Play fair – Réussir un jet de dés

Note de contexte : cet article a été rédigé dans le cadre du Grand Confinement (si personne ne lui donne un nom avec des majuscules, je serai super déçu). Toutes les conneries qu’il contient sont donc absolument dues au syndrome de Shining, bien connu des psychologues littéraires. Les coups de hache aussi.

Bon, bah on prend les dés dans la main, vous voyez ? Et pis on secoue la main (ATTENTION, HEIN ! Au-dessus d’une table), pis on ouvre les doigts et on lâche les dés.

Voilà.

Rendez-vous le moins prochain pour : “comment écrire le nom de son PJ sur une feuille”.

On me dit dans l’oreillette que ce n’est pas comme ça que ça marche, et surtout qu’il y a beaucoup de choses intéressantes à examiner au sujet des jets de dés… Bon… Mettons… Qu’est-ce qui pourrait bien être compliqué ? Eh ben…

Pourquoi lance-t-on les dés ?

Depuis peu, je me remets à “maîtriser”, c’est à dire à diriger des parties de jeu de rôle, tout seul, comme un grand, sans filet. Je pratique avec des camarades bienveillants, parce que pour tout dire, ces dernières années de lecture rôlistique m’ont amené à remettre radicalement en question ma façon de jouer.

Lorsque j’étais ado, puis jeune adulte, je jouais en total free-style, souvent en impro complète, et ça fonctionnait sur au moins 50% des parties. Je pratiquais toujours avec les mêmes partenaires, ce qui facilitait énormément les choses. J’ai donc développé des habitudes tout à fait fonctionnelles, mais également sous-estimé certaines faiblesses qui peuvent se révéler rédhibitoires à l’usage.

La morale de cette histoire, c’est que j’ai une longue expérience rôlistique… et que je repars complètement de zéro, en faisant table rase de tout ce que je sais et en développant des choses nouvelles. Et pour ça, je repars des fondamentaux, fort de ce que j’ai appris (ou au moins cru apprendre) de certains jeux que je considère comme novateurs, de véritables tournants dans ma pratique personnelle. Il s’agit essentiellement de choses comme Apocalypse World (et ses nombreux dérivés) ou le système Fria Ligan (Mutant Year Zero, Tales from the Loop, Alien).

Mon premier problème, essentiel, c’est la pertinence du jet de dés. Je me pose réellement des questions qui vous paraîtront peut-être élémentaires, mais qui sont en réalité essentielles. Et pour tout dire, j’ai trouvé ma façon d’y répondre. Ce n’est pas la vérité, mais une forme de réponse concrète et simple, que j’espère affranchie de technicité.

On lance les dés lorsqu’on veut abandonner un aspect de la narration au hasard.

Ce qui ne nous explique pas pourquoi on les lance, juste quand. Pourquoi laisser le hasard choisir ? Il y a deux façons d’envisager cette question.

En amont : déterminer si une action réussit

“J’essaie de défoncer la porte. Je suis un guerrier, tu l’as décrite comme une porte en balsa…

– Crac ! Elle est bousillée.”

En toute logique, et puisque le cadre d’un jeu de rôle est clairement défini, on ne devrait jamais avoir à jeter les dés pour savoir ce qui se passe. Le MJ décrit une situation (“tu te trouves devant une porte fragile”), les joueurs ont décrit leurs personnages (“j’interprète un guerrier costaud genre Conan”), donc on devrait être en mesure, en confrontant ces deux ensembles de données, de “résoudre” toutes les situations.

Le guerrier costaud peut-il défoncer la porte fragile ? A priori, mathématiquement :

Une expérience mathématique de Jean-Conan et Marie-Porte, que je remercie.

Mais si la porte est TRES SOLIDE ? Si le barbare a mangé une poutine pas fraîche ? Si son slip le gratte et qu’il glisse en essayant de péter la porte ? Ben on ne sait pas, du coup. La seule solution, c’est de faire un petit tableau.

Mais ça ne nous avance pas à grand-chose, car le nombre de facteurs déterminants est littéralement infini : en effet, il n’est limité que par la volonté des participants à la partie. Et si la porte était mal construite ? Et si le barbare était spécialisé en destruction de portes ?

La seule solution à ce dilemme consiste donc à limiter le nombre de facteurs (c’est ce que fait le système de jeu en n’associant des valeurs chiffrées qu’aux facteurs pertinents dans son cadre : par exemple, la résistance de la porte et la force du barbare). Introduire l’action du hasard consiste à dire : “oui, mais il y a plein de choses auxquelles on ne peut pas penser, comme la puissance musculaire exacte du barbare, la résistance de ses propres os, les éventuelles imperfections dans la structure de la porte, la force du vent, l’âge du capitaine…”

Bref : le hasard résume tous ces trucs pour aboutir à une réponse à la question de base (“y va-t-y la péter ou pas ?”). Il permet de “faire avancer la partie”, du moins lorsqu’il est utilisé comme ceci.

En aval : déterminer ce qui se passe ensuite

Mais parfois, il ne s’agit pas de “réussir” ou de “rater”. Plutôt d’avoir une idée de ce qui va se passer ensuite. Par exemple, certains systèmes associent des issues particulières au résultat du dé plutôt qu’un simple “tu réussis/tu rates”. Ceci peut se faire grâce à des tableaux, à des symboles sur les dés, à une marge de réussite, ou simplement à un système prévu pour ça (“si tu fais 1, c’est réussi, si tu fais 6, ça rate, mais entre 2 et 5 tu réussis et tu dois sacrifier quelque chose”). Oui, “ce qui se passe ensuite”, ça peut être “tu réussis” ou “tu rates”. Simplement, ce n’est pas forcé de n’être QUE ça.

Beaucoup de systèmes incluent un mécanisme qui n’a en réalité rien à voir avec la réussite ou l’échec. Celui de réussite/d’échec critique. Lorsqu’on obtient une valeur particulièrement basse ou élevée, non seulement on tranche (tu réussis/tu rates) mais on ajoute un effet narratif : tu réussis “particulièrement bien”, tu te “foires en beauté”, etc.

Vous avez remarqué que c’est d’ailleurs ces moments-là dont on se souvient le mieux, parce qu’on a justement raconté quelque chose de formidable ? J’y reviendrai.

A quoi consacre-t-on notre énergie ? (question sponsorisée par les voleurs d’EDF)

C’est cool, ces jets de dés qui débloquent la partie et qui nous inventent la suite.

Tellement cool que bien souvent, on les fait juste comme ça, au cas où le dé se mettrait à parler et à raconter le scénario à notre place. Et c’est vraiment pas de bol, parce que les dés ne savent dire que ce que le système a prévu qu’ils disent. En général : tu réussis/tu rates. Les échecs et réussites critiques viennent enrichir tout ça, en produisant des résultats spécifiques : tu rates/réussis magistralement.

Talking Dice Full Pack : Stephane Derone : 9781847951625
Publicité mensongère : même en écoutant bien bien, on n’entend pas les dés parler.

Et c’est vraiment pas de bol, parce que, par habitude, nous comptons tout de même sur les dés pour raconter autre chose. Je suis sûr que vous pensez “mais moi je ne l’ai jamais fait !” C’est peut-être vrai, mais cherchez bien, quand même. On va prendre l’exemple “tarte à la crème” que tout le monde connaît.

Le jet d’Observation pour trouver un indice

Alors voilà : il y a un indice super cool dans le scénario, c’est L’Indice. Si jamais les PJ ne le trouvent pas, le scénario est foutu, ou certainement pas aussi bon que s’ils le trouvent. Bon, pas grave : ils ont 95% de chances de le trouver, donc ça ne devrait pas poser de problème.

Dans 95% des cas, en effet.

Quid des 5% ?

Ben les 5%, c’est vraiment pas de bol. Du coup… est-ce que si le joueur fait, disons, 96% au lieu de 95 aux dés, on n’aurait pas un peu, un tout petit peu, envie de dire que ça marche quand même ?

Je sais pas vous, mais moi si. Merde, quoi. Je vais leur dire, à la fin, à mes joueurs : “ah ouais, c’est vraiment pas de bol, hein, à 1% vous aviez UNE CHANCE de réussir le scénar, alors que là, à partir du tout début, tout était chié d’avance” ?

simpson la foule en colere - nicos010400 - Skyrock.com
Représentation artistique de mes joueurs, juste après cette déclaration.

Alors du coup, ben je vais tricher (j’ai longtemps triché aux dés, toujours pour avantager les joueurs). Qu’est-ce que je peux en concluter ?

  • J’ai perdu de l’énergie : j’ai préparé un jet de dés qui m’a pris du “temps-cerveau”. Il fallait, à ce moment du scénario, que je consacre une part de mon énergie à gérer ce jet de dés. Et peut-être qu’il a fallu que je trouve un moyen de faire réaliser un autre jet de dé jusqu’à ce que ça fonctionne.
  • J’ai proposé une alternative illusoire : je savais très bien que c’était mieux que les joueurs trouvent l’indice.
  • J’ai employé une mécanique qui n’a servi à rien : le dé ne m’a rien raconté du tout (même plongé dans l’eau bouillante, ça ne parle pas, un dé, true story), l’enfoiray.
  • Au pire, il a fallu que “j’interprète” le jet de dés. C’est à dire que je biaise pour que ça fonctionne quand même.
  • Est-ce que j’aurais pas un peu perdu mon temps, quand même, sur ce coup-là ?

Réponse : si. Trop.

Si on lançait vraiment les dés ?

J’y ai vraiment beaucoup réfléchi. Et ça ne m’embête pas d’utiliser ce genre de méthode, en fait, parce que c’est un peu comme de l’homéopathie. Ca me gratouille le cerveau dans le bon sens, de voir le dé rouler, de voir le résultat et de “l’interpréter”. C’est un peu un effet placebo pour m’aider à imaginer la suite, à trouver des péripéties, des trucs et des machins. Mais ça a des inconvénients.

Le premier, c’est que les joueurs, eux, ne savent pas ce qui se passe. Ils n’ont aucune idée qu’ils auraient pu rater, de très peu, ce fameux jet de dés. Et si je leur dis : “j’ai un petit peu triché pour que ça marche quand même”, ça va leur pourrir leur groove. Ca veut dire que ce qu’ils font n’a pas vraiment d’incidence sur le jeu : tout est prévu d’avance, jamais ils ne vont se rater. Pas cool du tout, du moins selon moi.

Le second, c’est que ça rompt la tension. Pas de possibilité claire d’échec, pas de tension dramatique. Et donc pas d’histoire. Pourtant, il y a des moyens de résoudre ce problème…

La méthode Tales from the Loop

Le jeu de rôle Tales from the Loop, que je vous recommande vigoureusement (et qui est actuellement en promo à moins de 12 euros sur Drivethrurpg, en VF – n’oubliez pas d’aller chiner chez Arkhane, il y a plein de promos pendant le confinement) propose des alternatives dans tous les scénarios où sont mentionnés des jets de dés.

Par exemple, lorsque vous ratez un test d’Observation, vous trouvez quand même l’indice, mais vous mettez plus de temps et vos adversaires arrivent, ou vous faites du bruit et éveillez les soupçons d’un gardien

C’est la technique du “oui, mais”, qui est une des meilleures qui soient. Vous disposez de l’indice permettant de finir le scénario, mais une péripétie intervient. En terme de tension dramatique, c’est top : si vous comparez à la méthode dite “demi-molle” mentionnée plus haut (“vous avez réussi quand même parce que c’est mieux pour le scénar, on continue”), on ne se contente pas de rester sur une situation résolue, on y ajoute un élément supplémentaire.

Ca vaut également pour les jeux du style Apocalypse World qui prévoient clairement ce genre de situation : lorsque vous obtenez un résultat mitigé, vous devez sacrifier quelque chose, ou subir une péripétie. Très très bien, ça !

Une méthode que vous pouvez appliquer à quasiment tous les jeux

J’ai également une méthode très simple, qui convient à la majorité des jeux. Elle va vous demander des efforts, mais elle en vaut la peine.

La méthode : avant chaque jet de dés important (c’est à dire, en théorie, tous les jets de dés), vous allez définir les issues possibles. Je vous montre ?

Méthode traditionnelle : “fais ton jet d’Observation. Il faut obtenir plus de 65% pour réussir.”

Méthode zirgouflex (j’ai pas trouvé de nom sympa) : “fais ton jet d’Observation. Si tu fais plus de 65%, tu découvres ce que tu recherchais. Si tu obtiens moins, tu mets énormément de temps, il te faudra au moins 20 minutes pour y parvenir, en n’oubliant pas que les Tabasseur de PJ rôdent toujours dans le coin. En cas d’échec critique, ta manche se coince dans la machine où tu fouilles et tu en es prisonnier : si ça arrive, je te dirai comment t’en sortir.”

Punaise, il faut en raconter, des trucs !

Ben c’est le principe. Une fois que le jet de dés est fait, qu’est-ce qui se passe ?

Méthode traditionnesque : si le PJ obtient plus de 65, c’est réussi. En théorie, sous 65 c’est raté, mais il va falloir improviser. Je n’ai fait aucun effort jusqu’ici, mais sous 65, il va falloir que je me creuse les méninges, parce que là, la situation bloque.

Méthodes Schlaffenbück (pas terrible, comme nom… je cherche…) : je sais déjà ce qui se passe. Je ne changerai pas d’un iota. Si le perso fait 64, il saura que c’est vraiment pas de bol. Il aura bel et bien l’élément essentiel au scénario s’il insiste 20 minutes, mais il sait que je vais mettre ma menace à exécution : les Tabasseurs de PJ vont forcément intervenir. Du coup… peut-être renoncera-t-il à l’indice ? Quoi qu’il en soit, on aura du récit, des rebondissements, c’est clair.

Pourquoi c’est différent ?

Parce que dans le cas de la méthode traditionnelle, j’interprète le jet a posteriori. Je peux donc totalement biaiser le résultat, même en étant tout à fait de bonne foi, en croyant bien faire.

Dans le cas de la méthode Kriegsdienstverweigerer (non, pas ça non plus…), je définis à l’avance les issues possibles. Réussir sera un soulagement, parce que ça veut dire éviter la baston, éviter d’être coincé. La réussite a d’autant plus de valeur. Echouer… eh bien ce n’est pas si grave, MAIS ce sera grave quand même parce que ça va compliquer la tâche des joueurs. Quoi qu’il en soit, aucun blocage possible, et tout le monde sait ce qui va se passer.

En quoi c’est original ?

Ca ne l’est pas, du tout. C’est presque comme ça que sont définis les jets de dés dans les jeux de rôle. Mais le fait est que nous (enfin moi, en tout cas) ne les appliquons pas tels quels. Cette petite gymnastique mentale, qui consiste à préparer l’issue du jet de dés n’est pas naturelle pour tout le monde. Et annoncer les résultats aux joueurs non plus. Est-ce que ça marche ? Carrément, j’en parle ici. Il m’a fallu un peu de temps pour poser cette technique clairement, et quelques efforts pour l’employer, mais le jeu en vaut la chandelle.

Résumé de la technique

  • Avant le jet de dés (c’est essentiel), je pose clairement les résultats possibles, tous : échec, réussite, mais aussi, éventuellement, échec critique ou réussite critique.
  • Tous les résultats doivent être intéressants : pas question de dire “ça va rater” (on a le droit de dire “ça va réussir”, puisque généralement, l’objectif du jet est défini d’emblée par la joueuse, mais pas “ça va rater” : il faut qu’on sache comment ça va rater).
  • Chaque résultat doit modifier la situation : il n’y a pas de résultat du genre “ça rate et tu peux réessayer”. Même pas de “tu pourras essayer de nouveau dans X minutes”. S’il est possible de tenter de nouveau le coup, il faut que la situation change malgré tout, sinon autant dire : “tu prends tout ton temps et tu finis par y arriver”.
  • Une fois les dés lancés, on ne recule pas : on applique ce qui était prévu, à la lettre. C’est pour ça qu’il faut tout annoncer aux joueurs.

Pour finir, une petite annexe importante : interpréter l’échec d’un personnage compétent

Une technique que j’ai apprise en observant mon excellent pote Mike.

Quand vous avez un perso super compétent et que vous vous ratez à cause d’un mauvais jet de dés, c’est vraiment la lose. Vous avez fait un perso prévu pour UNE tâche, et ça foire quand même… C’est très frustrant.

En cas d’échec lorsque le personnage avait pourtant de bonnes chances de réussite (et surtout s’il est très compétent dans ce domaine), ne dites pas : “bon, ben t’as beau être un super médecin, tu oublies d’anesthésier le patient et tu le charcutes comme une grosse bouse, tu t’es bien ridiculisé.”

Quand un personnage compétent se rate, ce n’est pas “la faute à pas de chance”. La chance, c’est comme les voyageurs du futur qui viennent vous raconter comment ça va se passer : si c’est pas dans Terminator ou Retour vers le Futur, c’est un artifice scénaristique absolument moisi qu’il faut éviter à tout prix.

“Malgré toutes tes compétences, tu ne parviens pas à sauver le patient… ça t’est parfois arrivé. Tu n’as réalisé que trop tard qu’il souffait d’une pathologie inconnue (1), qui a aggravé rapidement son état. Dans les mains d’un autre médecin (2), il serait mort dans d’atroces souffrances. Au moins tu lui as permis de partir sans agoniser.”

Deux remarques :

(1) : c’est l’occasion de relancer d’une péripétie ! Qu’est-ce que c’est que cette pathologie ?

(2) : rappelez au joueur que son personnage est compétent. Ce que les dés sabotent (la confiance du joueur dans son perso), c’est à vous de le ravoir, et trafiquer les résultats n’est pas le seul moyen !

Ouf, c’était long, je crois que je n’ai pas dit tout ce que je voulais, et pas très clairement, mais… y avait un slip en cuir, alors c’est pas mal.

Play dirty or play fair, but play !

Mutant Year Zero – 2e Partie – Se remettre à maîtriser, c’est dur !

Hier, mes joyeux compagnons de JDR et moi avons poursuivi (ou plutôt réellement entamé) la campagne de jeu Mutant Year Zero dont je vous parlais déjà ici. Pour moi, c’est un vrai challenge de repartir en mode “campagne” : ça nécessite de mobiliser pas mal de ressources intellectuelles et créatives, et nombre de ceux qui se donnent à fond quand ils maîtrisent une partie de JDR pourront vous le dire, c’est un exercice extrêmement gratifiant, mais qui peut se révéler épuisant. L’avantage, c’est que quand on fait ça avec un groupe sympa et bienveillant, on ne sent vraiment pas la fatigue.

J’ai mis à dispo un petit document Google Draw pour que les joueurs s’expriment graphiquement. Et ça a donné une super photo de groupe !

Je ne vais pas faire (trop) long : de mon point de vue, ça s’est bien passé. Cela dit, la partie a révélé quelques petites choses sur lesquelles il faut que je travaille !

1 – Quelques petits bugs

Premièrement : il m’est arrivé de forcer un peu les choix des joueurs, ou plutôt de leur “surexpliquer” ce qui risquait de mal se passer et pourquoi. Par exemple, quand ils ont décidé de s’en prendre à Maximon, un “boss” mutant qu’ils n’apprécient pas (c’est rien de le dire), je leur ai expliqué comment cette stratégie risquait de déstabiliser l’équilibre des forces au sein de l’Arche. J’ai l’impression d’avoir trop insisté dans ce sens.

Comment résoudre ça ? Peut-être moins m’étendre sur ce genre d’explications. Et j’ai trouvé une stratégie à laquelle j’entends bien me tenir : m’en remettre au système. Voilà comment ça fonctionne dans ma tête ; ça pourra peut-être servir à un MJ débutant (ou grand re-débutant comme moi)…

La méthode “prise de risque” : souvent, on a tendance à faire lancer les dés aux joueurs en se disant “ce serait bien qu’ils réussissent”, ou au contraire “s’ils ratent, ce sera rigolo”. Et il n’y a vraiment rien de mal à ça. Parfois on sait que si les personnages loupent un indice, la partie sera plus laborieuse, ou ils rateront un élément d’explication qui aurait pu les amuser. Le problème, c’est que dans ce cas, le jet de dés ne sert donc à rien.

Pour éviter ça, je me tiens désormais à un principe : lorsque les joueurs font un jet de dés, je me force à annoncer d’emblée les issues possibles. Que se passera-t-il s’ils réussissent ? Que se passera-t-il s’ils ratent ? Dans les deux cas, je ne me contente pas de dire : tu obtiendras ceci ou tu te verras refuser cela. Je précise ce qui va changer dans la situation actuelle en fonction du résultat.

Ce qui a deux effets.

Premièrement, je suis forcé d’inventer deux issues aussi intéressantes l’une que l’autre (pour moi). Généralement, elles débouchent sur des conflits. Exemple : les joueurs prennent la parole à l’assemblée du matin et se dressent face au boss principal de l’Arche. Je définis que s’ils réussissent, ce sont eux qui choisissent la politique à venir au sein de l’Arche, mais que s’ils échouent, ils tombent en disgrâce et se voient confier des corvées vraiment pénibles (et possiblement mortelles). Dans les deux cas, il se passe quelque chose de décisif.

Deuxièmement, je m’en remets entièrement au système. Pour décider de l’issue de la situation, j’essaie d’appliquer scrupuleusement toutes les règles, à la lettre. Les jets de dés sont visibles de tous, pas de triche, pas de résultats trafiqués. En outre, j’ai essayé (mais je vais appuyer cette technique à l’avenir) de définir ce qui se passe dans tous les cas de figure, à l’avance : si vous obtenez une réussite/si vous avez plusieurs réussites/en cas d’échec. Je tente de décrire également les effets de la perte de points en cas de résultats négatifs sur certains dés (le système MYZ s’y prête).

Tout ça va peut-être vous sembler bateau, parce que c’est ce que l’on devrait faire dans tous les cas de figure. En pratique, je me rends compte que je ne le faisais pas forcément auparavant : j’avais tendance à “interpréter” les dés après le jet, en biaisant parfois un peu le résultat dans la direction qui m’intéressait. Désormais, je pose toutes les possibilités avant le jet de dés. Une fois qu’ils sont lancés, plus de biais possible. Je vais essayer de me tenir à ça.

Deuxième petit souci : le système de MYZ est très simple, mais il comporte énormément de petits “sous-systèmes”, pour des tas de choses : projets de l’Arche, combat, guérison de toutes les jauges, épuisement de ces dernières, création de régions de la Zone. Résultat : j’ai joué très “technique” hier, parce qu’il y avait énormément de choses liées au système de jeu qu’il fallait expliquer. Nous n’avions pas fait le tour des mécanismes en première partie, notamment en ce qui concerne les projets de l’Arche et le voyage dans la Zone. Cette fois, c’est chose faite, du moins en partie : je pense qu’il faudra bien une ou deux parties supplémentaires pour bien avoir en main les règles des compétences particulières (et ordinaires) ainsi que tous les effets spéciaux obtenus avec des réussites supplémentaires. Challenge de la prochaine partie : rendre les règles de plus en plus invisibles !

2 – Ce qui a fonctionné

Premièrement, une petite astuce qui m’a pris une vingtaine de minutes mais qui s’est révélée pratique : j’ai fait un résumé visuel de la première partie. Le but : rappeler les PNJ importants, poser tous les conflits en cours (à court ou long terme), et avoir toutes les infos sous les yeux en même temps. Grâce au petit logiciel Comic Life, ça se fait très rapidement. Le but n’est évidemment pas de “faire une vraie BD”, juste d’avoir le résumé de la partie précédente sur une feuille, avec un minimum de lecture (des phrases très courtes, le strict minimum en matière d’explications, un peu comme le résumé style “previously in…” qu’utilisent beaucoup de séries depuis Lost).

Ensuite, les règles fonctionnent bien, le système tourne efficacement, mais il va falloir que je mette en place des scènes d’action un peu plus couillues. Pour le moment, de ce côté, ça a été léger : davantage de diplomatie que de pains dans la tronche (même s’il y a eu un monstre grillé en début de scénario). Il faut que je prépare des scènes d’action fun pour la prochaine partie !
Le petit Google Draw commun a été bien utilisé (pour faire des dessins rigolos, donc), et j’ai hâte que les PJ se baladent dans la Zone pour s’en approprier la carte, et pour présenter les divers périls qu’on y trouve. Les PJ ont été super prévoyants, ce qui leur a déjà sauvé la vie.

Il y a donc des tas de choses qui se mettent en place, et l’essentiel va consister, dans les parties à venir, à demeurer clair et à proposer des situations qui se renouvellent mais où les joueurs ne se sentent pas perdus : ce sera le gros challenge des prochaines parties, s’approprier l’univers et le rendre “confortable” pour les joueurs (sinon pour les personnages, qui viennent déjà d’affronter une bestiole et des pluies acides).

La suite au prochain épisode !

Illustrations (c) ™ all droits réservaides Nathalie Aynié

Se raconter des histoires pour passer le temps – Des jeux de rôle gratuits ou pas cher pour tous

This image has an empty alt attribute; its file name is image-32.png
Hop, je ne vais pas beaucoup te parler d’Historia, mais cette illustration est strictement indispensable (et tu as quand même un lien vers le quickstart du jeu en bas !)
Sérieusement, si tu résistes à cette illustration, tu es Jérôme Larré.

Contexte : depuis quelques jours, les Français sont en confinement afin de freiner la transmission du coronavirus et, on l’espère, d’y mettre un terme le plus vite possible. J’espère vivement que chacun y mettra du sien et limitera au maximum ses déplacements en fonction de ses moyens. De mon côté, c’est facile : je télétravaille depuis des années, je suis particulièrement pantouflard et mes voisins ne sont vraiment pas emmerdants. Je souhaite à tous ceux qui ne vivent pas une situation aussi privilégiée que ces mesures durent le moins longtemps possible (un mois ce serait bien, mais on sait qu’en fonction du respect des consignes et de l’évolution des choses, ça peut se prolonger), et je vous encourage à faire de votre mieux pour qu’elles aient un effet optimal. Bon courage à toutes et à tous, et surtout, gardez le moral !

Dans un tel contexte, des problèmes se posent, auxquels notre mode de vie actuel (j’ai envie de dire : notre mode de vie d’avant…) ne nous prépare pas. En particulier, il s’agit tout simplement de gérer le temps qui passe, l’ennui et une forme de stress généré par un environnement anxiogène. On ne va pas forcément tous se la jouer Jack Torrance et aller prendre une hache pour s’entretuer en famille, mais le confinement a toujours des effets néfastes : c’est lorsqu’on en prend conscience qu’on est le mieux à même de les limiter.

Tous ceux d’entre nous qui se retrouvent dans un environnement limité ont besoin d’évasion, et la culture n’a jamais été aussi importante. Regarder des séries télévisées ou des films, lire, écouter de la musique prend une importance primordiale. Internet nous permet également de conserver, voire de renforcer le lien social : le confinement ne nuit pas à notre capacité à communiquer les uns avec les autres (et ça ne se limite pas à internet : rien n’empêche de chanter avec les voisins d’en face, d’applaudir le personnel hospitalier – et aussi de faire des dons -, etc.).

Beaucoup de rôlistes, en particulier dans ma tranche d’âge large (très large, même, parce que je commence à prendre de la bouteille) en profitent pour partager leur loisir avec leur famille, et surtout avec leurs enfants. Mais s’évader par l’imagination, ça ne se limite pas au jeu de rôle “dur” : il existe des jeux d’imagination qui peuvent vous changer la vie (et surtout vous permettre de respirer) en aidant toutes les générations à sortir des ruminations angoissantes.

Je vais recenser ici quelques ressources intéressantes, gratuites ou peu onéreuses, pour celles et ceux d’entre vous qui auraient envie de pratiquer des jeux de rôle inédits, de les faire découvrir à leurs proches ou tout simplement d’approfondir leur pratique par de nouvelles découvertes. N’hésitez pas à mentionner d’autres initiatives en commentaires si le coeur vous en dit !
Dans les jours qui viennent, je vais étoffer la liste dès que je verrai des choses intéressantes : n’hésitez pas à revenir sur cette page pour y découvrir de nouveaux liens vers des jeux gratuits ou pas cher !

  • En première position, mon chouchou, Cozy Town : on croirait qu’il a été conçu pour des situations telles que celle que nous vivons en ce moment ! Un jeu qui utilise des mécanismes de jeu de rôle tout simples pour raconter une belle histoire de façon toute simple (il ne vous faudra qu’un jeu de 54 cartes, et on peut sans doute s’en passer, au pire). Il consiste à imaginer une ville fantaisiste (pensez à Animal Crossing ou à Stardew Valley par exemple). Ensuite, les joueurs piochent des cartes à jouer : chaque carte correspond à un événement qu’il faut raconter (exemple : “une nouvelle forêt magnifique apparaît près du village. Qui vit à l’intérieur ?”) Eeeeet… eh bien c’est à peu près tout : un jeu qui stimule et guide l’élaboration d’une ville imaginaire, un vrai jeu “doudou” parfait pour un beau moment d’évasion. Accessible à tous, il peut être pratiqué en famille, en permettant à chacun de s’exprimer et de développer des idées intéressantes. Et une fois la partie terminée, on part avec dans la tête un village merveilleux qui continuera peut-être à vivre de lui-même dans notre imagination. Strictement indispensable, très court, en français et en “pay what you want” (vous pouvez donc ne rien payer, mais si vous n’êtes pas ric-rac, un petit don ne peut pas faire de mal…) : https://willox.itch.io/cozy-town-vf?fbclid=IwAR2D0vsbrKeCYF9NN_x5aHl-A0I2ICAUV_KMIL6eJWOvlzL0d5qVRiRoaDw
  • Pour aller un millipoil plus loin, un “premier JDR” excellemment bien conçu et jouable à partir de 4 ans pour les plus petits loupiots, “Donjons et Chenapans”. Le mécanisme le plus simple qui soit, une création de personnage qui consiste à faire un joli dessin, et de quoi occuper des tout petits pendant une grosse demi-heure. C’est gratuit, c’est ici et c’est très joli.
This image has an empty alt attribute; its file name is 0001.jpg
La très jolie fiche de Donjons et Chenapans !
  • Très généreuse initiative de La Loutre Rôliste qui met à disposition jusqu’au 2 avril le PDF de l’excellentissime “Petits Détectives de Monstres”. Un jeu génial et beau, que l’on peut jouer avec des petits, puisqu’il est prévu pour des joueurs à partir de 3 ans. Vraiment, jetez-y un coup d’oeil, c’est TRES réussi ! Ne surtout pas hésiter, après la fin du confinement, à se procurer la version papier, qui contient des autocollants pour les détectives !
    Et comme si ça ne suffisait pas, le site de la Loutre contient des scénarios gratuits pour le jeu ! Un gros gros coup de coeur, que les parents rôlistes plébiscitent !
Merci à la Loutre Rôliste : le PDF de Petits Détectives de Monstres est un cadeau splendide !
  • Un jeu de découverte, aux règles très simples et au postulat de base élémentaire : on joue des scouts dans les bois… et il se passe des choses fantastiques (on pense à des comics comme Lumberjanes). À 4 euros sur Lulu pour le “starter kit” intitulé “premier bivouac”, c’est de la bonne !
    Testé hier soir en très bonne compagnie, le jeu s’est révélé hilarant et vraiment fun. Il faut toutefois le réserver à des joueurs plus âgés (ou l’adapter) dans la mesure où il donne un rôle proactif aux joueurs. N’empêche, belle découverte !
Summer Camp- Premier Bivouac
Résultat de recherche d'images pour "hitos jdr"
  • Encore chez la Loutre Rôliste, le système générique Hitos, gratuit lui aussi jusqu’au 2 avril en PDF.
    Et si le système vous plaît, faites-vous plaisir avec des scénarios à tout petits prix en PDF chez la Loutre : n’oubliez pas qu’un scénario de JDR, ce sont parfois des dizaines d’heures de jeu pour quelques euros seulement, et tout ça de façon conviviale (non, je ne vous demande pas de vous réunir entre rôlistes, mais plutôt d’en profiter pour découvrir le JDR online, avec des plateformes comme roll20 : ne vous embêtez pas avec des choses complexes, roll 20 permet de partager des photos avec les joueurs, de lancer les dés, il y a un chat vocal et un chat texte… c’est amplement suffisant pour jouer à des tas de JDR !).
  • Splendide initiative d’un des éditeurs et auteurs les plus sympas que je connaisse, un mec en or, j’ai nommé Emmanuel Gharbi, la mise à disposition d’un “Star Trek-like” parodique et pourtant très bien fichu, “Final Frontier” gratuitement sur son blog.
    Si vous êtes fans de The Orville, c’est peut-être le jeu qu’il vous faut : court, fun, et gratuit, ça ne se refuse pas !
  • Pour ceux qui veulent découvrir un “gros” JDR, et une belle réussite qui a fédéré une bonne communauté (et en plus en français !), le livre de base du jeu Knight est disponible gratuitement en PDF sur Drivethru.
  • Allez, je reparle de mon chouchou ? Barbarians of Lemuria, moins de 10 euros en PDF, un investissement garanti. Simple, fun, épique, et bourré d’infos, de scénarios, de choses ludiques. Que du très très bon. Avertissement : attention, il y a des illustrations qui ne conviennent pas à de très jeunes joueurs, avec des dames et des messieurs tout à fait dénudés (c’est la seule raison pour laquelle il est délicat de le conseiller en initiation).
  • Et puis, en particulier si vous êtes anglophone, allez chiner sur DrivethruRPG, le plus gros site de vente de JDR en PDF (et en dur) ! Quelques recommandations dans les lignes qui suivent.
  • Changeling 20th Anniversary, PDF gratuit, ça ne se refuse pas et c’est ici.
  • Le Quickstart d’un jeu à venir, le très alléchant Root, en “pay what you want” lui aussi !
  • Si vous voulez jouer longtemps et piocher des idées pour “une petite soirée vite fait”, les “One Page Dungeon Compendium” regorgent d’idées (il en existe une demi-douzaine, avec des idées de qualité variable, mais à moins de trois euros, vous en avez largement pour votre argent).
  • Warhammer meets Walt Disney ! (Euh non, en fait, pas du tout Disney, mais y a des animaux anthropomorphes) : Historia présente son Quickstart, et ça commence à faire très envie…

Et voilà pour la première journée. Si j’ai vent d’autres jeux répondant aux trois mêmes critères – familial (pour les petits et les parents) ou original (pour découvrir et s’aérer l’esprit), toujours gratuit ou à moins de 10 euros, en PDF -, je les ajouterai à cette petite liste !

En attendant, restez chez vous, participez à l’effort commun, mais n’oubliez pas de faire fonctionner votre cerveau autrement que pour y faire des noeuds.

Play dirty or play fair, but play !

Pour aller plus loin, je vous recommande l’excellent blog “C’est pas du JDR”, qui contient une liste encore plus vaste (et qui est une lecture hautement recommandable en général). Plein d’idées, dans un blog que j’apprécie énormément et qui fouine dans les recoins les plus intéressants du monde du jeu de rôle !

Mise à jour du 21/03/2020 : sur l’initiative de l’écrivain Romain d’Huissier, le jeu Devâstra est disponible gratuitement sous forme de PDF sur le site de LETO. Un très beau geste qui accompagne celui de l’éditeur, lequel a également souhaité mettre à disposition le jeu de rôle Cobra sur sa page téléchargement.

Mise à jour du 25/03/2020 : si vous lisez l’anglais, si vous avez plein de dés à six faces de trois couleurs (ou une appli de lancer de dés, ça marche aussi…), jetez-vous sur l’excellentissime Starter Kit du non moins excellent Mutant Year Zero, dont je vous parle ici et .

Et un petit scénar gratuit chez les XII Singes : http://www.les12singes.com/jdr/249-des-pdf-pendant-l-epidemie-covid-19-.html

Mise à jour du 26/03/2020 : toujours gratuit, depuis le début, “Trucs trop bizarres”. Après avoir maté toutes les saisons de Stranger Things deux fois, il est temps d’entreprendre soi-même des aventures étranges dans les années 1980 avec ce jeu gratuit et copieux, puisqu’il s’accompagne de pas moins de 4 fanzines en PDF à télécharger. De quoi s’occuper un bout de temps !

“C’est tout pompé sur nous !” Eh ben… ouais. Mais pas QUE. Et ça m’a l’air très bien ! (j’ai survolé le truc, et il y a beaucoup de choses intéressantes !)

Et un lien vers une autre excellente liste sur le site Bienvenue dans les Folandes !

Play after Reading : Mutant Year Zozo (d’après une histoire vraie)

Un “Play after reading” un peu spécial, car je vous balance le reading, le play et même l’after en même temps ! Yay !

Jeu : fidèle lect.eur.rice, amuse-toi à vérifier si j’ai respecté mes propres conseils, donnés ici !

Vous ne le savez peut-être pas, mais je traduis des jeux de rôle (d’ailleurs, si vous avez un exemplaire d’un jeu paru chez EDGE ces sept dernières années, vous trouverez mon nom aux crédits comme “superviseur” ou “relecteur”, car j’ai également supervisu et relecté des traductures rolesques, pour en éliminer toutes les menues fautes de français, ce qui signifie qu’en réalité j’ai également réécrit énormément dans ces jolis ouvrages, mais je m’égare, et pour la peine je vais crâner grave : si vous voulez voir une partie des ouvrages auxquels j’ai participé, vous n’avez qu’à suivre ce lien : http://www.legrog.org/biographies/sandy-julien).

Et ce qui est rigolo, c’est que quand on traduit, on joue beaucoup moins. Surtout quand on traduit beaucoup de choses. Paradoxalement, on ne joue pas forcément aux jeux sur lesquels on travaille. Mais de temps à autre se produit une étincelle, et on se dit, en bossant sur un projet : bon sang, j’ai envie d’essayer ce truc.

Le système Fria Ligan

Je travaille actuellement sur le jeu Alien qui paraîtra très prochainement chez Arkhane Asylum, et c’est précisément ce qui s’est passé. J’étais à l’origine dubitatif lorsqu’on m’a dit : “la boîte qui a fait Tales from the Loop adapte son système à l’univers Alien.” Ca ne m’a pas semblé franchement folichon, jusqu’à ce que je lise le jeu, ou du moins le kit de démarrage intitulé “Le char des dieux”. Le système est d’une efficacité extraordinaire, le scénario est tout bonnement génial et on a immédiatement envie de tenter de le jouer.

Alien, le JDR, bientôt en français chez Arkhane Asylum

Apprenant que le système “Fria Ligan” venait d’un autre jeu intitulé Mutant Year Zero, je me suis également intéressé à lui : après tout, pourquoi ne pas regarder le jeu qui est à l’origine du système (et qui a récemment été adapté sous forme de jeu vidéo), histoire de me renseigner. Je me suis donc procuré le PDF du livre de base, histoire de ne pas investir lourdement dans un machin destiné à une simple lecture, et puis…

Et puis ça a été la claque. J’apprécie énormément les bouquins comme Tales from the Loop (et encore davantage Things from the Flood) pour leur clarté : des règles simples mais dotées d’une réelle profondeur (parce qu’efficacement calibrées pour l’univers qu’elles épousent), une description du contexte claire et brève, le tout accompagné de plusieurs scénarios formant une campagne. Ce modèle est devenu pour moi idéal : un tiers de règles, un tiers de background, un tiers de matos directement exploitable…

Sans compter que les gens qui rédigent ces bouquins savent écrire, et je ne vous cache pas que c’est excessivement rare dans le monde du jeu de rôle. Certes, il y a de bons ouvrages très exhaustifs contenant de vastes extraits d’oeuvres littéraires, des nouvelles de bonne taille, quantité de points de règles, etc. Mais des livres comme les manuels de l’Appel de Cthulhu V7 tiennent davantage du catalogue d’options que du jeu de rôle efficacement pensé. Les règles “d’introduction” présentées dans la boîte de base parue récemment chez Edge – et que je vous recommande – tiennent en 24 pages, création de personnages comprise. Et il ne s’agit pas de règles abrégées : elles contiennent tout ce dont vous avez besoin pour jouer. Un vieux ronchon pourra déclarer qu’il manque tout de même les sortilèges et le bestiaire, ce qui est exact, mais on ne me sortira pas de l’idée qu’il y avait moyen, en abrégeant le texte, d’obtenir en un maximum de 48 pages un livret de règles aussi efficace et bien plus pratique que les 466 + 274 pages des deux manuels de la V7.

Bref : j’aime la clarté et la concision, parce que je n’ai pas le temps de me fader 800 pages avant de jouer une partie de JDR. Si je veux lire, je me tourne vers d’autres produits que des livres de jeu de rôle. Je vais préciser une chose : ce n’est pas un jugement de valeur. En outre, il y a quelques décennies, j’aurais apprécié d’acheter du JDR “au poids”. À 47 piges, je n’ai plus les mêmes envies ni les mêmes priorités.

Pour moi, un bon jeu (ou du moins un jeu adapté à ce que j’attends d’un JDR) est bref, concis, et prévu pour que vous ayez envie de lâcher le bouquin, de rassembler des amis et de lancer des dés bizarres.

Eh ben croyez-moi si vous voulez, ce jeu-là, c’est Mutant Year Zero, un machin qui était passé complètement sous mes radars (et ceux de pas mal de rôlistes en France).

Mutant Year Zero, qu’est-ce que c’est ?

Après une “apocalypse” (comme il en arrive toutes les cinq minutes dès qu’on a le dos tourné), le monde est dévasté, envahi de “pourriture” (lisez “irradié”) et infesté de saloperies de monstres dégueulasses. Ne reste que le Peuple. Quelques centaines de mutants réfugiés dans un repaire qu’ils ont baptisé l’Arche, et dirigés par l’Ancien. Seul l’Ancien se souvient du monde d’autrefois : les mutants, eux, se rappellent simplement avoir toujours vécu entre eux, sous sa protection. Mais le monde change. Les ressources s’épuisent et les mutants sont confrontés à deux problèmes : d’une part ils sont stériles, et d’autre part ils n’ont quasiment plus rien à manger. Il leur faut se résoudre à s’aventurer dans la Zone, c’est à dire partir à l’aventure dans un monde dont ils ne connaissent presque rien et qui regorge de dangers mortels.

Un jeu qui fait mouche.

En terme de background, c’est simple et efficace : un univers à la fois connu et original, et des enjeux posés d’emblée.

Le système est à l’avenant, axé sur la létalité de l’environnement et des combats : les affrontements sont nerveux, et les règles prévoient plusieurs options pour les fuir… Surtout, la mécanique de jeu repose sur des éléments essentiels : la prise de risque et la narration associée à des tables aléatoires.

Prise de risque, car il est difficile d’obtenir des succès du premier coup à une action : on lance un certain nombre de dés à six faces (des dés spéciaux, mais que l’on peut remplacer par n’importe quels dés ordinaires) et chaque dé qui donne un symbole de réussite (ou un 6 pour un dé ordinaire) correspond à une réussite. En termes de stats, lorsqu’on lance 4 dés (une moyenne pour les actions normales), on a à peu près une chance sur deux d’obtenir une réussite. L’air de rien, ce n’est pas énorme. C’est ici qu’intervient la relance : on peut “forcer” un jet de dés en relançant tous les dés ne comportant pas un 1 ou un 6 (ou des symboles spéciaux dans le cas des dés spéciaux). Dans ce cas, on a désormais, pour 4 dés, 3 chances sur 4 d’obtenir une réussite, statistiquement, ce qui fait une énorme différence. Mais dans ce cas, tous les dés qui font 1 occasionnent un “dégât” infligé à un des attributs de base : en “forçant”, on se fatigue, on doute, on s’essouffle, on s’épuise mentalement. Deuxième effet : certes, on s’épuise, mais chaque échec vous octroie un point de mutation. Or, les points de mutation servent à déclencher vos pouvoirs…

Autant vous dire que la mécanique m’a immédiatement séduit : pour utiliser l’atout principal des personnages, il faut se mettre en danger, et chaque échec s’accompagne tout de même d’un “lot de consolation” exceptionnel, les fameux points de mutation.

Deuxième aspect caractéristique du jeu : il est conçu pour fonctionner en bac à sable, avec énormément de tables générant des éléments aléatoires, à commencer par les pouvoirs, qui ne sont pas choisis mais tirés aux dés. Tout ceci est très simple, mais le système comporte une quantité de petites règles annexes qui le rendent vite complexe : ne sous-estimez pas cette complexité si vous vous penchez dessus. La base du système a beau avoir l’air simple, il va falloir se rappeler quantité de petites choses pour tout gérer efficacement.

Play after reading

Le livre de base contient en outre de quoi développer une énorme campagne, et il ne s’agit pas simplement de conseils au MJ, mais d’éléments concrets à incorporer dans le bac à sable. Un chapitre entier présente LA campagne du jeu, celle qui révèle tous les secrets de l’univers MYZ (du moins tous ceux nécessaires jusqu’ici : les ouvrages suivants de la gamme présentent d’autres éléments, ils ajoutent du contenu et ne sont pas là pour combler des vides comme c’est souvent le cas dans des gammes à secrets. On est donc très loin du syndrome Degenesis, ce jeu qui a si bien commencé pour donner lieu à une gamme complètement bancale, aux scénarios catastrophiques et ne révélant ses secrets qu’au compte-gouttes). Elle est efficace, simple et pleine d’idées formidables : là encore, j’ai été complètement séduit.

Je me suis également procuré le Starter Booklet de MYZ et je ne vais pas y aller par quatre chemins : jetez-vous dessus. En le lisant, j’ai immédiatement pris la décision de tenter de le jouer en campagne. Ce que j’ai fait.

Looooove, exciting and new… L’Arche présentée dans le Starter Booklet. Pour les Pina Coladas préparées par Isaac, c’est râpé.

Mise en place de la campagne

Cela faisait des années que je n’avais plus maîtrisé de jeu en campagne, et j’ai donc limité le nombre de joueurs à quatre, car je ne me sens pas capable de gérer un groupe plus important. J’ai opté pour un jeu en ligne par l’intermédiaire de roll20.

Mon objectif consistait à proposer une expérience de jeu simple et fun, sans prise de tête : j’ai donc rassemblé un maximum de choses pour faciliter la vie à mes joueurs (et m’éviter les complications).

J’ai commencé par intégrer la fiche et l’API Mutant Year Zero à ma partie de roll20 (il me fallait un compte payant, que m’a obligeamment prêté mon MJ préféré et néanmoins ami Mike Croitoriu, que je remercie infiniment, et qui fait partie de mes joueurs). L’API permet de faire des jets de dés avec les dés spéciaux de MYZ, mais nécessite une syntaxe un peu complexe (il faut taper une ligne de code à rallonge chaque fois) : j’ai donc créé une macro qui demande simplement aux joueurs leur niveau en attribut, en compétence et en équipement, et qui entre d’elle-même la ligne de code nécessaire (c’est simple à mettre en place et on gagne énormément en confort). Comme la macro me semblait pratique, j’en ai également fait trois autres pour les jets de D6, D66 et D666. En mettant ces macros sous forme de boutons, on gagne beaucoup de temps et de “temps cerveau”.

J’ai isolé l’illustration représentant l’Arche du Starter Booklet : plutôt que de faire créer leur Arche à mes joueurs, je leur ai imposé celle-là. Pourquoi ? C’était le moyen le plus simple de leur présenter l’univers de jeu en situation. Si j’avais voulu leur laisser la liberté de créer leur propre Arche, il aurait fallu que je leur explique beaucoup plus de choses : or, mon but était d’expliquer le background en cinq minutes chrono.

Par conséquent, j’ai également isolé les illustrations de chaque PNJ de l’Arche du Starter Booklet, et j’ai pioché des illus pour ceux qui n’étaient pas représentés visuellement. J’ai fait une galerie de PNJ avec leurs noms et un petit topo les présentant en dessous, pour que les joueurs aient ce trombinoscope sous les yeux.

J’ai récupéré quelques documents sur le groupe facebook de la communauté Mutant Année Zéro française, qui est tout simplement géniale : les fans ont produit beaucoup de matériel intéressant, et en particulier des écrans de MJ très pratiques avec de bons résumés de règles. Je tiens à remercier ici les membres de cette communauté généreuse, car les ressources mises à disposition m’ont été précieuses.

J’ai également ajouté deux documents particuliers : sur un dossier Google Drive, j’ai créé des documents Google Sheet (l’équivalent de documents excel) pour chacun des joueurs. Ces documents leur permettaient de choisir un des huit rôles (archétypes de perso) et leur donnaient automatiquement les informations les plus importantes pour les rôles en question (leur compétence principale, la répartition idéale de points entre les attributs, leur attribut spécifique). Il ne restait “plus qu’à” répartir les points de compétence et choisir les talents. Les fiches en question contenaient également des zones “description, nom, rêve, ennemi…”, c’est à dire tous les éléments narratifs que doit contenir chaque fiche de perso. De mon côté, je disposais d’une Google Sheet spécifique qui récupérait ces informations et les rassemblait dans une seule fiche : cette astuce très pratique m’a permis d’avoir toutes les infos essentielles au même endroit, instantanément. Pas la peine d’aller plus loin en terme d’outils informatiques : le but consistait à gagner du temps sur les aspects les plus fastidieux de la création de perso.

Et là vous allez me demander : ça a marché, ton truc ? Eh ben…

Play after reading : le play

Comme d’habitude, j’ai prévu de jouer en temps chronométré. Dans ma tête, on mettait grand max une heure à faire les persos, et on jouait environ deux heures. En réalité, ces proportions se sont à peu près inversées. Je vais vous dire ce qui a fonctionné comme prévu et ce qui a foiré.

Ce qui a foiré, d’abord : j’ai été trop optimiste en m’imaginant pouvoir expliquer l’univers en un quart d’heure. Il a fallu un peu plus de temps : les joueurs ont posé des questions, ce qui était une très bonne chose, car je me suis aperçu que je n’avais pas forcément expliqué tout ce qu’ils étaient en droit de connaître. Au bout du compte, ces explications à rallonge ont été assez efficaces, mais j’ai quand même rushé pas mal.

La création des fiches a pris du temps, car il fallait évidemment expliquer des choses comme les compétences spéciales (chaque personnage en a une), les compétences normales (ça tombe sous le sens, mais bon… il y a quelques compétences spécifiques à l’univers !), le fonctionnement des dés. Sur ce coup-là, je me suis félicité d’avoir fait mes petits Google Sheets, et en particulier pour une raison : les PDF, c’est la merde.

J’ai le jeu en PDF, pas en dur. J’ai donc dû naviguer sur mes fichiers PDF pour retrouver certaines infos (des tables en particulier, dont celle des artefacts), et ce n’était pas pratique du tout. Là où j’aurais sans doute été très efficace avec un bouquin en dur, j’ai été vraiment naze avec les PDF (je n’ai pas appris à les annoter efficacement, du moins pas de façon aussi efficace qu’avec des bons vieux post-it dans un bouquin papier), j’ai perdu un temps fou à retrouver des infos. Bon, heureusement, j’avais utilisé une ruse de Jedi : j’avais pris mon bouquin de base, dont j’avais retiré toute la section spécifique au MJ, et je l’avais mis à dispo des joueurs, qui pouvaient donc tous le consulter à mesure qu’ils créaient leurs PJ. N’empêche : j’aurais dû noter les pages importantes (rôles, pouvoirs, matos) pour faciliter l’opération. Si vous procédez comme moi, pensez-y !

Du coup, la création de perso a été un peu laborieuse pour mes joueurs : je leur balançais une foule d’infos et de choix complexes après avoir pas mal rushé la présentation. Mais j’ai deux stratégies, qui découlent d’une règle que je m’impose : si je ne peux pas expliquer un univers en un quart d’heure, c’est qu’il n’est pas intéressant. S’il me faut une heure pour proposer quelque chose de séduisant, c’est vraiment trop long et chiant. Il faut que les éléments soient frappants, précis et alléchants. En la matière, les conseils de Johan Scipion (auteur de l’excellent Sombre, que je vous recommande encore une fois parce qu’il est tout simplement indispensable) ont été mon modèle. Pourquoi je m’impose ça (alors qu’on n’est pas en convention ou dans un environnement limité en temps) ? Parce que j’ai subi jadis des explications super chiantes de la part de MJ très sympas, amoureux de leur univers mais incapables de le présenter de façon sexy. Pour tout dire, j’ai bien dû infliger ce genre de chose à des joueurs, et donc : plus jamais ça.

Des PNJ avenants

Maintenant, les deux stratégies gagnantes : la première, je la tiens de Mike Croitoriu himself. Elle consiste à dire : si jamais, dans les parties à venir, les joueurs voient qu’un élément de leur fiche de perso ne leur plaît pas, ils le changent. S’ils ont foiré la répartition des points de caractéristique, eh bien ils la modifient. S’ils ont pris un talent inutile, hop, un autre… Etc. Pas la peine d’être psychorigide sur les règles : si un joueur se sent limité par sa fiche, il ne vit pas une bonne expérience de jeu. S’il a l’impression d’avoir investi des points dans une compétence inutile, même chose.

Deuxième stratégie : c’est pendant la partie que les joueurs vont réellement assimiler l’info. Vous avez beau expliquer en long, en large et en travers que les zone gouls sont des créatures dangereuses, ça passe beaucoup mieux quand les joueurs en rencontrent une et qu’elle leur met la misère. Par conséquent, une explication de background foireuse (je pense que la mienne était correcte sans plus, mais un peu précipitée) n’est pas bien grave dès lors que la partie elle-même explicite l’univers de jeu.

Cette stratégie a été payante : le véritable contact des joueurs avec l’univers de MYZ a eu lieu pendant la partie (nous avons un peu débordé des trois heures au total, pour jouer environ une heure et demie). Dès les personnages créés, j’ai proposé de commencer à jouer en bac à sable, pour présenter “une journée dans la vie des PJ”. J’ai fait intervenir tous les PNJ que j’avais énumérés lors de la présentation de l’Arche du Starter Booklet, afin de leur donner une personnalité réelle et d’ancrer les PJ dans l’univers. Et c’est là que la partie a vraiment pris sa substance et que l’univers est devenu intéressant pour les joueurs : quand ils ont pu se l’approprier. C’est allé très vite, il y a eu de vrais traits de génie de la part de tous les joueurs, et on est arrivé au moment crucial : je suis devenu fan des personnages de mes joueurs.

Ils avaient déjà créé des personnages excellents, à la fois par leur personnalité, par leur look et par leurs aspirations. Mais dès que ces personnages ont commencé à évoluer, ils ont défini une dynamique excellente, balançant des idées et des éléments fun. Pour démarrer la partie, je me suis dit qu’il fallait employer un événement simple, pas trop dangereux, mais qui provoque automatiquement des réactions. Voici mes règles personnelles pour ce genre d’événement :

  • l’événement touche directement ou indirectement les PJ : il doit les mettre dans une situation où ils sont forcés de faire un choix qui a des conséquences directes sur eux. Pas de dilemme simplement moral si ça n’a aucune conséquence directe.
  • il n’y a pas de bon ou de mauvais choix : quoi qu’il advienne, le choix des joueurs est forcément le bon, donc on joue pour voir ce qui va se passer.
  • on interprète toujours au maximum les premiers jets de dés : échec ou réussite, il se passe toujours quelque chose qui ne se limite pas à “tu as réussi” ou “tu as échoué”. Le résultat du jet de dé modifie forcément la situation. Il se passe quelque chose pour le PJ impliqué, mais la situation elle-même évolue en conséquence.

En guise d’événement de démarrage, voici ce que j’ai choisi : un des Boss de l’Arche, Maximon, a décidé d’orienter la politique de ses habitants vers la défense. Il ordonne donc que ses hommes de main (une majorité d’Enforcers) soient privilégiés afin de mieux défendre l’Arche. Il déclare donc que chaque habitant de l’Arche doit contribuer à cet effort en donnant 1 point de ration à une “cagnotte de défense” qui ira évidemment dans l’estomac de ses sbires. C’est une mesure injustifiée, arbitraire, et dangereuse : les habitants de l’Arche crèvent déjà de faim. Les hommes de Maximon passent parmi les rangs de l’assemblée pour demander à chacun de contribuer. Que font les PJ ?

Il n’en a pas fallu davantage pour lancer mes joueurs, qui ont été impeccables. Nous avons doucement évolué vers les premiers événements de la campagne proposée dans le Starter Booklet, et nous avons terminé la partie sur un cliffhanger. La partie a permis de faire beaucoup de jets de dés pour bien assimiler le système de jeu, d’essayer certaines compétences spéciales (jury rig notamment) et de prendre les marques dans l’univers de jeu.

Conclusance

MYZ est un jeu excellent qui tient immédiatement ses promesses. Le système est élégant et profond, il fait la part belle aux actions d’éclat, et j’ai hâte que nous passions aux choses sérieuses. Quelques conseils :

  • procurez-vous le Starter Booklet (il est gratuit !), mais mieux vaut disposer également du livre de base pour l’exploiter pleinement (cela dit, il contient déjà l’essentiel) ;
  • utilisez les dés spéciaux si possible, et si vous jouez sur roll20, utilisez l’API dédiée (de préférence en faisant une petite macro pour les jets de dés et en mettant ça avec un bouton. Je vous donne la méthode en bonus à la fin de l’article.
  • jouez le plus tôt possible. Pas la peine d’expliquer l’univers pendant des plombes : celui de MYZ est suffisamment simple pour que vous vous contentiez des grandes lignes. C’est pendant la partie que les choses vont vraiment prendre vie. Plus tôt on joue, plus vite on comprend la vraie dynamique du jeu.
  • utilisez la stratégie : on peut changer sa fiche en cours de campagne. Ca marche pour tous les JDR, en particulier lors d’une toute première partie.
  • les pouvoirs de MYZ sont tirés aux dés. C’est un aspect sympa du jeu, mais des joueurs peuvent être un peu frustrés d’avoir reçu un pouvoir “pas fun” (tous les pouvoirs sont fun, mais pas pour tout le monde). J’ai donc utilisé une règle alternative : chaque joueur peut accepter le pouvoir reçu, ou faire un deuxième jet de dés si vraiment il tombe sur un truc moisi. Ensuite, il a le choix entre les deux pouvoirs. Ce n’est pas grand-chose, mais ça laisse un tout petit peu de liberté supplémentaire. Ensuite, en cours de partie, les éventuelles mutations supplémentaires sont toutefois tirées normalement, au hasard.
  • donnez un artefact tiré au hasard aux joueurs : c’est vraiment recommandé. Et donnez-leur aussi un “scrap”, un de ces objets complètement inutiles. Déjà, le tirage sur la table est amusant, et si vous avez des joueurs motivés, il y a de quoi s’amuser énormément !

Voilà, j’ai donc beaucoup aimé Mutant Year Zero et j’ai hâte de poursuivre l’expérience, en particulier grâce à mes joueurs qui ont vraiment assuré : merci à Adams, Bullet, Clong et Haut-Zone, des personnages dont je suis déjà fan !

Les illustrations de cet article proviennent du Starter Booklet de Mutant Year Zero, ainsi que du JDR ALIEN.

Résultat d’un jet de dés sur roll20 avec l’API de MYZ. Clair et pratique (et il suffit d’un clic pour forcer le jet de dés : l’API se charge de tout !)

Bonus : Créer une macro pour utiliser l’API de jet de dés MYZ sur roll20
On clique sur le petit bitonio représentant une liste à puce en haut à droite pour avoir accès aux menus adéquats, et surtout aux macros. Là, on clique sur Ajouter, on nomme la macro jet, ou test, ou ce qu’on veut. Dans le texte de la macro, on entre :

!myz [[?{Skill|0}d6]] [[?{Attribut|0}d6]] [[?{Gear|0}d6]]

Vous pouvez changer les mots attribut, skill et gear. Tant que vous y êtes, cochez la petite case “dans la barre” en face du nom de macro : elle se manifestera alors sous forme d’un bouton en bas de l’écran (sous les portraits).

Il suffit de cliquer sur le bouton, puis de donner le nombre de dés d’attribut, de skill et de gear, et hop, le jet de dés se fait sans entrer de commandes trop longues.

Sandy Julien

Sandy Julien

Traducteur indépendant

Works in Progress

  • Secret World Domination Project #1 44% 44%
e

Catégories