hexagonAu secours ! À moi, Camembert-Man !!!!

 

Ouais, bon, c’est facile… Cela dit…

Je n’ai plus disposé de beaucoup de temps pour écrire ces temps-ci, même si j’ai quand même lu quelques petits trucs dont j’aurai, je l’espère, l’occasion de parler.

Mais j’ai eu le temps de jouer. À Star Wars notamment. Et puisque je reprends les vieilles habitudes et le rôlisme intensif, mes vieux démons, à savoir les jeux de super-héros, reviennent me chatouiller les pieds. J’espère pouvoir prendre le temps, un jour, de dire tout le bien que je pense du formidable Marvel Heroic Roleplaying de Margaret Weis Productions, un jeu extraordinaire qui n’a malheureusement connu qu’une carrière-éclair. Hexagon Universe en est presque l’héritier direct, puisqu’il s’inspire de ses mécanismes de résolution des actions cumulant un certain nombre de dés.

 

Bon, comment on tape, d’abord ?

Le système de Hexagon Universe est extrêmement simple et plus orienté vers l’action spectaculaire que vers la tactique ou le « simulationnisme ». Il n’occupe d’ailleurs pas tout à fait la moitié de l’ouvrage et on a tôt fait d’en appréhender les bases : pour effectuer une action, on lance un certain nombre de d6 (le système est donc accessible sans avoir à acheter de matos supplémentaire, ce qui est vraiment appréciable). Chaque dé affichant un résultat de 3 à 6 est un succès.

Un jeu héroïque doit permettre d’obtenir des résultats phénoménaux : ici, on relance les 6, sans limite, ce qui peut donner des réussites vraiment impressionnantes en cas de gros coup de chance. C’est un des premiers éléments qui me plaît (et me rappelle mon jeu de super-héros préféré, DC Heroes de Mayfair Games).

Pour savoir combien de dés lancer, on fait le total des Traits qui s’appliquent à l’action. Il peut s’agir de talents (des compétences comme Pilotage, Médecine, Sport…), de pouvoirs (Lire les pensées, Attribut surhumain, Rayon psionique…), mais aussi de motivations (Faire respecter la loi, Chef de groupe, Venger les victimes…). Tous ont un rang de 1 à 3 (pour les motivations et les talents) ou de 1 à 5 (pour les pouvoirs). Il est possible d’ajouter d’autres dés, ou d’en « sécuriser » certains (c’est-à-dire les transformer en succès automatiques) au moyen de points d’Audace, une des deux jauges de ressources des personnages avec l’Énergie.

 

Raconte-moi les super-héros 

Le système est très narratif, ce qui est à mon avis indispensable pour qu’un jeu de super-héros ne se transforme pas en usine à gaz. Le fait d’utiliser les motivations des personnages comme élément du jet de dés retranscrit bien l’atmosphère très positive et héroïque des comics, sur laquelle les règles insistent, d’ailleurs : on n’est pas là pour jouer les Watchmen, mais plutôt dans une atmosphère Silver Age, où les super-héros sont les défenseurs de la veuve et de l’orphelin. Ça tombe bien, c’est précisément ce que j’apprécie.

Les conflits intérieurs n’en sont pas oubliés pour autant, puisqu’un héros peut subir une « épreuve de Motivation », un dilemme qu’il devrait résoudre et qui lui rapportera des points d’expérience, quelle qu’en soit l’issue. Eh oui, ça c’est aussi une très bonne idée : un personnage qui reste fidèle à ses idéaux en sort grandi, mais ceux qui transigent avec leurs Motivations reçoivent quand même un certain nombre de points d’expérience. Un mécanisme très intelligent, et qui donne au jeu une profondeur inédite et bienvenue, tout en lui permettant de simuler les grands conflits intérieurs communs aux grands personnages des comics.

Le système ménage ainsi plusieurs petites touches extrêmement bien vues (la création du Q.G., l’utilisation d’éléments de décor pendant un combat, une gestion bien vue des groupes d’adversaires, etc.) qui le font parfaitement coller à la « réalité » des super-héros.

Seul regret : bien que le chapitre Pouvoirs présente un certain nombre de possibilités, il est loin d’être exhaustif, et les PNJ présentés dans le chapitre consacré au monde ne donnent pas d’idées très originales dans ce domaine. Maintenant, le format du livre ne permet pas de tout y inclure, et les fans de super-héros ne manqueront certainement pas d’idée pour pallier ce petit manque.

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Les super-héros sont en forme

Et tant qu’on parle du format… Le petit bouquin d’Hexagon Universe est super agréable à manipuler. Au format comics, en noir et blanc, il contient nombre d’illustrations tirées des bandes dessinées de l’univers des super-héros français, que je ne connaissais pas à l’exception de Zembla. Et ces illus sont franchement réussies en grande majorité, même si la qualité varie un peu et si personnellement, j’aurais préféré plus de cohérence.

Ce que j’ai énormément apprécié, c’est la maquette. Claire, lisible, elle se révèle extrêmement agréable et fonctionnelle : tous les éléments importants ressortent bien, on ne se perd nulle part, et les illus mentionnées ci-dessus sont très évocatrices et bien adaptées au texte.

 

Et l’univers euh… hexagonal, dans tout ça ?

Je l’ai dit plus haut : je ne connaissais pas du tout l’univers Hexagon, et c’était plutôt un handicap pour moi, qui suis élevé aux super-héros du pays des hamburgers. Du coup, l’univers Hexagon m’a paru assez déstabilisant. L’ensemble est bien présenté, avec un historique clair et concis, mais j’ai eu du mal à me repérer parmi les différents super-héros. En fait, à peu près autant que quand j’ai commencé à lire DC Heroes il y a quelques décennies. Je ne suis pas fan de l’univers Hexagon et en toute fainéantise, je ne pense pas m’y investir énormément (la bibliographie de la fin de l’ouvrage me décourage plus qu’elle ne m’enthousiasme), mais tout simplement parce que je n’ai pas le temps. J’ai vraiment énormément de mal à m’attacher à des personnages en consultant simplement leurs fiches, même si celles-ci contiennent des biographies concises et bien écrites. Je réviserai peut-être mon jugement si je trouve le temps de lire quelques-uns des comics évoqués, ou les romans de Romain d’Huissier (un des auteurs du jeu) consacrés à cet univers (et dont j’ai lu le plus grand bien).

Cela ne m’empêchera pas de réutiliser tels quels certains éléments (les méchants, vraiment sympas), et si j’avais eu Hexagon Universe entre les mains lorsque j’ai commencé le jeu de rôle super-héroïque, je me serais forcément immergé dans les aventures de ces personnages plutôt que dans celles des héros de DC. D’autant que l’opposition CLASH/CRIMEN permet immédiatement de donner du taf aux personnages.

 

Hex3Le jeu de super-héros idéal ?

Carrément. Simple, narratif sans partir dans le « n’importe quoi du moment que le MJ est d’accord », pourvu d’un système de création de perso à la fois simple et riche, Hexagon Universe compte parmi les jeux de rôle super-héroïques les plus réussi selon moi. En fait, il occupe la deuxième place de mon podium perso, à côté de Marvel Heroic Roleplaying et juste sous DC Heroes. Et ça se joue vraiment à peu de choses, car si mon attachement à DC Heroes l’emporte au bout du compte, Hexagon Universe comporte suffisamment de nouveautés enthousiasmantes pour que j’aie envie d’y jouer plutôt que de ressortir mon vieux manuel de DC Heroes, qui jouit d’une retraite bien méritée au fond de son placard.

 

PS : la gamme Hexagon Universe s’est déjà enrichie d’un écran, d’une campagne, et un autre supplément est déjà en route !

 

Note : comme je suis une grosse feignasse, les 2e et 3e illustration de l’article sont piochées sur internet et non dans le bouquin.