trail-of-cthulhu-core-rulebook-coverLe petit moment d’incrédulité du jour : lecture des règles complètes de « Trail of Cthulhu » (ou plutôt de « Cthulhu » tout court puisque je lis la traduction de chez 7eme Cercle).

 

Mon problème ? Il manque une page dans ce bouquin.

 

Celle où on explique le principe de base des règles du jeu. Lequel est d’une simplicité extraordinaire : pour réussir une action, il faut obtenir sur un dé à six faces un résultat supérieur ou égal au niveau de difficulté qui lui est affecté (de 2 à 8). Naturellement, on ne peut pas obtenir 7 ou 8 sur un d6. C’est à cela que servent les compétences : chaque compétence, généralement notée de 0 à 10 (enfin, je crois, parce que l’info est un peu dispersée dans tout le bouquin), constitue en réalité une Réserve de points. On peut puiser dans cette Réserve pour bénéficier d’un bonus à un jet de dé. Par exemple, si j’ai 8 en Crochetage et que j’entreprends l’ouverture d’un coffre protégé par une serrure complexe, je peux puiser 2 points dans ma Réserve de Crochetage (qui tombe donc à 6) et les ajouter au résultat de mon d6. Les Réserves se reconstituent lorsque les aventuriers se reposent, ou dans certaines circonstances particulières.

 

Un paragraphe de 135 mots et c’était réglé. A la place, il faut comprendre cette règle (super simple) au fil des explications, sachant que celles-ci ne viennent qu’après la création de perso. Eh ben c’est nul. Sérieusement. J’ai eu le même problème avec Vampire City, avec Apocalypse World, avec… avec plein de jeux en fait.

 

Quand on lit une bonne règle de jeu de plateau, celle-ci commence par une phrase (une seule) du genre : « Dans Trucmuche, vous tentez d’effectuer telle et telle chose : le vainqueur est celui qui réussit à obtenir tel score ou tel résultat. » C’est un principe de pédagogie assez élémentaire : au début d’une présentation/d’un cours/d’un spectacle, on explique au public où l’on va. Dans Trail of Cthulhu, l’auteur explique comment il tente de retranscrire certains aspects du Mythe de Cthulhu de façon mécanique, comment il se démarque du système Basic qui est le moteur du jeu L’Appel de Cthulhu… mais il n’explique pas la base de son système de jeu. Et comme énormément de facteurs dépendent de la compréhension de cette base, il faut jongler entre les pages pour comprendre non seulement comment ça fonctionne, mais aussi si on a bien compris et si on n’est pas passé à côté d’un truc !

 

Ami Game Designer, prends modèle sur les jeux de plateau, prends modèle sur Star Wars Aux Confins de l’Empire, prends modèle même sur des jeux pas terrible mais qui annoncent la couleur : explique-moi la base de résolution des actions dans ton système avant de me balancer la création de perso ou d’univers !

 

P.S. : ce système (le fameux Gumshoe) me plaît bien plus que le Basic de Cthulhu. Ce jeu me plaît bien plus dans l’ensemble, d’ailleurs, en particulier grâce à ses innovations même en terme de background (la description des Grands Anciens, par exemple). En ce moment, j’ai très envie de développer une campagne de JDR à l’ère victorienne, dans l’univers du Mythe ou du moins “dans le genre Lovecraft tirant vers le Pulp”, et cette variante de Cthulhu me paraît bien plus intéressante que la fameuse V6 de l’Appel. Parce que je déteste les foutus pourcentages du Basic. Ces valeurs boursouflées où on évolue point par point, ça me hérisse le poil.

 

P.S. 2 : ma version est celle de 2007, chinée sur le net pas cher, car je ne voulais pas dépenser 40 euros dans un système dont je n’étais pas sûr (oui, vous avez le droit de me traiter de radin, mais je vous rappelle les couinements de gorets égorgés que suscite le prix de Star Wars, 60 euros pour 465 pages en couleurs, lesquelles pages ont la bonne idée de contenir une fiche de perso vierge…). Quelqu’un peut me dire si la V2 change beaucoup ? (voire ce qu’elle change ?