Le mystère de Trail of Cthulhu
Le petit moment d’incrédulité du jour : lecture des règles complètes de « Trail of Cthulhu » (ou plutôt de « Cthulhu » tout court puisque je lis la traduction de chez 7eme Cercle).
Mon problème ? Il manque une page dans ce bouquin.
Celle où on explique le principe de base des règles du jeu. Lequel est d’une simplicité extraordinaire : pour réussir une action, il faut obtenir sur un dé à six faces un résultat supérieur ou égal au niveau de difficulté qui lui est affecté (de 2 à 8). Naturellement, on ne peut pas obtenir 7 ou 8 sur un d6. C’est à cela que servent les compétences : chaque compétence, généralement notée de 0 à 10 (enfin, je crois, parce que l’info est un peu dispersée dans tout le bouquin), constitue en réalité une Réserve de points. On peut puiser dans cette Réserve pour bénéficier d’un bonus à un jet de dé. Par exemple, si j’ai 8 en Crochetage et que j’entreprends l’ouverture d’un coffre protégé par une serrure complexe, je peux puiser 2 points dans ma Réserve de Crochetage (qui tombe donc à 6) et les ajouter au résultat de mon d6. Les Réserves se reconstituent lorsque les aventuriers se reposent, ou dans certaines circonstances particulières.
Un paragraphe de 135 mots et c’était réglé. A la place, il faut comprendre cette règle (super simple) au fil des explications, sachant que celles-ci ne viennent qu’après la création de perso. Eh ben c’est nul. Sérieusement. J’ai eu le même problème avec Vampire City, avec Apocalypse World, avec… avec plein de jeux en fait.
Quand on lit une bonne règle de jeu de plateau, celle-ci commence par une phrase (une seule) du genre : « Dans Trucmuche, vous tentez d’effectuer telle et telle chose : le vainqueur est celui qui réussit à obtenir tel score ou tel résultat. » C’est un principe de pédagogie assez élémentaire : au début d’une présentation/d’un cours/d’un spectacle, on explique au public où l’on va. Dans Trail of Cthulhu, l’auteur explique comment il tente de retranscrire certains aspects du Mythe de Cthulhu de façon mécanique, comment il se démarque du système Basic qui est le moteur du jeu L’Appel de Cthulhu… mais il n’explique pas la base de son système de jeu. Et comme énormément de facteurs dépendent de la compréhension de cette base, il faut jongler entre les pages pour comprendre non seulement comment ça fonctionne, mais aussi si on a bien compris et si on n’est pas passé à côté d’un truc !
Ami Game Designer, prends modèle sur les jeux de plateau, prends modèle sur Star Wars Aux Confins de l’Empire, prends modèle même sur des jeux pas terrible mais qui annoncent la couleur : explique-moi la base de résolution des actions dans ton système avant de me balancer la création de perso ou d’univers !
P.S. : ce système (le fameux Gumshoe) me plaît bien plus que le Basic de Cthulhu. Ce jeu me plaît bien plus dans l’ensemble, d’ailleurs, en particulier grâce à ses innovations même en terme de background (la description des Grands Anciens, par exemple). En ce moment, j’ai très envie de développer une campagne de JDR à l’ère victorienne, dans l’univers du Mythe ou du moins “dans le genre Lovecraft tirant vers le Pulp”, et cette variante de Cthulhu me paraît bien plus intéressante que la fameuse V6 de l’Appel. Parce que je déteste les foutus pourcentages du Basic. Ces valeurs boursouflées où on évolue point par point, ça me hérisse le poil.
P.S. 2 : ma version est celle de 2007, chinée sur le net pas cher, car je ne voulais pas dépenser 40 euros dans un système dont je n’étais pas sûr (oui, vous avez le droit de me traiter de radin, mais je vous rappelle les couinements de gorets égorgés que suscite le prix de Star Wars, 60 euros pour 465 pages en couleurs, lesquelles pages ont la bonne idée de contenir une fiche de perso vierge…). Quelqu’un peut me dire si la V2 change beaucoup ? (voire ce qu’elle change ?
Impro au pays des merveilles
Ami lecteur, attention, diarrhée verbale à l’horizon. Cet article risque d’être long…
Il y a peu de temps, j’ai eu le plaisir de commencer à préparer (en tant que joueur) une campagne de Star Wars : Aux Confins de l’Empire qui m’enthousiasme énormément. En effet, non seulement il s’agit de jouer avec des amis de longue date, mais la campagne est dirigée par Michael Croitoriu, qui en profite pour expérimenter quelques trucs d’impro, dont certains issus d’un ouvrage qu’il m’avait recommandé : Unframed de chez Engine Publishing/Gnome Stew. Ces idées sont tellement sympas que je me suis (enfin !) jeté sur Unframed pour en dévorer les 110 pages (ça se lit très vite).

Le fameux Unframed, très sympa (merci Mike et Jérôme Larré !)
Mon verdict est le suivant. Le bouquin est divisé en articles écrits par des grands noms du JDR. Les textes en question sont tous intéressants, mais pas forcément exploitables. J’explique. On peut, en gros, les trier en trois catégories :
* Les « récits de vie » : un auteur explique pourquoi et comment il en est venu à pratiquer le JDR/le « narrativisme » (ou assimilé : au passage, je n’ai rien contre, et je suis même plutôt fan de trucs comme Fiasco)/l’impro totale. Souvent très intéressants (en particulier pour les anecdotes qu’ils contiennent), ces articles se révèlent malheureusement presque inutilisables : quand ils évoquent des parties mémorables, c’est pour raconter un « déclic » qui a permis à l’auteur de changer de méthode de jeu, mais sans en analyser le processus de façon exploitable, ou reproductible. De bonnes lectures, certes, mais pas exploitables directement.
* Les textes abstraits ou vagues qui donnent l’impression que l’auteur écrit une profession de foi, mais qu’il est un peu incapable de donner des méthodes concrètes : « soyez à l’écoute des joueurs », « rebondissez sur les idées des joueurs », « ne préparez pas trop vos parties ». En dehors du fait que ces articles (ou ces passages, car certains textes très concrets contiennent beaucoup de phrases floues de ce genre) se contredisent parfois les uns les autres (« il faut au moins savoir où vous allez et connaître la fin de votre scénario. »/ « Il faut que la fin du scénario soit variable et qu’elle vous surprenne autant que vos joueurs. »), ils sont tous complètement inexploitables. On comprend que l’auteur a développé une sorte de feeling, qu’il est capable de gérer l’imprévisible et qu’il dispose désormais d’un instinct forgé au feu d’innombrables parties… mais niveau pédagogie, c’est zéro. Aucun conseil concret.
* Les articles concrets comprenant des exemples pratiques, souvent illustrés d’exemples (“A la fin d’un scénario, demandez à chaque joueur de noter une chose qu’il a apprise sur l’univers/la campagne/les PNJ : cela vous permet de savoir ce qu’ils ont retenu, mais surtout ce qui a pu piquer leur intérêt.”). Ce sont naturellement les plus précieux… et malheureusement les plus rares. Unframed contient un bon nombre de techniques concrètes, illustrées d’exemples, voire d’exercices mentaux, mais le ratio conseils applicables/nombre de pages est un peu léger. Et pourtant, il s’agit probablement du meilleur truc sur l’impro en JDR que j’aie lu depuis longtemps.
Car en effet, s’il existe beaucoup de chapitres « le maître de jeu », quelques bouquins du genre « comment mieux maîtriser », ils sont souvent soit longs et chiants, soit très abstraits. Si vous avez connu comme moi l’époque fascinante des débuts de White Wolf, vous avez sans doute lu ces affreux chapitres sur « l’art du conteur », une sorte de discipline mystérieuse, un état de grâce que lesdits chapitres effleuraient sans vraiment l’expliciter. Chichement émaillés de rares conseils concrets, ils excellaient surtout dans l’art de la branlette intellectuelle : beaucoup de mots et peu de matière à en retirer.
Je me suis donc dit qu’il serait peut-être intéressant de partager des expériences concrètes et leurs résultats. Voici donc le débriefing d’un scénar en semi-impro joué hier avec les jeunes membres du Donjon de Decetia, l’assoc’ de JDR du coin. Je vais essayer d’être synthétique, mais ça risque d’être un peu le souk quand même, car c’est ma première expérience de ce genre. Au passage, j’ai une petite expérience de MJ, et j’ai souvent fait, dans ma jeunesse (il y a une vingtaine d’années) des scénarios totalement improvisés. Simplement, il s’agissait de scénarios dans une très longue campagne en cours, avec des gens que je connaissais très bien (mes meilleurs potes). Dans le cas que je vais présenter ici, je jouais avec des joueurs que je ne connais que depuis peu (dont un avec qui je n’avais jamais joué) et dans le cadre d’une campagne qui n’a que quelques scénarios à son actif, tous préparés jusqu’ici. Je vais m’efforcer d’expliquer comment j’ai préparé ma partie, quelles « techniques » j’ai utilisées et comment la partie s’est déroulée en définitive.
Contexte
Nous jouons avec Marvel Heroic Roleplaying. Les personnages sont de jeunes super-héros qui ont découvert leurs pouvoirs depuis peu. La ville principale de cet univers, Megapolis, a été le théâtre d’un affrontement apocalyptique entre la majorité des super-héros et des super-vilains des quatre coins du monde. Tout un quartier de la ville, le « Swamp », a été rasé par les explosions, les rayons de la mort et les pouvoirs terrifiants. Une bonne partie du terrain s’est d’ailleurs effondrée et a sombré dans un monde évoquant un peu celui de l’Homme-Taupe des FF : des cavernes, des créatures bizarres, et évidemment, des tas de « civils » qui cherchent à sauver leur vie. Le postulat de base, c’est que tous les super-héros importants ont disparu, et que mes joueurs sont donc les seuls à pouvoir intervenir et sauver la situation.
Au début de la campagne, les pouvoirs d’un super-vilain mourant, le Baron Samedi, ont réveillé de nombreux morts enterrés sous la ville : les zombies rôdent donc parmi les souterrains et les cavernes où le quartier a sombré. En réalité, je sais qu’un mal bien plus ancien se terre sous ces profondeurs, mais pour le moment, ce n’est qu’une menace à l’horizon.
Au dernier scénario, mes joueurs, cernés par les morts-vivants, ont découvert un bâtiment bizarre : une sorte de château de contes de fées. Ils y ont été accueillis par un majordome très « cartoon » qui leur a demandé quels personnages de contes ils étaient. Chacun de mes joueurs s’est donc fait passer pour un personnage de contes de fées (Jack le tueur de géants, le vaillant petit tailleur, Blanche-Neige, Robin des bois, le petit chaperon rouge et le nain Tracassin). J’avais déjà ma petite idée pour la suite du scénario, mais finalement, ça ne tenait pas vraiment debout (ou alors, il aurait fallu préparer un truc vraiment béton et je n’avais pas le temps). Je me retrouvais donc avec une situation bizarre, mais potentiellement rigolote, et… pas vraiment de scénario.
Objectif
Je disposais de peu de temps pour préparer un scénario non linéaire, et qui soit à même de ménager de l’action, de la diplomatie et de l’exploration (j’ai demandé aux joueurs quels thèmes ils privilégiaient lors d’une précédente partie). J’ai donc décidé de mettre en place un décor assez vaste pour être exploré, avec une grosse menace sous-jacente qui constituerait le grand combat final, et des personnages très différents, susceptibles de s’opposer les uns aux autres. Je voulais également un scénario relativement court (3 heures) et fini. Pas question que ça se termine en queue de poisson : il fallait donc qu’à l’issue des 3 heures, l’intrigue principale soit bouclée, au même titre que les sous-intrigues, y compris la baston finale.
Complètement ouvert ou fin immuable ?
Premier détail à régler selon moi (au moment de la préparation un peu frénétique du truc) : est-ce que je sais comment ça va se finir ou pas ? Je voulais pouvoir être surpris, mais je désirais également avoir un fil directeur, quelque chose à quoi me raccrocher.
Le plus gros hic dans un scénario improvisé, pour moi, c’est ce moment où tous les joueurs vous regardent, vous, MJ, en attendant qu’il se passe quelque chose… alors que vous êtes à sec. Pas d’idée, rien. Si vous jouez avec des joueurs compatissants, ils vous sortiront de ce mauvais pas en trouvant « quelque chose à faire », mais c’est un pis-aller, et au final, un constat d’échec. Il me fallait donc aussi des « cartouches » narratives pour éviter cet écueil.
J’ai donc opté pour cette solution :
* Créer une explication logique à l’irruption des éléments fantastiques dans mon histoire de super-héros « contemporains » (j’avais déjà cette explication en tête à la fin du dernier scénario, mais je ne savais pas trop sur quoi elle déboucherait). La voici : lors du combat apocalyptique, un super-héros du nom de Doc Storybook se trouvait à l’intérieur d’une grande surface, un magasin sur plusieurs étages, rempli de clients. Malheureusement, suite à l’affrontement, une partie du magasin s’est effondrée, Doc Storybook est mort, et la plupart des clients sont actuellement mourants, ensevelis sous des décombres. Toutefois, une des clientes du magasin a réussi à mettre la main sur l’artefact magique de Doc Storybook : un livre de contes de fées dans lequel le super-héros puisait ses superpouvoirs. Notre cliente agonisante a désespérément fait appel au pouvoir du livre : celui-ci a stabilisé l’état de toutes les victimes, mais en contrepartie, il a capturé leur esprit dans une sorte de dimension parallèle, où ils incarnent tous des personnages de contes de fées. À partir de cet instant, quiconque entre dans le magasin est instantanément transféré dans le monde des contes. Évidemment, s’ils sortent de ce monde, tout le monde meurt rapidement (c’est un peu tragique, mais je trouve que c’est assez intéressant, et je me dis que si les PJ se débrouillent vraiment bien, ils peuvent sauver les gens, par exemple en les transférant pour l’éternité dans le bouquin… bref).
* Écrire deux phrases qui définiraient le thème du scénario et qui me donneraient mon fameux « fil directeur ». Chaque fois que je serais en panne, ou que je voudrais définir la réaction de certains persos « logiquement », je me référerais à celles-ci. Ces deux phrases étaient les suivantes :
– Tout ça ressemble à un rêve.
– Chacun cherche son identité.
Je pourrais donc utiliser des glissements oniriques, des choses apparemment irrationnelles, mais en sachant que mes personnages de conte de fées étaient en réalité des gens mourants qui ne survivaient que grâce au pouvoir de leur imagination (et vous pouvez tout à fait y voir une métaphore de l’escapisme, par exemple…), et qui trépasseraient probablement une fois qu’ils quitteraient ce monde imaginaire.
Comment ménager le rythme ?
J’ai parfois raté des scénarios d’impro par manque d’imagination, ou de rythme. Et quand le soufflé retombe, c’est un peu fichu. Pour ça, il suffit de voir ce que font les joueurs : s’ils commencent à partir sur autre chose que le scénario, c’est mauvais signe. Je considère une partie réussie quand personne n’a évoqué d’éléments extérieurs à celle-ci (qu’il s’agisse du film vu la veille, d’une autre partie de JDR ou d’autres détails triviaux). Et histoire de casser le suspense : mes joueurs ne sont jamais sortis de leur rôle pendant les trois heures qu’a duré celle-ci (ouf !).
J’ai donc élaboré un petit système pour limiter le temps et également me forcer à remuer un peu tout ça dès que l’atmosphère risquait de stagner : il fallait qu’un événement fracassant survienne toutes les heures. Pour ça, il aurait suffi que je regarde l’heure sur mon fidèle iPad (qui sert à sonoriser les parties et dans lequel j’ai enregistré mes manuels et quelques ressources). Mais ça n’aurait pas été aussi frappant. En début de partie, j’ai donc annoncé aux joueurs que le scénario serait limité dans le temps. Ça ne les a pas choqués, mais ils n’y ont pas vraiment pris garde non plus. Sauf que j’avais une toute petite astuce.
J’ai réglé le minuteur de l’iPad sur une heure, et j’ai choisi une sonnerie « son de cloches » qui me semblait bien convenir au thème des contes de fées (les fameuses cloches de minuit de Cendrillon par exemple). Il y aurait donc trois tranches d’une heure dans le scénario, ponctuées par ces sonneries. Je me suis dit qu’à chaque tranche qui passerait, l’atmosphère deviendrait plus sombre : on passerait de Walt Disney à Tim Burton puis à une atmosphère proche des films d’horreur.
Que faire en cas de panne ?
À chaque sonnerie de cloche, il faudrait qu’un nouvel événement se présente. J’ai suivi à la lettre un des conseils de Unframed, basé sur « l’oreille trouvée dans l’herbe ». Vous savez, cette oreille que trouve le protagoniste de Blue Velvet, de David Lynch ? En fait, le principe est simple : en cas de panne, faites survenir un événement vraiment bizarre, évocateur… et laissez les joueurs se renseigner dessus pour vous donner des pistes d’improvisation. Il suffit d’écouter un peu ce qu’ils racontent pour savoir ce qui les intéresse, vers quoi ils vont se tourner, et ce qu’ils attendent de la suite. Et après… bonne chance ! (Vous allez bien trouver un truc sympa, non ? Oui, ce serait une bonne idée de développer des méthodes pour ça… Peut-être un prochain billet ?)
Je me suis donc fait un stock d’oreilles. Sur douze morceaux de papier (je me suis dit que ça suffirait et j’avais raison), j’ai écrit des noms d’objet, avec chaque fois une ou deux phrases d’accroche simples. Par exemple :
Des allumettes
Elles font naître des rêves dans le rêve.
La flamme des allumettes prend vie.
Un paquet-cadeau
Une inscription : à n’ouvrir que par… (nom illisible)
Que contient-il ?
Le cadavre de la Reine de Cœur
Des preuves ?
Un assassin ?
Pas très folichon… mais en réalité, c’était suffisant (et en temps limité, je manquais un peu d’imagination) : en effet, selon le moment où ces cartes allaient sortir, le contexte de la scène permettrait de développer ces idées toutes simples. Chaque fois que la cloche sonnerait, je tirerais une carte. Mais à la troisième sonnerie, les victimes de l’effondrement du magasin seraient sur le point de mourir : d’ici là, soit mes joueurs auraient découvert qu’ils étaient dans un rêve, soit ils se seraient approprié le fameux Storybook, soit… en fait, je n’avais aucune idée de ce qui se passerait d’ici là ! Mais une chose était sûre : la situation aurait énormément empiré, et il serait peut-être temps de faire intervenir la menace que j’évoquais plus haut (une sorte de vase noire capable de prendre n’importe quelle forme). De toute façon, il était trop tard pour trouver quelque chose de très compliqué et/ou cohérent !
Places to go, people to beat…
Il me fallait aussi un stock de personnages et de lieux intéressants. J’ai procédé exactement comme pour les événements : des cartes comportant un nom de personnage suivi de deux phrases qui définiraient son utilisation et qui me serviraient de tremplin (Gepetto/Maître artisan, « mon fils compte plus que tout ! » ; Alice/ « en quoi vais-je encore me changer », « chaque fois que je dis quelque chose, ça se retourne contre moi ! » ; Hansel et Gretel/ toujours affamés, « nous n’aimons pas les sorcières »). Même chose pour les lieux (Salle de bal/richement décorée, comprend un escalier et un balcon ; jardin/végétation luxuriante, étranges statues ; etc.).
Comment les utiliser ? Il suffisait d’attendre que mes joueurs partent explorer (ils ne sont pas partis très loin en fait, car l’essentiel de l’action s’est déroulé dans la salle de bal) ou discutent avec un PNJ. Et s’ils ne s’intéressaient à personne ni à aucun lieu, il me suffisait de piocher une carte au hasard et de bâtir une pseudo-intrigue autour.
À l’origine, je m’étais dit que je créerais une double personnalité pour mes contes de fées : leur personnalité féérique, mais aussi leur identité « civile », celle de la personne coincée sous des tas de briques et qui se rêvait en tant que prince charmant ou Ali Baba. Finalement, je n’avais pas le temps : il valait mieux laisser ça pour l’improvisation en cours de route ! En cours de scénario, j’ai d’ailleurs décidé que Boucle d’Or était la petite amie d’un des joueurs, et que c’était elle qui détenait le fameux livre de contes. Ce qui allait aboutir à une fin dramatique !
Quant aux caractéristiques de ces persos… Eh bien ils auraient tous 2D6, plus 1D8 s’ils utilisaient les petites phrases notées sur leur fiche (et la réserve de Danger de Marvel Heroic Roleplaying me permettrait de les booster un peu).
Comment ça s’est passé ?
Super bien. Les PJ étaient un peu paumés et ont cherché à savoir où ils étaient, et surtout, qui dirigeait cet endroit. Dès qu’il y avait ne serait-ce que l’amorce d’un blanc, je faisais intervenir un personnage : le vieux Gepetto, par exemple, est immédiatement venu leur demander s’ils n’avaient pas vu son fils (et du coup, j’ai eu une idée : Pinocchio avait été assassiné ou avait disparu ou… bref, si les joueurs suivaient cette piste, il y avait du whodunit dans l’air ! Manque de bol, ils ne l’ont pas fait… et j’ai même pu recycler leur désintérêt pour cette histoire !).
Au premier son de cloche, mes PJ sont isolés des autres personnages (qui dansent et bavardent dans la grande salle de bal). Je pioche la carte « Cadavre de la Reine de Cœur ». Un des PJ trébuche donc sur une masse inerte. C’est la reine ! Histoire d’avoir un élément supplémentaire, je dis aux joueurs :
« C’est le cadavre de la Reine de Cœur ! Dans sa poitrine est planté… Quoi, au fait ? »
Mes joueurs réfléchissent à l’arme du crime et une joueuse annonce : « Un arc ! »
Ce qui est plutôt rigolo, car la question n’était pas « Quelle est l’arme du crime. »
Je conclus donc : « Elle a un arc planté dans la poitrine. » (mode WTF on !)
La joueuse, peut-être désireuse d’obtenir une arme, pose la main sur l’arc en question. Évidemment, plusieurs PNJ s’écrient : « On a tué la Reine de Cœur ! Regardez, c’est eux les coupables ! »
Un autre PJ se joint au chœur des cris : « Oui, je les ai vus ! Ils ont tué la Reine de Cœur ! »
J’annonce donc qu’un procès est nécessaire, et dans une atmosphère très « Alice au pays du Dalloz », un tribunal se met en place. Le juge sera Boucle d’Or, qui fait jurer les témoins sur le fameux livre de contes (qui apparaît pour la première fois). Les joueurs peuvent choisir leurs avocats : le prince charmant et le chapelier toqué. Le PJ qui a crié… jouera le procureur et l’accusation !
Bien que chaotique, le procès a été vraiment hilarant, un véritable festival de mauvaise foi ! Au terme de celui-ci, le prince charmant et le PJ-avocat de l’accusation se battent en duel (le premier accusant le second, qui se fait passer pour Jack, d’avoir séduit les mêmes princesses que lui…). En plein milieu du duel… Gepetto, qui avait disparu un peu auparavant, revient, fou furieux. « Bande de salauds, personne n’en a rien à cirer d’un pauvre vieux qui a perdu son enfant ! Eh bien j’en ai fait un autre ! Tue-les, Pinokenstein ! »
Gepetto a fabriqué un immense mécha-Pinocchio, et nous avons droit à une baston mémorable. Les PJ ont compris l’importance du livre, et croient désormais qu’il leur permettra d’échapper à ce monde de cinglés. Ils font tout pour le détruire ou s’en emparer.
Au troisième son de cloche, l’entité malveillante qui sommeillait sous le magasin/château de contes se réveille et, au terme de diverses péripéties, absorbe le livre de contes. Le PJ dont la petite amie avait déclenché les pouvoirs ne parvient pas à la sauver, par manque de temps (et parce que l’entité maléfique est une grosse saloperie qui cherche à zigouiller tout le monde…). Les PJ reviennent au monde réel, et s’échappent de l’immeuble, qui s’effondre entièrement, emportant avec lui la majorité des victimes (ils auront réussi à en sauver une seule : le « prince charmant »), le livre de contes, l’entité malveillante et la petite amie…
… ou pas. Après tout, on n’a vu aucun cadavre…
Quelques intrigues n’ont pas eu le temps d’éclore, d’autres sont restées assez irrationnelles… mais on s’est bien marré !
Et ça marche, cette histoire ?
Ça a plutôt très bien fonctionné. Le quarté gagnant des bonnes idées :
* Le minutage. Au premier son de cloche, les joueurs ont été étonnés, et ils ont pris conscience que le temps passait et qu’il leur était compté. Pas une seule « distraction » à la table de toute la partie. Les sons de cloche suivants faisaient monter la tension et signalaient l’évolution du scénario. Yeah !
* Le thème en deux phrases : « tout ça ressemble à un rêve » ; « chacun cherche son identité ». Peu importe l’interprétation que j’ai faite de ces deux principes : chaque fois que je me posais des questions sur le déroulement des événements et la possibilité de telle ou telle action, je me reportais à ces phrases et elles me servaient de support. Ça paraît très abstrait, mais voilà un exemple concret. Au 2e son de cloche, je fais piocher un événement à une joueuse : elle tire un objet « Une pantoufle de verre de 8 m de haut. » Laquelle pantoufle apparaît dans le jardin, au moment où certains contes de fées suspicieux demandent à un autre PJ (celui qui s’est fait passer pour Jack le Tueur de Géants) de prouver son identité. J’ai décrit Cendrillon comme une vraie greluche écervelée dans le scénario, et la voilà qui regarde la pantoufle gigantesque, fascinée, et dit : « Je la reconnais, c’est ma chaussure. » Or, nous en sommes à un moment du scénario où les joueurs doivent s’attirer les bonnes grâces des contes de fées. La joueuse rétorque aussitôt : « Je lui tends la pantoufle. » J’aurais pu me poser la question de savoir comment on peut saisir une pantoufle de 8 mètres, mais comme « tout ça ressemble à un rêve », au moment où la joueuse tend la pantoufle, celle-ci est parfaitement normale et va parfaitement à Cendrillon, qui se range aux côtés des PJ. Et pendant ce temps, Jack a fait semblant de planter un haricot et désigne une des plantes déjà présentes dans le jardin (le fameux jardin à la « végétation luxuriante ») comme étant le produit de son haricot magique. Bien joué !
* Les cartes à piocher : non seulement elles ont servi de générateur de récit/de hasard, mais elles permettaient de matérialiser les personnages et les lieux. Par exemple, lors du procès, elles m’ont permis de laisser les joueurs choisir leur avocat de façon « tactile » (ils avaient les cartes en main, et pouvaient même lire les fameuses phrases), et de matérialiser le banc des jurés (j’ai posé les petits carrés de papier les uns à côté des autres : c’est idiot, mais ça permettait à tout le monde de « voir » le tribunal sans perdre de temps à le dessiner).

L’excellent Winter Tales.
* Le thème des contes de fées. Déjà, c’est un thème qui me parle. Ensuite, je suis fan de Fables, un des meilleurs comics de tous les temps. Et surtout : tout le monde connaît les principaux contes de fées. Il est donc très facile de se représenter ces personnages, et vous ne risquez pas d’avoir un joueur qui demande : « Au fait, comment s’appelle la nana qui est accompagnée par les sept petits gus et qui bouffe des pommes ? » Chaque personnage est associé à des thèmes forts (c’est ce qu’ont compris les auteurs du jeu Winter Tales à paraître chez Edge sous peu, et que j’ai eu le plaisir de traduire), qui servent de support à leur interprétation/utilisation. Il y a déjà des tas d’idées formidables dans les contes de fées, c’est une vraie réserve à concepts d’impro !
J’espère vous avoir fourni du concret, des idées qui nourriront peut-être vos parties, ou même des contre-exemples, des choses à ne pas faire ! En tout cas, l’expérience était vraiment enthousiasmante et je m’en vais tenter d’autres petits trucs en impro dans mes prochaines parties !
Les tribulations d’une cuisinière anglaise – Margaret Powell
Ma femme et moi sommes fans de la série Downton Abbey. Elle est consacrée à la vie d’une famille aristocratique anglaise depuis le début du XXe siècle (puisque l’histoire commence peu après le naufrage du Titanic). L’accent y est mis sur les rapports entre « Maîtres et Valets » (une autre série britannique dont Downton Abbey semble très logiquement l’héritière), mais aussi sur l’évolution des mœurs et des idées au fil d’un début de siècle ponctué par de nombreux bouleversements (la guerre de 14-18, l’épidémie de grippe espagnole, l’avènement du marxisme). Si cette série rencontre un tel succès, c’est essentiellement à cause de deux facteurs. Le premier est le soin extrême apporté à l’image. Non seulement les costumes, les accessoires et les décors donnent une impression constante de réalisme (ce que confirment les nombreuses photos que l’on trouve dans les livres consacrés à la série, véritables catalogues de reconstitutions d’objets d’époque), mais ils sont filmés avec un souci admirable de justesse et d’élégance.
Le générique de début, qui montre les gestes quotidiens de la maison qui s’éveille, côté domestiques (« Below stairs », c’est-à-dire dans la salle des domestiques généralement située en sous-sol et accessible par un escalier de service ; il s’agit également du titre original du livre dont je veux parler) puis côté aristocrates, exerce une fascination hypnotique : des cuivres rutilants aux livrées impeccables des valets en passant par le décor de la cuisine dont on sentirait presque l’odeur, tout respire l’authenticité.
Faut-il pour autant considérer la série comme un modèle de réalisme ? Je vais vous dire un secret : je n’en ai strictement rien à cirer. Même le plus érudit des historiens, même les rares survivants de l’époque, ne sauraient recréer un environnement cent pour cent réaliste, et quand bien même, il n’aurait certainement pas le pouvoir d’attraction des splendides images de Downton Abbey. Ce qui m’importe à moi, c’est la qualité d’immersion de la fiction. Je préfère de loin un roi Arthur brandissant Excalibur dans le mythique Camelot au chef de guerre du Ve siècle, crotté et boueux, que fut probablement le véritable Arthur. Et à ceux-là, je préfère encore l’Arthur d’Alexandre Astier, parce que ce personnage et sa clique me parlent. Le vernis extérieur sert à appâter le chaland. Ce que dit la fiction n’a pas besoin, par la suite, d’être vraiment réaliste, à condition que les émotions soient vraies, une leçon que je tiens de L’art des séries télé de Vincent Colonna, avec lequel je suis complètement d’accord sur ce point : je pardonne sans hésiter tout manque de réalisme à condition que le comportement émotionnel des personnages me paraisse cohérent. En cela, je suis le téléspectateur lambda.
Ce qui nous amène au second aspect frappant de la série, sa narration. Rapide, efficace, elle ne traîne pas une seconde : les événements se succèdent rapidement, comme les années, les personnages évoluent et gardent les séquelles de leurs traumatismes, des catastrophes se produisent, et des décès aussi, immanquablement. Le rythme de la série est presque trépidant, alors qu’elle ne consiste qu’en une série de vignettes finalement assez statiques, dont les décors changent assez peu (même s’ils s’étoffent au fil des saisons). Après un démarrage un peu lent (il faut présenter la douzaine de personnages principaux), les changements se produisent vite, les situations ne s’éternisent jamais, les intrigues sont résolues en deux épisodes pour rebondir sur d’autres événements. Downton Abbey est au soap opéra ce que les Simpsons sont au dessin animé : un prodige de rythme, dégraissé de toute substance non essentielle, et qui va donc droit au but, en permanence.
Ce long préambule était nécessaire pour expliquer ce qui m’a fait me ruer sur Les tribulations d’une cuisinière anglaise. Après avoir vu Downton Abbey, j’ai très envie de faire jouer des scénarios de jeu de rôle dans un lieu « clos mais pas trop » qui ressemblerait à Downton (ou au Grand Budapest Hotel du film éponyme, que j’ai adoré). Comme toujours dans ce genre de scénario, l’immersion vient (à mon avis) des quelques détails authentiques et pertinents égrenés en début de scénario. Il faut donc que chaque personnage et chaque lieu soit caractérisé par au moins un de ces détails, et visionner une série télé ne suffit pas pour se documenter sur le sujet. C’est donc avec ravissement que j’ai découvert ce bouquin édité en poche chez Payot. Le langage et le style y sont familiers, mais le franc-parler de l’auteure participe à l’enchantement que sa lecture procure. L’ouvrage se lit très vite et n’évoque l’époque (en gros les années 20 à 40) que du point de vue de cette fille de cuisine issue d’une famille pauvre et qui va connaître une carrière de cuisinière chez diverses familles, toutes différentes, mais souvent odieuses, il faut bien l’avouer.
J’ai lu sur amazon un commentaire d’un lecteur qui trouvait que Margaret Powell passait son temps à se plaindre, et j’avoue qu’après avoir lu ce bouquin, j’ai assez envie de dire audit lecteur d’aller bien bien se faire foutre, lui qui vit benoîtement à une époque un peu plus évoluée que celle que décrit l’ouvrage. La véritable servitude de Margaret Powell (et je parle de servitude autant mentale que physique) laisse pantois : on est loin des rapports quasi égalitaires qu’entretiennent les lords & ladies de Downton Abbey avec leur petit personnel. On peut bien sûr douter de la véracité des faits rapportés par Powell, mais si je devais choisir, entre son livre et la série, lequel paraît le plus vraisemblable, je n’hésiterais pas une seconde : ce serait bien Les tribulations qui l’emporterait. D’autant que si Powell décrit un véritable esclavage en début de carrière, elle remarque également qu’au fil de sa vie, les rapports entre maîtres et valets ont remarquablement changé, et qu’une véritable mutation s’est opérée au fil du temps.
En tant que témoignage, l’ouvrage est précieux. En tant que guide de la vie quotidienne, encore plus. Nul doute que les MJ et les joueurs de L’Appel de Cthulhu (en particulier dans la version Cthulhu 1890 avec le guide de Londres) y trouveront énormément de références intéressantes. Par exemple, la place prépondérante du cinéma dans les loisirs populaires, le théâtre se révélant un vrai loisir de riche, accessible très rarement. Les passages consacrés à la culture des pubs fournissent aussi quantité d’informations, et la description de la vie des classes pauvres, si elle fait parfois froid dans le dos, peut donner vie à quantité de scénarios, à mon avis. Et rien de tel qu’un récit de ce genre, axé sur le quotidien, l’ordinaire, pour nourrir une atmosphère et se mettre dans la peau d’un personnage « d’époque ».
J’ai adoré Les tribulations d’une cuisinière anglaise, et je vais me tourner vers d’autres ouvrages qui me permettront de trouver les petits détails à inclure dans une campagne de L’Appel de Cthulhu dans l’atmosphère des grandes demeures britanniques du début du siècle. Je vais donc sans doute aller chiner mes prochaines lectures du côté des sœurs Mitford, et d’Evelyn Waugh…
À lire si…
– Vous aimez Downton Abbey mais vous vous doutez que tous ces lords and ladies sont trop gentils pour être honnêtes…
– Vous appréciez les anecdotes et les récits de vies d’autrefois.
– Vous préparez une campagne de jeu de rôle située dans un manoir britannique des années 20.
À éviter si…
– Le style, pour vous, c’est le plus important.
– Vous ne voulez absolument pas savoir comment on brique des casseroles en cuivre.
– Vous êtes un de ces salauds d’aristos.
Plein de choses
J’ai peu lu et peu écrit récemment, incapable de gérer un emploi du temps qui craquait aux entournures. Trop de projets simultanés, trop d’imprévus et pas assez de temps. Ni d’énergie, à force. Deux semaines de « vacances » ne suffisent pas à refaire le plein et à affronter tant de choses à la fois. Les bonnes résolutions du début de l’année n’ont pas supporté l’assaut du quotidien et de ses innombrables contrariétés. L’heure que je consacrais quotidiennement à la lecture, rongée par trop d’impondérables, s’est réduite en peau de chagrin jusqu’à disparaître.
Dans ces périodes de lassitude et de trop-plein d’activité, j’ai tendance à me replier sur des distractions plus faciles, plus immédiates, les jeux vidéo et les séries télé, par exemple. Mais je remets peu à peu en question ces passe-temps. Les jeux vidéo me procurent de moins en moins de plaisir, ou plus précisément, ce plaisir s’émousse trop rapidement, au point que je les finis désormais rarement. Même de petits chefs d’œuvre comme Ni No Kuni me paraissent vains, dans la mesure où il faut passer tant de temps à effectuer des tâches répétitives. Le jeu devient une corvée dont la progression de l’histoire est la seule récompense, et je considère la majorité des récits vidéoludiques comme extrêmement pauvres. J’ai tenté Persona 4 Golden, mais le ratio liberté/corvées s’émousse au fil de l’aventure et ce qui devait être un loisir devient un simple passe-temps : les heures s’écoulent ponctuées de rares satisfactions, d’originalités scénaristiques qui ne peuvent passer pour des audaces que dans un média très en retard en matière de contenu mûr. Les implications psychanalytiques du récit, si intéressantes soient-elles, ne surviennent qu’après d’interminables longueurs. L’immédiateté du récit écrit ou filmé me manque rapidement, et je décroche très vite.
J’ai l’impression d’avoir définitivement passé le cap du RPG japonais traditionnel. Ni no Kuni, de son côté, a beau m’enchanter (les graphismes et la musique sont splendides), le levelling nécessaire pour franchir certains caps obligatoires me rebute. J’ai passé deux heures à essayer de battre ce fichu génie de la marmite en étant de niveau 19, et ensuite, vaincu à de nombreuses reprises, j’ai constaté sur internet qu’il était « conseillé de ne pas l’affronter avant d’être de niveau 23 au moins ». Après trois heures à grimper en niveau, j’ai tenté le coup au niveau 21 et c’est passé, mais tout juste. Trois heures à affronter des monstres lambda, à simplement thésauriser l’expérience pour simplement faire avancer le scénario, c’est beaucoup trop.
Quant aux séries télé, elles représentent aussi un investissement en temps considérable. Je suis ravi d’avoir découvert Broadchurch et Forbrydelsen, deux exemples de narration hors du commun et de renouveau du policier, mais tant d’autres me déçoivent rapidement… Le premier épisode de la 4e saison de Suits (une série que j’adore) m’a paru simplement lamentable, dépourvu d’enjeux réels. On ne retrouve aucun personnage, toutes les anciennes dynamiques sont résolues ou gommées, et aucune nouvelle n’apparaît (le fadasse nouveau personnage est une vraie purge, lisse et complètement invisible). Pour sortir une phrase passe-partout : j’ai eu l’impression qu’il ne s’y « passait rien », d’autant que l’intrigue était peu claire et mon personnage préféré, Louis Litt, réduit à une simple caricature. Je tenterai la suite, mais sans conviction. Suits may be jumping the shark right now…
Du coup, repli sur le loisir que je considère comme le plus riche, la lecture. Et après ce gros passage à plat, redécouvrir la librairie du Cyprès à Nevers a été un vrai coup de foudre. Les libraires ont opté pour une technique géniale (que l’on pratique peut-être ailleurs, je l’ignore) : ils/elles posent sur les livres mis en valeur des post-it où elles ont écrit une brève critique de leurs coups de cœur. Les papiers colorés attirent immédiatement l’attention et donnent une idée personnalisée des bouquins, même si on passe en coup de vent ou si on ne désire pas pour autant engager la conversation.
J’ai donc fait provision de bouquins que j’espère avoir le temps de lire. Voici en bref ceux que j’ai quand même lus ces derniers mois.
Doctor Sleep de Stephen King : la « suite » de Shining s’en démarque complètement. À l’environnement claustrophobe du célèbre hôtel, King préfère ici un récit plein de déplacements, de voyages, mettant en scène beaucoup de personnages bien pensés, dont une clique de « vampires psychiques » effrayants. Un excellent King, que j’ai fini d’une traite.
L’art des séries télé (ou comment surpasser les Américains) de Vincent Colonna : une étude de la structure des séries télé en général, et une comparaison entre les piètres séries françaises et les énormes séries-blockbusters américaines. L’auteur a choisi son camp, mais ça tombe bien, c’est le même que le mien. Défaut du bouquin : des digressions sur le récit qui s’éloignent énormément du sujet (même si elles prouvent l’immense culture de l’auteur et le sérieux de sa recherche) et oublient pendant des dizaines de pages de se référer au matériau de base, la série télé. Mais quand il va à l’essentiel, Colonna dégage des idées intéressantes, surtout lorsqu’il se préoccupe de comparer les séries au cinéma. Par exemple, cette idée que la série est en réalité un média où le dialogue et le son prédominent, non l’image. En effet, au cinéma, l’immersion est totale, et l’image est censée tout raconter. On regarde les séries dans un contexte différent, où d’innombrables facteurs peuvent distraire de l’image : l’activité pratiquée (qui n’a pas fait la vaisselle ou cuisiné devant la télé), les stimuli inattendus (le téléphone qui sonne, les enfants qui font du bruit), etc. Le récit passe donc essentiellement par le dialogue et la répétition, ce que j’ai pu constater en m’assoupissant devant un épisode de Forbrydelsen : même les yeux fermés, on ne rate rien… Le bouquin contient toutes sortes de pistes très intéressants pour la narration, même en dehors du contexte des séries. Bref, un livre un peu ardu, mais qui devient formidablement intéressant chaque fois que l’auteur illustre son propos d’exemples tirés de séries.
Minitel & Fulguropoing de Davy Mourier : une heure pour lire ce petit bidule qui fonctionne sur la nostalgie des quadras et nous rappelle l’époque du rembobinage de cassettes, des tubes de l’été pourris et des dessins animés larmoyants. Ça se lit comme un magazine, ça s’oublie de la même façon. C’est un bon moment passé en Nostalgie, avec un guide marrant (Davy Mourier sait de quoi il parle et on passe un bon moment avec lui) mais sans génie. Je ne regrette pas pour autant, et le livre est paru en poche à 6 euros, on peut dire que j’en ai eu pour mon argent, ni plus ni moins.
Regarde les lumières mon amour d’Annie Ernaux : précisément le genre de titre qui me fait instantanément chier, mais heureusement, le bouquin est tombé de son présentoir pendant que j’en regardais un autre et j’ai lu la 4e de couv par hasard. Ce tout petit livre (70 pages) est le récit des passages de l’auteur dans un supermarché Auchan. Annie Ernaux décortique sans concession le microcosme du supermarché, qu’elle décrit comme la véritable place publique, réunissant toutes les classes et tous les milieux. Avec une sincérité touchante, elle relate les événements les plus anodins et examine les causes les plus profondes. « Voir pour écrire, c’est voir autrement », c’est ce que dit la 4e de couverture, et c’est exactement ça.
Les ch’tis hommes libres de Terry Pratchett : mes romans préférés du cycle du Disque Monde sont ceux consacrés aux sorcières. Après avoir usé jusqu’à la corde le trio Mémé Ciredutemps/Nounou Ogg et Magrat Goussedail, Pratchett crée un nouveau personnage, Tiphaine Patraque, jeune sorcière qui découvre le métier et fraternise avec les pires créatures « magiques » au monde : les Nac Mac Feegle, ces « pictsies » hauts comme trois pommes qui jurent comme des charretiers, passent leurs temps à boire et à se bagarrer, mais se montrent finalement d’une loyauté à toute épreuve. Un excellent Pratchett qui m’a souvent fait rire (rire vraiment, hein, pas sourire dans le genre « hu hu hu » en lisant : aucun autre auteur ne me fait cet effet). Quelques longueurs sur la fin (comme toujours chez Pratchett) et une intrigue qui a des airs de déjà-vu (la reine des fées rappelle évidemment les saloperies d’elfes de Nobliaux et Sorcières et la sœur de Mémé Ciredutemps), mais les Nac Mac Feegle rachètent tout à mes yeux.
La série de comics 52 : oui, la première, celle qui a déjà… sept ans, je crois. À l’époque, c’était vachement à la mode dans le milieu des comics, un truc transcendant et tout et tout. Je m’attendais à quelque chose de vraiment cool. Oui, c’est de la BD, c’est de la triche, mais hé, je fais ce que je veux ! Alors voilà : grosse déception. Certes, les histoires des personnages s’entrecroisent, il y a de beaux moments, des idées excellentes… mais putain ce que c’est long. Et à la fin, la montagne accouche d’une souris. Nombre de personnages nouveaux disparaissent, et on retourne plus ou moins au statu quo d’origine. Le personnage le plus intéressant du lot (parce qu’il trouve la rédemption par l’amour et l’innocence, alors que lui-même est un être brutal et sans compassion) se retrouve mis au ban de la société, et « émasculé » par ses homologues américains habituels (Black Adam est égyptien et règne sur un pays moyen-oriental fictif ; à la fin, on lui ôte ses pouvoirs et il devient un vagabond errant en quête du mot qui lui permettrait de les retrouver). Je ne conteste pas l’aspect doux-amer du récit, c’est un choix, mais il me semble bancal et franchement frustrant. Le côté grim’n’gritty assumé va souvent trop loin : au milieu de l’univers coloré de DC, cette succession d’étripages surprend, comme si le label Vertigo faisait irruption dans le monde superhéroïque, la subtilité en moins. Je n’ai jamais été fan des crossovers, mais là, on atteint la limite : ce casting multiple devient parfois incompréhensible, au point qu’aucun climax des intrigues n’a la résonnance voulue, car forcément noyé dans les autres sans réelle cohérence. Je suis sans doute passé à côté de quelque chose, mais j’avoue que si je ne me suis pas (trop) fait chier, je ne relirai pas ce 52, et je ne tenterai sans doute pas les autres séries semblables.
Bon, j’ai lu d’autres petits machins, mais ça fait déjà long, tout ça !
Dans le prochain article : une inspi inestimable pour les années 20 !

Sandy Julien
Traducteur indépendant
Works in Progress
- Secret World Domination Project #1 44%





