pas envie de disséquer la fascination qu’exerce Stephen King sur moi. J’ai déjà essayé, et comme je l’ai dit plus haut, il s’agit aussi, en partie du moins, d’un phénomène d’addiction d’où l’objectivité est absente. Comme le gosse fasciné par le tour de passe-passe du prestidigitateur, j’ai envie de connaître le « truc », mais en sachant qu’une fois investi de ce savoir, la magie aura disparu. Je préfère donc rester dans l’ignorance et la béatitude.
Joyland est (maladroitement) vendu comme un roman d’horreur, l’argumentaire de certains sites évoquant même les clowns malveillants à la Ça, alors que dans ce livre, d’horreur il n’est – presque – point question. Quasiment pas de description gore sauf un léger glissement en fin de volume, mais une étude de personnage simple et efficace, sur le thème des premiers amours. Certains arrivent à faire du chiant avec de l’authentique, du crétin avec du sentimental… Stephen King, lui, en reste aux bases : de l’efficace avec du simple.
À l’approche de l’été, dans les années 70, Devin Jones connaît les affres de sa première rupture, et va noyer son chagrin dans le travail au sein d’un parc d’attraction de Caroline du Nord, Joyland. Le thème de la rupture reste présent tout au long de ce court roman : on ne pourra pas accuser cette fois le King de souffrir d’une nouvelle crise de diarrhée verbale ou littéraire. Chacun des actes du protagoniste est mesuré par rapport à cette situation, et son obsession (qui perdure des décennies après) reste présente d’un bout à l’autre de l’ouvrage. La présence très discrète du fantastique et l’histoire « policière » restent en retrait. Ces éléments ne sont là que pour enrichir la personnalité de Devin et le rendre plus crédible et plus humain.
Joyland n’est pas un grand roman. En le refermant, j’ai eu l’impression d’avoir terminé une grosse nouvelle, mais c’est sans doute dû en partie à son format, relativement léger pour un bouquin du King. Ce n’est pas un grand roman, mais c’est une putain de bonne lecture. Et entre la fascination intellectuelle liée à l’étude de la grande littérature et le plaisir immédiat que procure le roman « de divertissement », j’ai fait mon choix il y a quelques décennies. La littérature (et l’art en général) m’emmerde, et le divertissement m’éclate. Non, Joyland n’est pas un grand roman. Ça ne l’empêche pas d’être un des meilleurs. Il me fait beaucoup penser à ces comédies de mœurs américaines au thème lourdingue, mais interprétées par des acteurs irréprochables. Je les ai toujours préférées aux films français plus subtils et nuancés, mais où les personnages sont interprétés par des acteurs rigides au jeu théâtral, qui sape ces œuvres de toute crédibilité à mon avis (n’essayez pas de me prouver le contraire : cette opinion est purement subjective, j’éprouve un véritable dégoût pour le cinéma français, à quelques exceptions près, la seule qui me vienne à l’esprit étant Kaamelott d’Alexandre Astier… et ce n’est pas un film…).
Je n’ai pas vu passer les pages de Joyland. Non qu’il s’agisse d’un page turner, puisque l’intrigue y est réduite à presque rien, mais c’était de la lecture, de la vraie, et agréable. Pas une once d’ennui. Aucune scène, aucun paragraphe superflu. Joyland ressemble à un beau morceau de viande dégraissé, désossé avec amour par un boucher consciencieux : on ne va pas l’exposer dans un musée, mais ça fait un steak du tonnerre. Sans trop compter, je crois qu’il y a au plus une douzaine de personnages dans ce roman, qui donne pourtant l’impression d’un univers vivant et dynamique. Et… et…
Et nous voici arrivés au moment où je n’ai pas envie de jeter un coup d’œil derrière le rideau pour voir le magicien ranger ses accessoires. La magie du bouquin m’a suffi, je ne suis pas objectif du tout, et Doctor Sleep m’attend.
À lire si…
– Vous êtes fan de Stephen King.
– Vous avez envie de vous plonger dans la tête d’un personnage pendant un moment de sa vie.
– Vous aimez les histoires de parcs d’attraction et de fête foraine (c’est mon cas, alors que je ne mets quasiment jamais les pieds dans une fête foraine !).
À éviter si…
– Vous êtes allergique à Stephen King.
– Vous aimez les intrigues complexes où il se passe beaucoup de choses.
– Vous voulez lire un truc d’horreur bien gore…
La petite boutique des super-héros
C’est la période des soldes !
Alors voilà, petite pause entre deux périodes de taf non-stop pour réfléchir à ma campagne Marvel. Il y a un truc que j’adore dans Marvel Heroic Roleplaying : les « Milestones ». Chaque héros dispose de deux objectifs, en gros, et ces objectifs lui rapportent des points d’expérience lorsqu’il les remplit. Par ailleurs, ces objectifs sont progressifs. Exemple de Iron Man (objectif : Demon in the bottle) :
* 1 XP quand vous vous trouvez dans une situation où vous êtes censé consommer de l’alcool.
* 3 XP quand vous mentez à un équipier au sujet de votre problème de boisson.
* 10 XP quand vous êtes complètement bourré ou que vous décidez de faire une cure de désintox.
Il y a des objectifs plus ou moins positifs : diriger une équipe, pour Captain America, ou « prendre le contrôle de ses cheveux » pour un de mes PJ… oui, bref, ça peut être tout et n’importe quoi, mais surtout, c’est du pain béni pour le MJ, qui dispose d’intrigues secondaires à intégrer à l’histoire. Et quand ce sont les joueurs eux-mêmes qui ont défini leurs Milestones, ça leur donne un objectif à poursuivre automatiquement. Il suffit donc de relier l’intrigue générale à l’objectif en question pour les y impliquer sans le moindre effort.
Ca, c’est le premier effet kiss cool de Marvel Heroic Roleplaying.
Deuxième point sympa : ces XP peuvent servir à « acheter » des trucs. Par exemple, dans le scénar d’initiation de MHP, au prix de 5 ou 10 XP, les joueurs peuvent obtenir l’aide de Sentry (une espèce de Superman de l’univers Marvel). Ca me rappelle un peu ces personnages de « soutien » des jeux de baston (Marvel Vs. Capcom vient naturellement à l’idée).
Du coup, les joueurs peuvent dépenser leurs XP pour augmenter leurs propres capacités (ce qui est sympa, mais dans MHP, finalement, ça ne va pas bien loin, car les persos sont déjà assez costauds d’entrée de jeu), mais aussi pour bénéficier de petits « plus ».
La dernière fois que j’ai testé un JDR en tant que joueur (League of Adventures), un truc m’a beaucoup amusé : prévoir l’évolution de mon PJ, et penser à lui trouver un QG, du matos, etc. Mon test de Star Wars a abouti au même résultat : les joueurs se ruent sur l’équipement et les « petits trucs en plus », si bien qu’on a passé un certain temps à regarder le prix du matos. Un truc qui ne m’était pas trop arrivé avant, en fait. Mais je me dis qu’il y a un truc à exploiter : si les joueurs veulent du « matos », c’est normal, ils recherchent une gratification qui valide leurs acquis durant la partie, une récompense, un « achievement ».
Je prépare donc une liste de « trucs à acheter avec des XP », et je veux m’efforcer de la rendre la plus complète et attractive possible. Je vais donc préparer des « bonus » divers et variés, à trois niveaux (comme dans les scénars officiels de MHP) : 5 XP/10 XP/15 XP. Mon but consiste à proposer des choses à acheter avec des XP, et qui donnent des perspectives sympa à mes joueurs. Il pourra donc s’agir de matos, d’alliés, mais aussi de développement de personnages. J’essaie d’en dresser une liste à peu près exhaustive, et surtout de trouver des trucs originaux. Mon objectif consiste à leur donner énormément de choix pour permettre à leur cerveau de bouillonner et de développer des pistes intéressantes. Il faut savoir que mes PJ sont pour le moment des individus dotés de pouvoirs… mais pas des « super-héros ».
Le fichier (temporaire) où j’ai regroupé ces idées pour que vous puissiez les pomper de façon éhontée, bande de petits salopiots :
achats-marvel-heroicv4 (fichier au format word avec une maquette toute pourrite, mais prout, voilà). (Note de la V3 : ça se remplit vite, c’t’histoire !)
MAJ du 06/06 : je vire la liste des idées, désormais, celles-ci sont dispos uniquement dans le document ci-dessus !

Issu du site http://fontsinuse.com/uses/54/brooklyn-superhero-supply-co
Marvel Heroic Roleplaying : ma campagne est en route…
J’ai parlé dans l’article précédent de l’excellent Hexagon Universe, que je place ex aequo avec Marvel Heroic Roleplaying à la seconde place de mon podium perso des meilleurs jeux de rôle super-héroïque (la première appartenant toujours à DC Heroes que rien ne détrônera à mes yeux : c’est le meilleur, point ; et comme c’est entièrement subjectif, pas moyen de me faire changer d’avis, hu hu hu). Dans l’association où je joue occasionnellement, et qui pourrait s’appeler « Les Petits Lanceurs de Dés de Tatooine » (en fait, c’est le Donjon de Decetia…) tellement le bled où j’habite ressemble au trou du cul de la galaxie, j’ai pressenti un bon potentiel pour une campagne superhéroïque. J’ai donc repris tous mes jeux de super-héros et fait le tri, pour savoir lequel correspondrait. Exit Mutants & Mastermind qui est complet, mais qui ressemble à une belle usine à gaz. Je dégage à regret Godlike et Wild Talents parce que pour de l’initiation, ça ne me paraît pas le plus simple. DC Heroes : j’ai longtemps hésité… et puis non, celui-là, je l’adore, mais j’y ai finalement trop joué. Moi aussi, j’ai envie de découvrir des trucs nouveaux. En gros, il me restait Hexagon et MHR. Pour Hexagon, le gros problème, c’est que je ne connais pas l’univers. En fait, ce problème n’en est pas un : j’aurais simplement pu coller mon univers original sur les règles d’Hexagon, et hop, c’était fait. Sauf que.
Autre aspect : avant que le jeu MHR disparaisse suite à d’obscures histoires légales et pas sympa, j’ai acheté tout ce qui était sorti en dur (pas difficile : le manuel de base et Civil War…), mais aussi en PDF. J’ai donc un stock de PNJ assez costaud sous la main, d’autant que mon idée « pas si originale que ça » est d’utiliser des super-héros connus et de les modifier pour retourner certaines situations. Du coup, disposer du stock de super-héros Marvel comme “chair à canon”, c’est super pratique et ça me gagnera du temps au début (surtout si ça part en sucette et que ça ne fonctionne pas bien). Bref, pour le coup, MHR it is !
L’idée de base de la campagne est simple : à Megapolis, les plus puissants super-héros et super-vilains se sont livré une ultime bataille… et tout le monde a perdu. Une formidable explosion d’énergie a dévasté le centre de la ville, laissant un cratère immense et provoquant des dégâts irréversibles. Tous les super-héros et super-vilains importants sont morts… et même Vygyl, le plus puissant des super-héros, n’a pas pu empêcher la catastrophe. En effet, cela fait déjà plusieurs semaines qu’il est parti enquêter aux confins de la galaxie sur un mystérieux appareil extra-terrestre qui s’est écrasé sur Terre. Nul ne sait quand il reviendra. En attendant, il n’y a plus de super-héros ni de super-vilain confirmé à Megapolis. Plusieurs personnes sont toutefois dotées de super-pouvoirs qu’elles n’exploitaient pas jusque-là, refusant d’entreprendre la dangereuse carrière de héros ou de maître du monde… Evidemment, les personnages en font partie.
J’envisage de séparer la campagne en plusieurs actes correspondant aux périodes des comics (âge d’or, âge d’argent, etc.) avec une évolution du niveau de pouvoir et des responsabilités des héros. Histoire d’aider les joueurs et de leur permettre d’accéder à toutes les infos importantes, j’ai traduit « l’antisèche » qui était disponible sur le site de Margaret Weis Productions et qui contient notamment toutes les infos nécessaires. Vous la trouverez en lien ci-dessous si ça vous intéresse (faites pas trop attention aux choix de trad, hein, c’est fait rapidos sur un coin de table, je voulais surtout avoir un truc rapide : asset est traduit par « atout » et « stunt » par « tour de force », les Plot Points sont traduits par Points de Pouvoir, non pas parce que ça correspond, mais parce que ça évite de changer l’acronyme, et la Doom Pool, au lieu d’être « la cocotte du Docteur Fatalis », sera la réserve de danger).
MARVEL HEROIC RPG – Résumé joueurs
Une autre ressource que j’ai indiquée à mes joueurs, et qui est super utile pour se faire une illu de personnage vraiment fun :
Et voilà ! A bientôt, même bat-chaîne, même bat-heure !

Sandy Julien
Traducteur indépendant
Works in Progress
- Secret World Domination Project #1 44%

