Les aventures du Carnivale – Itérations
Itérations
« Je vais tenter de personnifier un homme. Suivez le cheminement de mon imagination et vous le verrez. »
Depuis quelques mois, j’ai le plaisir de participer à une campagne de Star Wars menée par ce vaurien de Mike, en compagnie des plus intrépides aventuriers de la galaxie.
Le principe de base : nous jouons tous les 15 jours environ par internet, en combinant le logiciel Teamspeak pour la communication audio et le site roll20 pour gérer les jets de dés, fiches de perso, plans, affichage d’images et communications par texte.
Pour Mike, c’est une double expérience : d’une part il s’agit donc de jouer « à distance », mais en plus, il a volontairement misé sur la « semi-improvisation ». Les scénarios sont donc basés en grande partie sur les persos eux-mêmes, leur passé et leurs interactions. Pour définir une base, nous avons donc passé une session entière à définir les personnages, les rapports qu’ils entretiennent et une partie de leur univers proches : par exemple, vu qu’il s’agit de contrebandiers, ils ont souvent eu maille à partir avec une équipe rivale, les « Mongoose runners ».
L’importance des noms

Notre splendide vaisseau a malheureusement été repeint en rose par nos rivaux pendant qu’on avait le dos tourné.
Remarquez comme ça sonne bien, ce « Mongoose runners ». Non seulement ça sonne bien, mais ce nom nous appartient : il n’est pas issu du background officiel, c’est notre propriété personnelle, notre univers à nous, ou du moins notre coin d’univers dans celui plus vaste de Star Wars, puisque c’est celui que nous avons choisi (nous sommes tous fans de la trilogie d’origine). Les noms et ce qu’ils recouvrent ont une importance énorme dans la création d’univers, et je dirais même qu’ils en ont plus encore dans notre cas : dans la mesure où nous jouons essentiellement « en audio », la répétition des noms importants, et je parlerais même de leur scansion, trace les premières lignes de l’univers : elle a valeur incantatoire et fait émerger les premiers détails concrets de cette portion d’imaginaire que nous nous approprions (car je persiste à penser que jouer au JDR, c’est avant tout s’approprier la culture, dans le sens de « la remanier plutôt que de simplement la consommer »).
Certains noms prennent une place énorme dans l’univers où nous jouons, et le premier est bien évidemment le Carnivale, le vaisseau qui nous tient lieu de foyer dans la galaxie. Quelques éléments et personnages se voient attribuer des adjectifs, des titres qui les définissent : le mien est le « docteur Pranma », et Nim Jenson est plus souvent appelé « capitaine Nim » que « Jenson » ou « Nim » tout court (Mike est extrêmement doué avec ça : dans un dialogue avec un PNJ, le simple fait que celui-ci utilise justement le simple « Jenson » et tutoie rapidement le capitaine aide à définir ledit PNJ… je m’égare mais j’écris un peu en automatique…) Bref : tout passe par le verbal et les noms sont autant de jalons qui balisent notre cour de récréation virtuelle. Evidemment, ça m’évoque les poètes de jadis, Homère et son aurore aux doigts de rose…
Hier, nous avons « fait le point » sur l’évolution de la campagne. Cela s’est produit spontanément. Je venais (avant la partie) d’évoquer le « Making of de Star Wars » de Rinzler, un bouquin qui m’a ébloui. J’avais insisté sur la clarté de l’ouvrage, et l’accent qu’il mettait sur la construction évolutive du scénario de Star Wars par Lucas : un matériau brut dans lequel Lucas a taillé au fur et à mesure pour obtenir, par itérations, le chef d’œuvre affiné que nous connaissons. La façon qu’avait Lucas de trancher dans le vif tout en conservant ses « chutes » de scénario pour les réutiliser me fascine, et j’en avais fait mention. Du coup, nous avons réfléchi au processus narratif qui se mettait spontanément en place dans la campagne, Mike jouant le rôle du moteur, du garant de la cohérence du tout et du réalisateur.
Hier, c’était soirée exploration…

Mon personnage, le Dr Pranma est un vieux médecin ivrogne, mélange de Mc Coy, du médecin holographique de Voyager et de…. grand-père Simpson.
Egarés sur une planète mystérieuse, nos personnages ont commencé à explorer les environs, tout en essayant de comprendre comment ils étaient arrivés là et surtout… pourquoi leur vaisseau avait disparu. L’ombre de l’Empire plane sur leur avenir tandis que de vieilles intrigues politiques remontent à la surface…
Notre excellent MJ, Mike, est parti en mode full Star Trek sur ce coup-là : exploration de planète mystérieuse, interactions avec l’équipe d’une vice-sénatrice d’une espèce alien (enfin, pas pour mon perso qui est ithorien lui aussi), combat palpitant contre la faune locale (avec la révélation héroïque du jour en a personne de Kutas Gwova, le Céréen qui s’est révélé être un véritable guerrier au sein de l’action)… Ce vieux Léonard aux oreilles pointues aurait sans doute trouvé l’intrigue et son déroulement « fascinants » (nous venions d’apprendre le décès de l’acteur Léonard Nimoy).
Et puis, à l’issue du scénario, une intéressante discussions sur le déroulement de cette campagne et son aspect semi-improvisé. Car improvisation ne signifie pas désorganisation, bien au contraire. Dès la première partie (création de persos et de background), Mike nous a amenés à tracer les grandes lignes de notre saga : le passé des PJ, mais aussi les intrigues auxquelles ils étaient mêlés auparavant, certains de leurs contacts et adversaires, etc. Dans cette préparation, deux éléments frappants :
* les fiches de perso comptent pour du beurre : Mike nous a autorisés à modifier nos fiches de perso lors de 2 ou 3 premières parties si nous éprouvions le besoin de les adapter à la campagne. En ce qui me concerne, j’ai viré un point d’une compétence de connaissance pour l’attribuer à une autre, par exemple. Mais l’essentiel, c’est que c’était la partie « non chiffrée » des persos qui importait : leur passé, leurs relations entre eux (lesquelles peuvent d’ailleurs évoluer puisque nous avons « découvert », en fin de partie, que deux personnages, le capitaine Nim et le docteur Pranma – bibi, donc – se connaissaient depuis plus longtemps que prévu).
* le background compte pour du beurre : j’hésite encore à écrire ça, car ça n’explique pas exactement la situation, et je rédige cet article en vitesse… En gros : nous respectons l’esprit de Star Wars (avec ses grandes lignes bien connues : importance de la Force, présence de nombreux aliens, menace omniprésente de l’Empire, etc.), mais la description de l’univers reste un canevas très flou où Mike va puiser pour établir son récit. Il me corrigera si je me trompe, mais il se base pour notre voyage sur une carte de la galaxie et en exploite plutôt les « trous » (ce qui me rappelle énormément mon petit topo sur l’importance du « vide » dans le background, récemment) : c’est là qu’il peut placer un cimetière de vaisseaux avec anomalie hyperspatiale, une planète inconnue (ou peut-être pas, mais pour nous, c’est terra incognita), etc. Bref : pas besoin de se référer à une encyclopédie Star Wars pour « coller à l’univers ». « Le diable est dans les détails » prend une autre signification pour moi : plus on recherche une authenticité figée, une version « officielle », plus on se coupe d’intrigues potentielles.
Le meilleur exemple que j’en aie provient d’Ithor : à partir de quelques informations ultra-vagues (les Ithoriens sont des pacifistes qui vivent dans des vaisseaux-troupeaux au-dessus de leur planète ; ils respectent l’environnement), nous avons établi un certain nombre de « vérités » sur Ithor propres à notre campagne. Des détails comme l’intérêt que portent les Ithoriens à la musique (laquelle musique est tellement euh… exotique que certaines autres espèces la trouvent insupportable) sont quasiment improvisés.
À table !
On dit souvent qu’en JDR, le récit naît à la table : il n’est pas écrit à l’avance, rien n’est prévu. On suppose généralement que le background, lui, réside dans le livre du jeu (ou dans notre cas, dans l’œuvre dont il est tiré). Je suis plus que jamais convaincu qu’en réalité, le background naît lui aussi à la table, ou plutôt qu’il devrait y naître en partie. Certes, nous partons sur une base commune (l’univers de Star Wars), mais Lucas lui-même le remanie constamment (l’interview de 1977 qui clôt le Making Of de Star Wars est stupéfiante : il est évident alors que si Lucas a bien tous les « blocs de construction » de son intrigue, celle-ci est encore complètement floue même pour lui).

Zypo. Le Nin-jawa bleu. Mike nous a demandé d’inventer des PNJ. Et sans nous donner de limite. Ce mec est inconscient, je vous dis…
Notre background naît à la « table » (virtuelle, certes), puisque Mike nous laisse notamment établir certains éléments de l’univers. Il n’est pas rare qu’il demande à un joueur : « D’accord, tu connais effectivement quelqu’un dans la station… Qui est-ce ? Comment vous-êtes vous rencontrés ? Explique-moi un peu ce personnage. » Dans ce cas, Mike se met en position de vulnérabilité : pendant un instant, il n’est plus le détenteur du background et de ses clefs. Il n’a plus le contrôle de la situation. S’il avait un scénario linéaire en tête, cette option lui serait inaccessible : il risquerait à chaque instant qu’un joueur invente un personnage capable de faire s’écrouler toute l’intrigue comme un château de cartes.
La méthode demande une capacité d’adaptation assez impressionnante, puisque rien n’est écrit.
Oui, tout se passe à la table. Nous avons défini un certain nombre d’éléments lors de la première session. En une dizaine de parties, nous avons bâti le « squelette » de notre campagne, une silhouette encore floue, mais qui devient de plus en plus nette : elle se définit par notre apport à la fiction de Mike. Chaque partie est un « processus de validation » où le MJ propose des intrigues, des pistes, des possibilités, et où nous, en tant que joueurs, choisissons parmi ces pistes celles qui nous intéressent le plus. Et chaque partie devient plus intéressante que la précédente puisque nous écartons, consciemment ou non, les éléments qui nous attirent le moins…
Ce qui est enthousiasmant, c’est que tout cela prend une direction précise : même si beaucoup de choses partent dans tous les sens, Mike réussit à ménager une cohérence, un fil directeur solide. Nous ne sommes pas à l’abri de quelques petites modifications à la volée quand un détail paraît incohérent, mais ce genre de « retcon » n’a pas d’importance tant l’ensemble prend une forme reconnaissable et consistante.
Evidemment, nous avons tous hâte de poursuivre ces aventures, cette expérience fascinante à plus d’un titre…
J’ai rédigé ce billet en totale roue libre, sans relire, et j’en posterai sans doute d’autres au fur et à mesure de la campagne pour en marquer l’évolution !
Craquage !
Après une période de taf assez (trop) intense, j’ai eu le malheur de faire un tour dans une librairie, et là… craquage. Je suis tombé sous le charme de quelques beaux ouvrages. J’en ai déjà lu trois, dont les pages m’ont littéralement filé entre les doigts (d’autant que je suis en vacances et que pour une fois, je lis pour le fun et non pour débusquer pétouilles et autres erreurs de syntaxe…). Compte rendu des opérations.

Une couv’ qui fleure bon les eighties !
Rockyrama Vidéo Club
Je ne connaissais pas Rockyrama (nul n’est parfait), mais quelle belle découverte que ce bon petit bouquin format magazine (épais, quand même, puis qu’il présente 101 films sur environ 220 pages). Fans de cinéma décomplexé (mon genre préféré…), voici 101 « critiques » de films, ou plutôt 101 incitations au visionnage : une liste des 101 films les plus jouissifs à voir et revoir entre potes, avec bière, pizza et… cerveau. Car décomplexé ne signifie pas décérébré : Jackass the movie voisine avec (surprise !) Waterworld, mais aussi avec Stand by me et 2001… Certes, le ratio films d’action/biopics de philosophes joue plutôt à l’avantage des premiers (je déconne, y a pas de biopic), et on est face à une sélection presque 100% testostérone. Chaque article est un grand cri d’amour pour un film, et que l’on partage l’opinion des auteurs ou pas, beaucoup donnent envie de découvrir les œuvres qu’ils encensent (j’ai vu 50 des films cités et il y en a au moins une trentaine qui me font de l’œil parmi ceux que je n’ai pas vus… et que je connais tous au moins de nom).
Ce qui m’a un peu attristé, c’est que j’ai retrouvé dans cet ouvrage l’esprit qui, à mon sens, a disparu de Mad Movies, le mag que je lisais depuis… merde, pas loin de 25 ans, et que j’ai abandonné l’année dernière.

Une maquette euh… ben elle est claire, au moins. (Photo non contractuelle, et notamment : pouce non fourni avec l’ouvrage.)
Des défauts ? Un gros : finalement, sachant que la maquette est carrément fainéante (critique page de gauche, jaquette page de droite), on a finalement assez peu à lire dans cet ouvrage qui coûte 30 euros… Si on adhère à l’esprit, le jeu en vaut la chandelle, mais essayez avant d’adopter : ouvrez le bouquin au pif et lisez une critique. Même si toutes ne se valent pas, le ton reste assez uniforme pour qu’on se fasse une idée en une page.
C’est édité grâce à My Major Company donc c’est surtout une œuvre de passion, et on pardonnera facilement les défauts ! (Et il y a le petit logo Incubateur de la fin du monde à la fin, ce qui n’est pas loin d’être un gage de qualité.)

Un livre qu’il est bien pour le lire
Doctor Who – Les Archives
Coup de cœur absolu pour ce bouquin, qui a quant à lui une première qualité : un rapport qualité-prix assez exceptionnel. 35 euros pour un gros bouquin avec papier glacé et surtout, une iconographie à tomber.
Attention : ce livre parle de la série depuis ses origines (les années 60) et les dernières incarnations du Docteur (depuis Christopher Eccleston) n’y occupent finalement qu’une petite portion finale. Mais pour ceux qui s’intéressent au phénomène Dr Who dans son ensemble, ce bouquin est une mine d’infos, d’anecdotes et surtout de photos absolument éblouissantes. Photos de tournage, d’accessoires, d’objets dérivés, de courriers de production… De ce point de vue, c’est sans doute l’ouvrage le plus réussi qu’il m’ait été donné de lire sur une série télé, bourré à craquer de photos pertinentes et souvent splendides.

Une iconographie à tomber. C’est d’ailleurs ce qui m’est arrivé en prenant la photo, d’où le cadrage en free style.
Le texte n’est pas en reste, avec une particularité : l’ensemble est organisé de façon chronologique, mais aussi thématique. Le texte est clair et passionnant pour ceux qui, comme moi, aiment connaître le processus créatif d’une série. Ceux qui veulent connaître tous les détails sur tout resteront peut-être sur leur faim, toutefois, car nombre d’éléments ne peuvent qu’être évoqués, compte tenu de l’extraordinaire longévité de la série.
Bref, un beau livre fascinant édité chez Akiléos, qui aligne d’excellents choix éditoriaux puisque…

“Dis Georgie, pourquoi que tonton Owen et tata Beru sont tout noirs et tout grillés ?”
Star Wars – Le Making Of
… puisque c’est aussi chez Akiléos que sont sortis les Making Of de Star Wars et de L’Empire contre-attaque, de Rinzler (celui de l’Empire est d’ailleurs sorti en premier).
Gros bouquin, voire énorme. Plus de 300 pages, à un format démesuré, ce qui ne facilite pas la lecture, d’autant que la police de caractère est très petite et le texte extrêmement dense. Ce sont les seuls défauts de cet ouvrage magistral, qui contient des images splendides de chaque étape de la création du film.
Il y a quelques années, j’avais décroché de Star Wars (comme je l’expliquais dans mon article sur le JDR), et j’en avais même conçu un certain mépris pour George Lucas, l’homme qui n’en finissait pas d’exploiter son public, le mauvais réalisateur, le « type aux effets spéciaux »… Des âneries du genre « Lucas avait tout planifié bien avant de tourner le premier film, y compris tous les rebondissements » me confortaient dans ce dédain que l’auteur de Star Wars ne méritait pas. J’avais lu aussi, ici et là, des commentaires assez péjoratifs sur le processus créatif chez Lucas, qui, par exemple « ne donnait pas suffisamment d’informations sur tel ou tel personnage », qui « ignorait quelle était l’histoire de tel personnage », etc.
Ce Making Of extrêmement détaillé remet toute la création du script de Star Wars en perspective. Il s’agit d’un véritable travail d’archive, fouillé et documenté, qui ne se contente pas d’aligner les poncifs du genre « Lucas avait lu Le héros aux mille visages de Campbell et il a calqué son histoire sur le périple du héros ». L’auteur s’attache à présenter le synopsis d’origine du film, ainsi que chaque nouvelle version, en y pointant les modifications apportées par Lucas, qui le remaniera jusqu’en cours de tournage (où il devra longuement expliquer à Alec Guinness pourquoi Ben Kenobi, censé survivre jusqu’au bout, doit succomber dans l’Étoile Noire).
On est très loin de « la légende dorée de George Lucas et d’ILM », puisque les nombreux couacs qui émaillèrent la genèse et la production de Star Wars sont mentionnés : le formidable retard d’ILM pour la réalisation de certains effets spéciaux, le nom du principal protagoniste (Skywalker) qui change en plein tournage, Mark Hamill rappelé pour refaire un enregistrement sonore alors que le film était déjà sorti (il s’agissait d’enregistrer des répliques pour la version mono, dont le mixage n’était pas achevé), etc. Très loin aussi l’habituel concert dithyrambique des « effets spéciaux révolutionnaires » (ils ont en réalité laissé froids beaucoup de professionnels de l’époque). En fait, Rinzler insiste sur une chose : la vision de Lucas.

Tu aimes les films de gladiateur ? Tu as déjà vu des messieurs torse-poil qui bricolent des droïdes ?
Oui, ça fait légende dorée quand même, mais une seconde, j’explique. Dès le début, Lucas a une vision, ou plutôt un « ressenti ». Se sachant mauvais scénariste (et mauvais dialoguiste), il mise énormément sur la structure, l’organisation des plans, des couleurs, le montage final… Il laisse une grande latitude à ses divers collaborateurs, confiant chaque étape à des professionnels et tentant de leur communiquer cette fameuse vision… mais vraisemblablement incapable de faire leur boulot à leur place. Oui, la contribution de Lucas s’est limitée, par moments, à « donner une direction » puis à « choisir entre les modèles qui lui ont été présentés ». Mais c’est précisément ce qui est énorme.
Les dernières pages contiennent des extraits de story-board ainsi qu’un document exceptionnel : George Lucas, en 1977, parle des personnages principaux de Star Wars et en révèle un peu plus sur leur passé. Il est évident qu’il n’envisage pas Vador comme le père de Luke et Leia, il parle déjà des midichloriens (ben ça alors !), et explique que C-3PO a 112 ans et qu’il est né sur une chaîne de fabrication, puis qu’il a rencontré D2 plus tard…
Le fameux mythe de « Lucas savait tout dès le début » en prend plein la tronche… quoique. En fait, Lucas a des idées fortes, et il est passé maître dans l’art de les recycler, de les affiner, de les tordre jusqu’à ce qu’elles se conforment, justement à cette fameuse vision.
À force de lire tous ces récits qui criaient au génie de Lucas, j’avais plutôt envie de crier à l’arnaque… jusqu’à ce que je lise ce livre. Lucas n’est pas un génie. C’est un bosseur, un type qui s’est investi dans son œuvre au point de friser la crise cardiaque, et qui a « cent fois sur le métier remis son ouvrage ». D’un brouillon dense mais laborieux, il réussit au final à tirer un chef d’œuvre d’élégance formelle, un scénario limpide et efficace, et une œuvre qui va marquer la culture mondiale.
Attention, livre dense : tous les aspects de l’élaboration du film sont passés en revue… avec quelques manques, cependant. Il accorde par exemple énormément de place à Anthony Daniels et zappe presque entièrement la contribution de Kenny Baker, mais mentionne cependant que les deux ne s’entendaient pas vraiment. Du reste, l’auteur n’hésite pas à mentionner, justement, les frictions qui ont pu freiner le développement du film, ce qui est tout à son honneur.
Bref, un bouquin indispensable à ceux qui veulent vraiment connaître l’histoire de Star Wars. Le livre coûte 55 euros, et il les vaut largement. C’est un bel objet, mais aussi une somme formidable sur une des œuvres fondatrices de la culture geek.
Trop de background me tue le background
Je viens de boucler une ultime relecture maquette de « Chroniques Impériales », un supplément de background pour Le Livre des Cinq Anneaux, 4e édition, un jeu de rôle qui m’est cher puisque c’est avec lui que ma carrière pro dans le JDR (jeu de rôle pour ceux qui ne connaissent pas l’acronyme) a commencé. C’est aussi grâce à L5A que j’ai fait la connaissance de Michaël Croitoriu, un de mes meilleurs amis et un mec extraordinaire, qui a fait énormément pour la cause du JDR (et qui est de surcroît un être humain formidable).
C’est bon, j’ai fini, Mike, tu peux recommencer à lire.
Bref : L5A a marqué une étape essentielle dans ma vie, celle où j’ai entrevu qu’il était possible de vivre de sa passion (même si à l’époque, je n’en vivais qu’en partie puisque j’exerçais un autre boulot à côté, une situation qui a duré de nombreuses années). Il s’agissait également d’un JDR d’exception, de ceux qui marquent une génération. L5R proposait en 1995 (si ma mémoire est bonne) un environnement inspiré de l’histoire et de la mythologie japonaises, mais en y associant une bonne couche de « médiéval fantastique » à l’occidentale. Pardon de brosser à très gros trait un tableau simpliste de ce jeu, qui est bien plus que cela, et qui est à l’origine issu d’un jeu de cartes à collectionner façon Magic. Mais justement, cette origine et ce développement parallèle entre jeu de cartes et JDR allaient donner naissance à un univers absolument fascinant, en le présentant sous un angle unique (à ma connaissance, car il existe peut-être d’autres jeux développés de la sorte).
Le pouvoir du Vide
Dans L5A, chaque personnage dispose de rangs dans des attributs empruntés à la théorie des cinq éléments : l’eau, l’air, la terre, le feu… et le vide. C’est le vide qui permet à la roue de tourner, c’est le vide entre les autres éléments qui leur permet d’être dynamiques, et c’est finalement le vide qui sert de « joker » aux personnages de L5A : ils peuvent dépenser des points de Vide pour faire pencher la balance de leur côté ou pour accomplir des prouesses exceptionnelles.
Et c’est le vide du background de L5A qui fait également toute sa force. À l’époque où sort le jeu, on connaît mal l’univers de l’Empire d’Émeraude, et beaucoup l’associent simplement au Japon médiéval avec une touche de fantastique. Les seules fenêtres ouvrant sur le jeu sont de petits bouts de carton, les cartes du jeu « à la Magic » qui donne naissance au jeu de rôle éponyme. Comme sur les cartes Magic, celles de L5A comportent des « flavor texts », de très courts textes d’ambiance qui donnent de rares explications sur l’univers de L5A. Dans les boîtes de démarrage (starters) du jeu de cartes, on trouve des textes un peu plus long expliquant le contexte dans lequel se déroule le jeu : dans l’Empire d’Émeraude, c’est la guerre entre les clans. Sept clans ayant adopté un animal comme symbole s’affrontent en usant de magie, d’acier et d’honneur. Vient s’y ajouter une huitième faction, celle de l’Outremonde : un pays rempli de monstres et d’abominations, lesquelles se sont brièvement associées au Clan du Crabe dans des circonstances mystérieuses.
Le jeu de cartes, comme tous ceux de ce type, comporte des personnages puissants, des « héros ». Le flamboyant Doji Hoturi, la séduisante Bayushi Kachiko, l’énigmatique Togashi, la rigide Matsu Tsuko, et le couple d’ennemis jurés que forment Mirumoto Hitomi et Hida Yakamo vont devenir des figures essentielles de la mythologie Rokugani (certains accéderont à un statut divin, s’ils ne l’ont pas déjà acquis). Ils seront les premières briques sur lesquelles va se bâtir un univers riche, d’une surprenante complexité.
Ces personnages sont extrêmement flous : on ne connaît encore d’eux qu’une illustration (parfois pas fameuse, parfois réussie) et un vague « flavor text ». Toutes les hypothèses sont permises quant à ces personnages qui font immédiatement rêver, car ils surgissent d’un décor exotique (japonisant) mais accessible (formaté selon certains critères du med-fan « à l’occidentale » – tapez pas, je simplifie…).
Aujourd’hui, avec le recul, je fais le rapprochement avec un article que j’ai lu dans le Star Wars Insider (article que j’ai eu le plaisir de traduire et qui paraîtra d’ailleurs dans la version française du magazine dirigée par l’excellent Aurélien Vives). Dans l’article en question, un fan de Star Wars évoquait son enthousiasme quant à l’Épisode VII. Il se remémorait les années qui séparaient Un Nouvel Espoir de L’Empire contre-attaque, puis ce dernier du Retour du Jedi. À l’époque, pas d’internet, peu de magazines, peu d’informations sur les produits culturels et les films. Quelques mois avant la sortie des nouveaux films, toutes les hypothèses étaient bonnes. Et ces hypothèses ne reposaient bien souvent que sur… les jouets tirés des films. Qui était le mystérieux Boba Fett ? Telle figurine dotée d’un manteau sombre était-elle un nouveau Jedi qui apparaîtrait dans Le Retour du Jedi ? La période des hypothèses était la plus enthousiasmante, sorte d’immense préliminaire à l’orgasme geek que constituait la sortie de chacun des films.
Aujourd’hui, nous connaissons tout de chaque personnage en allant faire un tour sur internet, en lisant les nombreuses encyclopédies consacrées au sujet ou simplement en consultant le verso du packaging des figurines de Star Wars. Une partie de la magie s’est évaporée, ou plutôt, elle s’est cristallisée. Nous savons tout du mode de vie des Wookies. Nous connaissons le numéro de sécurité sociale de l’Empereur Palpatine et la marque de céréales préférée d’Anakin… Dans les années 80, tout était au conditionnel. Aujourd’hui, on ne peut parler de ces éléments qu’au passé… hormis ceux qui concernent l’Épisode VII, seule planche de salut pour ceux qui, comme moi, ont envie de ne pas savoir, ne serait-ce qu’un instant. Envie d’avoir les ingrédients, mais pas le repas conditionné, voire prédigéré.
Un univers cassé en deux
L’univers de L5A permet lui aussi d’échafauder toutes sortes d’hypothèses : ces possibilités et ces questions non résolues sont autant de portes d’entrée pour les nouveaux venus dans cet univers. Hida Yakamo est-il un traître ? Hitomi joue les victimes, mais est-elle si pure que cela ? Que s’est-il passé entre Doji Hoturi, sa maîtresse Bayushi Kachiko et le mari de cette dernière, Bayushi Shoju ? Toutes ces questions (et bien d’autres), je suis certain que beaucoup de joueurs se les sont posées. Et qu’ils les ont posées à d’autre joueurs. Et qu’ils ont fait naître des versions inédites et fascinantes de l’Empire d’Émeraude.
Sur ces entrefaites, arrive la version JDR de L5A. Du JDR, donc du texte, du « background » comme on dit quand on pousse du dé polyhédrique. « On va avoir toutes les réponses. » Dans Backstab (un des magazines de JDR de l’époque), la critique de L5A, le JDR, indique qu’il présente un univers « clefs en main ».
Rien n’est plus faux.
Ou plutôt : le MJ dispose d’un univers clefs en main, effectivement. Simplement, il va devoir improviser ce que ses joueurs trouveront derrière chacune des portes qu’ouvrent ces clefs. Car l’univers proposé est « à trous ». Le personnage par les yeux duquel on découvre Rokugan est Ginawa, un ronin mystérieux… tellement mystérieux que son histoire va se développer dans les années qui suivront et qu’il faudra attendre longtemps pour comprendre qui il est réellement. Il en va de même pour tous les personnages du jeu.
Le génie des auteurs du JDR consiste à opter pour une sorte de grand écart chronologique : au lieu de se dérouler pendant la Guerre des Clans, celui-ci aura lieu juste avant. Certains personnages marquants ne se connaissent pas encore, d’autres ne sont que le roc brut dans lequel seront sculptées leurs futures incarnation, et plusieurs d’entre eux sont tout simplement absents. Pendant des années, les joueurs du jeu de rôle n’auront que la période « pré-Guerre des Clans » où jouer. Ils disposent donc d’un contexte « avant » (le texte extrêmement riche du JDR et de ses très nombreux suppléments), d’un contexte « après » (les brefs « flavor texts » des cartes et les quelques récits divulgués dans les boîtes de base du jeu de cartes ainsi que sur les sites officiels et lors des tournois), mais aussi d’une énorme période vide entre les deux. Donc un point de départ très détaillé, une immense marge de manœuvre, et un objectif (l’univers des flavor texts) défini mais laissant la part belle à l’imagination.
Et ce vide, tous les MJ vont le remplir. Beaucoup vont également développer « leur » version de Rokugan (dont un savoureux Rokugan futur où le mal a triomphé, mais aussi, cocorico – car il s’agit d’une œuvre de fans français – un supplément amateur complet sur l’Ere du Gozoku, une période historique de Rokugan – je crois qu’il s’agissait d’ailleurs d’un des premiers travaux de Romain D’Huissier, depuis auteur de Qin et Hexagon Universe, entre autres jeux). Une version satirique hilarante, écrite par Rich Wulf, va également naître. Au fil de son histoire, L5A adopte de nombreux visages.
Son univers cassé en deux (avant/après), au lieu d’être « incomplet », a été un véritable tremplin pour l’imagination des joueurs. En proposant un univers « existant » (ou censé être existant et cohérent) plutôt qu’un cadre de jeu vide, et en n’en donnant pas automatiquement tous les détails, L5A devient une invitation à l’exploration. Exactement ce que devrait être un bon background de JDR à mon avis. De la matière, mais pas trop, de l’inconnu, mais la certitude qu’il y a bien quelque chose derrière cet inconnu. Alors que si ça se trouve, c’était l’impro totale de A à Z chez AEG. Mais on s’en fout.
Rokipédia
Mais le JDR rejoint le jeu de cartes, et peu à peu, les vides sont comblés. Surgissent alors des problèmes de cohérence : si l’on croise les sources, Bayushi Kachiko a un âge invraisemblable, et la taille des provinces des différents clans semble à géométrie variable. Impossible de dresser une carte exacte de Rokugan ou d’établir une chronologie. Qu’importe : on peut encore utiliser quelques rustines ou prétendre tout simplement que « le chroniqueur était biaisé et a relaté les faits à sa façon ».

Tous les clans ont eu droit à leurs secrets. Plus ou moins intéressants, il faut bien le dire. Tous ne seront d’ailleurs pas traduits en français, la parution cessant au milieu de la gamme.
C’est compter sans l’intransigeance des fans du jeu, et bien souvent de ses fans d’origine, qui désirent un univers cohérent et « officiel ». Au fil des versions (en passant par une version bâtarde destinée à être jouée avec le système D20, et qui montre bien à mon sens que le jeu a perdu son identité en cours de route, ou plutôt son « absence d’identité fixe »), l’univers devient de plus en plus rigide. Symptôme amusant, une des menaces les plus redoutables de l’univers de jeu, le Néant qui n’a jamais été nommé et qui dispose par conséquent de considérables pouvoirs, reçoit finalement un nom et perd son caractères quasi-divin et menaçant. Il n’y a plus de « vide », de « blanc » dans l’univers de L5A. Le contexte du jeu est « terminé ». On trouve sur internet d’innombrables sources où se renseigner sur le moindre personnage historique, sur le moindre détail de la chronologie.
La 4e édition se focalise sur cet aspect tout en dépoussiérant un peu le système de jeu : il s’agit désormais de proposer non pas un jeu « à secrets », mais un univers cohérent et fini. « Plus la peine » d’inventer des réponses aux questions existentielles. Le problème, c’est que les joueurs qui pouvaient jusqu’ici les chercher dans leurs propres aventures, dans les scénarios du jeu, doivent désormais se tourner vers les sources officielles. Une partie de la magie de L5A a disparu avec ses secrets. En témoignent les nombreux volumes des « secrets du Clan » parus à la 2e édition du jeu : ces fameux secrets deviennent bien légers (à mon avis) et ne dévoilent plus que des mystères « annexes ». L’essentiel, on le sait déjà. Il faut ajouter de nouveaux Kami, voire des Clans Majeurs (et d’innombrables clans mineurs, naturellement) pour relancer le moteur.
Preuve que L5A est un jeu d’exception : ça fonctionne quand même. La communauté des fans reste vivace, notamment grâce à la Voix de Rokugan, le forum/l’association qui va fédérer les amateurs de samurai rokugani. L’engouement de ces joueurs va même donner naissance à un supplément prestigieux, Sunda Mizu Mura, que je considère à titre personnel comme l’un des plus réussis de la gamme, alors qu’il est « pseudo-officiel ». Il reste donc des choses à faire à Rokugan…
L’univers figé
Revenir à Rokugan, pour moi, ce n’est plus se lancer dans l’exploration de terres inconnues. C’est comme relire un bouquin favori : on retrouve des personnages avec lesquels on a fait un bout de chemin, on les examine sous un angle différent, mais au bout du compte, ils n’ont rien à nous dire de nouveau.
Imperial Histories est symptomatique de la façon dont ce jeu a évolué. On y trouve dix contextes détaillés correspondant à des périodes historiques de L5A. Les plus importantes y figurent (l’avant et l’après Guerre des Clans), ainsi que l’uchronie des Mille Ans de Ténèbres et des périodes chères aux joueurs (le Gozoku, la Bataille du Cerf Blanc). Le supplément en VO a été très apprécié. Mais voici encore un de ces ouvrages qui remplit des blancs. Restera-t-il suffisamment de Vide dans l’univers de L5A pour que de nouveaux joueurs s’y fassent une place, sans se faire rebattre les oreilles d’histoires « officielles » où ils n’ont pas leur mot à dire ? On assiste ainsi au revival de jeux comme Vampire : ont-ils encore quelque chose à raconter qui n’ait pas déjà été ressassé cent fois ?
Et c’est le moment où je décroche totalement du jeu. Tout comme j’ai du mal à accrocher aux jeux inspirés d’une franchise littéraire ou ciné (à part Star Wars, curieusement… faudra que je me penche sur la question, tiens).
Je regrette l’époque où le background du jeu se limitait à ces textes d’une phrase, sur un bout de carton, et à cette invitation implicite : « À votre avis, qu’est-ce qui se passe ensuite ? »

Un supplément au titre-gag, puisqu’il parlait bien peu de commerce et dévoilait en fait des informations sur une des factions les plus menaçantes (et originales) de l’univers de L5A.
Et je me demande si un bon background ce ne serait pas ça. Des illustrations percutantes et mystérieuses, une phrase qui soulève un coin de mystère sans trop en dévoiler…
Muslim Ms Marvel
“Muslim Ms Marvel”.
Boom.
Il suffit d’une accroche-choc de ce genre (“female Thor !”) pour faire le buzz et réveiller toute une communauté de trolls assoupis sous les ponts de l’autosatisfaction, et prêts à bondir sur toute remise en cause d’un univers dont ils cautionnent par ailleurs les héros les plus “libertaires”.
Kamala Khan fait partie, à mon sens, d’un trio de personnages extrêmement semblables, qui reprennent la tradition du héros adolescent investi d’un pouvoir immense, et qui doit apprendre à le maîtriser : Ms Marvel, Ultimate Spider-Man (Miles Morales), Nova (Sam Alexander). Tous trois explorent les thèmes prégnants du Spider-Man des origines : le passage à l’âge adulte, l’intégration sociale, la dynamique de la cellule familiale. Et comme tous les comics, c’est une histoire d’outsider (Superman était sans doute le premier super-héros à incarner ce concept, puisqu’il n’appartenait pas à l’espèce humaine).
Tout en continuant à brasser inlassablement les vieilles histoires de notre enfance (enfin, de la mienne, en tout cas, mais si vous lisez cet article, vous aussi avez peut-être colorié des pages de comics quand ceux-ci paraissaient en français avec une moitié en noir et blanc), Marvel lance de temps à autre un reboot audacieux. Parler de l’intégration (au sens large, et non seulement pour évoquer une communauté d’immigrés), chez Marvel, on sait faire. Ça, et les conflits cosmiques, mais les conflits cosmiques me font royalement chier (sauf quand il s’agit de Nova, mais c’est une autre histoire et si vous m’interrompez tout le temps, comment voulez-vous qu’on y arrive ?). Un Spider-man noir, un Nova dont la maman est latino, une Ms Marvel musulmane…
Le troisième pari semble le plus délicat, et pourtant, la scénariste, G. Willow Wilson (elle même de confession musulmane), esquive les chausse-trappes avec une sensibilité hors du commun. En prenant le temps de définir ses personnages en profondeur, et en limitant son décor à quelques lieux précis (la boutique, la mosquée, la maison, le bord de mer), elle plante les jalons d’une « mythologie » efficace et crédible. Le portrait qu’elle dresse d’une famille d’origine pakistanaise est vibrant de sensibilité, de tendresse et d’humour : lorsqu’elle utilise des stéréotypes, c’est précisément pour transcender les clichés, bouleverser les idées reçues. Dès les premières pages, l’identité culturelle des personnages musulmans du récit est bien établie, mais cet aspect, véritable centre du récit et miroir des dilemmes que vit la jeune Kamala, ne vient jamais phagocyter l’histoire. Lorsqu’une critique transparait, c’est toujours avec humour et tendresse (le personnage du frère, très religieux au point de se singulariser, mais qui adopte une attitude de grand frère tout à fait conventionnelle et reçoit sans sourciller la critique de son père ; la blondasse américaine et superficielle et pleine de préjugés, mais décrite avant tout comme un être humain avec ses défauts et l’esquisse de ses qualités, etc.).

D’entrée de jeu, la scénariste profite de la différence de culture pour aborder la question du regard de l’autre. Bien joué !
En restant au plus près de ses personnages, en refusant la facilité des intrigues extraordinaires (tout en passant par les étapes obligées que constituent la découverte des pouvoirs, la « first night out » et autres), l’auteure se livre à un numéro d’équilibriste digne des plus grands, tout en ne donnant à aucun moment l’impression qu’elle fournit un « effort ». Chaque élément coule de source, aucune péripétie, aucun personnage ne paraît forcé. Alors qu’elle évite les tartes à la crème du genre (“Islam et terrorisme” et autres thèmes sensationnalistes), Wilson ne se prive pas d’aborder des sujets sensibles (la séparation des hommes et des femmes à la mosquée, le port du foulard)… avec sensibilité. Pas de leçon de morale, pas de vérité absolue, pas de théorie ni de démontage de théorie.
Si le scénario de Wilson éblouit, ce n’est jamais en usant d’effets de manche ou d’artifices convenus, mais en intégrant l’extraordinaire à l’ordinaire, et en attachant plus d’importance au second. Le rythme lent du premier arc (les cinq premiers épisodes) convient tout à fait à l’exploration des situations les plus communes, exacerbées par l’irruption d’un fantastique qui rappelle plus les premiers Sandman de Gaiman que les aventures des Avengers : la symbolique tient une place de choix dans cette histoire, qui pourrait aussi bien se situer dans un univers différent de celui de Marvel (comme le Vertigo de DC à l’origine).
Il faut également rendre hommage aux illustrations d’Adrian Alphona, transcendées par une mise en couleurs hors du commun : la lecture des cases est un enchantement, tant elles fourmillent de détails et de touches d’authenticité. Le quartier où habite Kamala prend littéralement vie dès les premières pages, et la caractérisation des personnages par le visuel est très réussie, d’autant que le dessinateur n’hésite pas à jouer d’un style que je qualifierais faute de mieux de très « européen », en n’hésitant pas à faire intervenir des figurants au look funky, et en insistant sur des jeux de proportions symboliques (une constante, compte tenu des pouvoirs de polymorphie de cette Ms Marvel qui passe son temps à grandir ou à rétrécir).
Les auteurs de Ms Marvel ont assimilé la « recette Spider-Man » et en donnent ici une version moderne et distincte, avec une pincée de curry (pardon, Kamala, mais elle était vraiment trop facile, celle-là !). Si Ms Marvel parvient à rendre crédible le quotidien d’une adolescente standard, c’est précisément en mettant le doigt sur tout ce qu’elle a d’unique, ce qui ne constitue pas le moindre des paradoxes.

Sandy Julien
Traducteur indépendant
Works in Progress
- Secret World Domination Project #1 44%




